
Et trick for spilledere til at introducere komplikationer i deres spil er at forankre komplikationen i spillets univers og gennem enkle virkemidler forvarsle komplikationen, så den opleves som naturlig, når spillerne pludselig står over for den.
Et sted rollespil adskiller sig fra andre medier er, at hovedpersoner og publikum almindeligvis er sammenfaldende, og selv når der er publikum til stede, som ved Actual Play Podcasts, så oplever publikum kun fortællingen gennem hovedpersonerne. Det interne og det eksterne publikum adskiller sig ved, at det interne publikum (spillerne) oplever fortællingen til dels gennem deres egne karakterer, men begge typer publikum har det til fælles, at historien kun udspiller sig der, hvor karaktererne er. I modsætning til f.eks. TV, hvor man kan vise publikum dele af historien uden at hovedpersonerne ser det, er det fraværende i rollespil (men ikke umuligt at have med i rollespil, bare meget lidt brugt – man kan gennem bipersonsspil eller GM-monologer skabe noget af det), og TV og tegneserier i særdeleshed kan lade kameraet eller pennen vandre og vise publikum ting, som hovedpersonerne ikke ser.
Pointen er, at det vandrende kamera eller klippet til steder, hvor hovedpersonerne ikke er tillader fortælleren at bringe elementer ind i fiktionen til senere anvendelse, gerne som en slags forvarsling. I gyserfilmen A Quiet Place (Youtube: Nail Scene) er der således et blotlagt søm på en trappe som til publikums ubehag forvarsler en ulykke. I rollespil kan noget lignende blive til et stærkt værktøj for GM til at skabe konflikter og dramatiske situationer.
Forankring i fiktionen
Forankring i fiktionen er, når spilleder gennem en vignet etablerer en slags Chekhov’s Gun, hvor et element introduceres for at anvende det senere i fiktionen. Det vigtige er, at forankringen ikke specificerer hvad, der senere vil ske, men via callback legitimerer en introduktion af en komplikation i fiktionen.
Forankringen sker gennem en vignet, som i øjeblikket blot skaber kulør og kan rumme et verdensbyggende element, men som senere kan bringes tilbage i spil (altså callback) for at skabe en komplikation.
Komplikationen kan være en problemstilling, som spilleder vælger at introducere, men det kan også være en metode til at forklare, hvorfor en skill test fejler, og det kan være en metode til fail forward, hvor man kommer videre trods den fejlede skill test, eller det kan være en metode til at konstruere ‘succes med komplikation’ ved et fejlet skill test (der er en lille hårfin forskel mellem fail forward og succes med komplikation, og der er flere situationer, hvor de to ting ligner hinanden).
Vignet
En måde at skabe forankring i fiktionen er gennem vignetter. En vignet er en kort scene, en kort beskrivelse eller udramatisk detalje givet nogle ekstra ord. Markant nok til at man kan huske den, når der bliver hentydet til den, men lille nok til at den ikke vækker nogen særlig opmærksomhed, når den udspilles.
Eksempel: Spillerne er ved at planlægge en heist ved et hotel, og en af dem foretager en casing. Spilleder: “Ok, du bruger de næste par timer til at ‘case’ hotellet og dets lobby. Du observerer grupper af gæster tjekke ind og ud af hotellet, og der er små flokke af businessmænd og -kvinder, som mødes over drinks i baren. Et par finske havnearbejdere leverer forsyninger til hotellets bagindgang. Imens du observerer stedet konstaterer du, at vagten roteres hver tredje time.”
Dette er en vignet. Spilleder opsummerer en længere handling kort og lidt stemningsfyldt, og spilleder foretager to forankringer. Den første forankring er ‘finske havnearbejdere’, som nu etablerer at disse er på stedet men forklædt som stemningsfuld kulør, når spilleder lidt senere introducerer den finske havnemafia (som igen er en detalje fra en af karakterernes baggrundshistorie), og den anden forankring er at vagten roteres hver tredje time. Denne detalje er først et hint til spillerne, hvorfor den er placeret til sidst som en særlig observation, som de kan gøre brug af, men sekundært bruger spillerne den ikke, kan spilleder bruge den imod spillerne ved at legitimere, at der pludselig dukker en vagt op uventet, da der midt under heisten finder et vagtskifte sted.
Bemærk, at spilleders vignet kan opløses i flere forankringer, men des mere vage de er (flokke af businessmænd, grupper af gæster tjekke ind), des mindre berettigede er den senere callback, selvom man som GM har etableret, hvorfor en fuld businessmand forulemper en karakter, eller hvorfor en flok af indtjekkende hotelgæster uforvarende står i vejen for karakteren).
Opsummering
- Hvis der er en komplikation, du gerne vil introducere senere, kan dens tilstedeværelse berettiges gennem en forankring i en vignet.
- En forankring kan blot være en finurlig detalje, som du etablerer, for siden at inddrage den spontant senere, når der er behov for en komplikation, en fail forward eller succes med komplikation. Forankringen kan også være et element, der legitimerer en fordel eller critical succes for karaktererne.
- Forankringen berettiges gennem et callback, hvor du refererer tilbage den tidligere forankring (hvis spillerne ikke allerede selv gør dette).
- Forankringer behøves ikke genanvendt senere via callback. En velformuleret forankring er i sig selv verdensbyggende eller stemningsfyldt kulør.
- En god forankring er en, som spillerne bider mærke i, men som de ikke vælger at reagere på, førend spilleder bruger den til at legitimere et senere element i spillet.
7 kommentarer til “Scenariedesign i rollespil – forankring i fiktionen”