Hvis spillerne træffer det forkerte valg i rollespil

så gør du det forkert som game master.

En ting, der ofte høres i samtaler med mellem DMs, keepers og game mastere er, at spillerne undervejs træffer et forkert valg i rollespillet. Ikke forstået sådan, at eventyrerne har fået et valg af den mystiske vismand mellem en kiste fyldt med guld og en kiste fyldt med ingenting, og de vinder guldet, hvis de kan vælge rigtigt. Det handler ikke om, at eventyrerne er blevet udfordret til at træffe et valg.

Det handler om, at spillerne bliver af spilleder sat træffe et valg, og at ifølge spilleder har spillerne valgt forkert. Problemet er, at det er spilleder, der har opstillet valget, og derfor spilleder, der har bestemt ikke kun, hvad valget er, men også at der er et korrekt valg at træffe og et forkert valg at træffe.

Hvis spillerne kan træffe det forkerte valg eller gøre det forkerte eller gå den forkerte vej, så er det fordi spilleder har opstillet netop det valg, og det er dårligt spildesign. I stedet for at opstille valg mellem ‘det rigtige’ og ‘det forkerte’, eller mellem ‘eventyret’ / ‘den gode historie’ / ‘plottet’ / ‘GMs historie’ og ikke-‘eventyret’ / ikke-‘den gode historie’ / ikke-‘plottet’ / ikke-‘GMs historie’, så opstil valget der, hvor der er et egentlig valg at træffe.

‘Men’, indvender Stråmand, ‘det er jo ikke realistisk, hvis spillerne ikke må vælge mellem eventyret og ikke-eventyret’.

Den tilgang overser først og fremmest, at spillerne er her for at spille rollespil. De er mødt op, sat sig ved bordet eller logget ind på deres platform for at spille rollespil, og de vil gerne vælge eventyret. De er her netop for at spille rollespil. De har allerede valgt at ville spille.

Problematikken opstår, når spilleder giver et valg mellem ‘eventyret’ og ‘ikke-eventyret’, hvor det ene valg leder til det, som spilleder gerne vil og har forberedt, og det andet leder ingen steder hen. Spilleder har indsat valget forkert i sit rollespil. Der skal ikke vælges mellem ‘eventyret’ og ‘ikke-eventyret’, men derimod hvad der sker, hvis man følger den indledende opfordring til eventyr eller ikke gør det.

Når man indsætter en valgmulighed i rollespil, bør man som GM altid overveje, hvad der sker, hvis spillerne tager det andet valg? Hvordan bliver det til en fed spiloplevelse, hvis de vælger den anden mulighed? Når der opstilles et valg for spillerne, skal der også opstilles muligheden for at vælge mellem de to ting, og når den er der, er der ingen grund til ikke at gøre begge valg spændende.

Hvis valget, spillerne gives, står mellem at vælge at gå på eventyr og ikke at gå på eventyr, så er der stadig talrige løsninger på, hvad der sker, når protagonisterne takker nej. Store dele af Hollywoods produktion er sat op efter en skabelon, hvor helten begynder med at sige nej til eventyret, men så sker der noget, som sender helten af sted alligevel. I Star Wars: A New Hope efter mødet med Obi Wan Kenobi takker Luke nej til at gå på eventyr, og han beslutter sig for at vende hjem til gården. I Peter Jacksons Hobbitten takker Bilbo i første omgang nej til at tage med dværgene. I filmen Kick-Ass takker hovedpersonen i første omgang nej til at slutte sig til de to andre selvtægtshelte. Ingen af disse valg standser imidlertid handlingen i historien. Der er stadig eventyr i alle tre fortællinger, og heri er der materiale for GMs at hente inspiration i.

Når heltene siger nej tak til eventyret …

er det fedt, fordi spillerne tager deres valgmuligheder i fiktionen seriøst, og man kan som spilleder begynde på den næste del: Konsekvenserne af valget.

Hvad sker der, når eventyrerne ikke vælger eventyret til? Den førnævnte Hollywood-model har film efter film sit eget bud på, hvad der sker – og det er værd at hente inspiration i – og som spilleder kan der komme spændende.

Hvad er skurkenes næste træk? Hvad gør rivalerne, som det næste? Hvad er konsekvensen af inaktivitet? Hvilke fordele er der? Kommer de allierede til eventyrerne med større opfordringer om hjælp?

Det spændende ved valget er også, at det giver spillerne mulighed for at rollespille mellem deres karakterer, hvordan de forholder sig til valget. Hvem er for, hvem er imod, og hvorfor? Hvordan forholder karaktererne sig til konsekvenserne af at takke nej?

Der er endda mere til det end det. Ved at medregne i eventyret konsekvenserne af at vælge til og vælge fra, bliver man som GM givet muligheden for at vise, hvad det er, der truer i fjerne, og som spillerne egentlig vælger imellem, når de vælger, om de tager af sted eller ej. Hvis de ikke griber muligheden for at undersøge sagen med de mystiske mord, med de mystiske brandstiftelser, med de sære indbrud, med rygterne om trolde i mosen eller gobliners angreb på karavaner, så får man som spilleder muligheden for at vise mere af ens skurk og dennes fæle planer (se også: når karaktererne ringer efter politiet).

Det er valget mellem ‘eventyret’ og ‘konsekvenserne af eventyret’.

Hvorfor vælger spillerne krogen fra?

Når spillerne tager imod valgmuligheden om at følge eventyret eller ikke, fordi man som spilleder har givet dem muligheden for at vælge mellem ‘eventyret’ og ‘ikke-eventyret’, så er det også værd at overveje, om fejlen ikke ligger i eventyret? Har du som spilleder givet et dårligt, uklart eller kedeligt valg?

Er valget mellem at gå ud og opklare mysteriet om den forsvundne postsæk eller at gå på markedