Hemmelighedsfulde rollespil – hemmeligheder i rollespil

Hemmeligheder i rollespil befinder sig i et spændende grænsefelt mellem ‘eksistens’ og ‘ikke-eksistens’, og som Troels på PlanB-bloggen diskuterer i et indlæg om kunsten at benytte hemmeligheder i rollespil, så er det ikke lige til.

I rollespil kan ting opstå spontant i spillet (en spiller improviserer eksistensen af en rival til kongetronen) men samtidig have eksisteret for altid i fiktionen (de to kongetronerivaler er tvillinger). Samtidig med kan elementer introduceret senere i spillet have eksisteret fra før spillets begyndelse (spiller havde på forhånd forberedt, at der er et hemmeligt testamente, der afslører tronens sande arving). Kan man som medspiller skelne mellem de to hemmeligheder? Det vil sige, når hemmeligheden om testamentet og hemmeligheden om tvillingerne afsløres, hvordan ved at den ene er forberedt og den anden er improviseret? Talrige beretninger fra spilledere om hvordan de spontant har improviseret et mysterium til at erstatte deres forberedte mysterium indikerer, at det ikke er garanteret at spillerne kan skelne.

Hemmeligheden efter spillet

Hvor det bliver ekstra interessant med den forberedte og den improviserede hemmelighed er, at scenarieforfatteren har baseret hele mysteriet om kongetronen på en hemmelighed kun præsenteret for spilleder (nemlig at …………………………..). Spillerne får først afsløret efter scenariet, at det var den egentlige virkelighed.

Den sidste type hemmelighed er den mest problematiske. Først og fremmest fordi den i spillernes optik er fuldstændig ikke-eksisterende og derfor ubetydelig. Hvis den hverken afsløres under eller efter spillet, er den det samme som ikke-eksisterende. Hvis den afsløres efter spillet, kan den i teorien sætte et helt nyt perspektiv på handlingen (som feks ………………………….. gør), men spillerne er i en position, hvor de ikke ved, om den hemmelighed er spontant improviseret eller skabt på forhånd (og hvis den optræder i det skrevne scenarieoplæg, er den så en af tre forskellige hemmeligheder, som spilleder afslører efter scenariets slutning?).

Tre alternative hemmelighedstyper

I sit indlæg om hemmeligheder i rollespil, kommer Troels ind på forskellige løsninger på hemmelighedsproblematikken. En tilgang er den åbne hemmelighed, hvor det er en hemmelighed mellem karaktererne, mens det er åbent mellem spillerne (hvilket f.eks. gør superhelte-rollespil ret sjovt, når karaktererne ikke kender hinandens civile identiteter, men spillerne gør, og derfor kan lave en masse sjove oplæg omkring forviklinger mellem karakterernes identiteter.

En anden tilgang er den dramatisk afslørede hemmelighed, hvor intentionen er, at spillerne skal afsløre deres karakterers hemmelighed, og der styrkes ved at belønne eller stimulere spillerne til at afsløre hemmeligheden undervejs (karakterers hemmeligheder kendt af spilleren men afsløret af scenariet/spilleder er generelt ikke en god idé, da det ofte er at røvrende den hemmelighedsbærende spiller).

En tredje tilgang er hemmeligheden som personlig oplevelse, hvor hemmeligheden kun har betydning for spilleren, hvis karakter bærer på den, og det ikke er vigtigt for den fælles oplevelse eller for mysteriet, om den bliver afsløret eller ej (arvingen til kongetronen skjuler det kulturelle stigma at være venstrehåndet).

Som en sidebemærkning, så gør disse hemmeligheder sig også generelt gældende for hemmeligheder, som kun er i spilleders noter, og som aldrig bliver en del af spillet, herunder hemmelige døre i dungeons – der er for spillerne ingen forskel på en hemmelig dør, som ikke bliver fundet, og som ikke eksisterer.

Jeg angav ovenfor nogle eksempler på, hvordan hemmeligheder kan håndteres, som en opsummering af Troels’ indlæg om rollespil og hemmeligheder, men der er en vinkel mere at arbejde med. Kigger man på detektiv-genren eller mysterie-genren i andre medier (typisk variationer over Agatha Christie og Arthur Conan Doyle), så er der på den hintede hemmelighed og den forvarslede hemmelighed.

Den hintede hemmelighed

I den hintede hemmelighed er sporene til mysteriet plantet hele vejen gennem historien, men ofte på sådanne måder, at man som publikum ser dem uden at bemærke dem, og det er først til sidst, når mysteriet opsummeres, at hentydningers betydning røbes. Der er en kunst i at gøre det, og fra rollespils synspunkt, er det nemmest for spilleder at plante disse detaljer og afsløre sammenhængen til sidst (ideelt i fiktionen, og ikke i post-spillets opsummering). At involvere en spiller i dette kan nogenlunde lade sig gøre, men at overlade det helt til en spiller er vanskeligt (jeg har ikke set det forsøgt, men der er noget spændende i at gøre det).

Hemmeligt spil som meta-variant

Den forvarslede hemmelighed har en meta-variant – den meta-varslede hemmelighed – som er ret almindelig i rollespil, men også en som nemt bliver problematisk. Det er, når det er tydeligt, at der foregår et hemmeligt spil, som når spiller og spilleder udveksler sedler, eller når noget af spillet foregår bag en lukket dør. Det åbenlyst hemmelige spil har en tendens til at favorisere nogle spillere over andre (ofte er det kun nogen, som har en hemmelighed, som fører til spil bag den lukkede dør, eller også har nogen den fede hemmelighed (de vil erobre verden), mens andre har den kedelige hemmelighed (de har ikke fået købt en julegave til deres ægtefælle), og den kedelige hemmelighed er kun med for at sløre den fede hemmelighed), og udover favoriseringen af en spiller (derfor man altid bør vælge troldmandskarakteren i fantasy intrige, det er typisk dem med den seje hemmelighed), så kan det nemt fragmentere spillet og bremse handlingen, at spilleder skal uden for døren med spillerne en ad gangen.

Den forvarslede hemmelighed

Den forvarslede hemmelighed er derimod en, hvor man uden brug af åben hemmelighed eller meta-spils hemmelighed, stadig bringer hemmeligheden i spil. Det gøres gennem for “publikum” (dvs de andre spillere, ikke deres karakterer) iøjefaldende handlinger, men handlinger som ikke afslører deres betydning, men alene signalerer til spillerne, at der er mere i spil end sagt og gjort åbent.

Forvarslede hemmeligheder erstatter brugen af sedler med skjulte budskaber eller spil uden for en lukket dør, da det spilles/beskrives foran de andre spillere, men handlingerne forbliver uigennemskuelige. Forvarslede hemmeligheder kan inkludere scener opstillet på forhånd af scenarieforfatteren, men som kun er i spillerens noter (f.eks. “I anden akt spil mødet med chefen for samlingen af kirkebøger” ) og det kan gøres med forskellige typer af instrukser (“forvarslingsscene: i anden akt skal du erhverve kirkebogen med eller uden brug af vold”). Det antages i eksemplerne at spilleren ved hvorfor (ikke at vide hvorfor kan også være interessant, men det bliver til en anden øvelse, hvor der eksperimenteres med et upålideligt bånd mellem spiller og karakter), men det kan være mere eller mindre udpenslet for spilleren (feks “du har en tvilling, som er en rival til tronen; i løbet af scenariet skal du spille solitairescener, hvor du indsamler beviser på tvillingens eksistens” eller “der er et mysterium omkring din arveret til tronen, som du skal afsløre alene i løbet af scenariet gennem solitairescener”). Spilleren hjælpes ved både at få udstukket, hvad der skal bygges op imod og ved at få fortalt, hvilke scener der skal sættes undervejs i scenariet. Tilsvarende kan spilleder hjælpe med forvarslingen af mysteriet (“hvad jeres karakterer ikke ser er, at den døende arkivar finder et dokument frem af sin inderlomme og giver det til NN”).

Summa summarum

Der er adskillige typer af hemmeligheder i rollespil, og valget mellem dem påvirker spillet i forskellige retninger. De påvirker dynamikken i spillet, og spillernes forhold til mysteriet. Ved at vælge en bestemt type hemmelighed, kan man som spilleder understøtte bestemte typer af oplevelser.

I det ovenstående er kortlagt

  • Den åbne hemmelighed
  • Den dramatisk afslørede hemmelighed
  • Hemmeligheden som personlig oplevelse
  • Den hintede hemmelighed
  • Den meta-varslede hemmelighed
  • Den forvarslede hemmelighed

Hver af dem kan bruges til at understøtte forskellige aspekter af rollespil. Til dels kan man som scenarieforfatter eller spilleder udfordre ens rutiner, til dels kan forskellige typer af spiloplevelser fremmes.

Andre praktiske råd for spilledere

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

2 kommentarer til “Hemmelighedsfulde rollespil – hemmeligheder i rollespil

  1. I det scenarie, som førte mig til at skrive mit eget hemmeligheds-indlæg, bruger jeg en variant af meta-hemmeligheden. Til adskillige ting, sådan set. Men jeg har gjort det symmetrisk: Hver spiller kan se at deres spilperson har en hemmelighed som er…
    * er vigtig
    * er en del af karakterens struktur
    * er pænt grim
    * har en væsentlig mekanik knyttet til sig
    …og bare moderat kløgtige spillere vil udlede at de andre spilleres spilpersoner er struktureret på samme vis. Hvilket føjer et niveau af kombineret skam og mistro til spillet, som gør nyttige ting ved spillet.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: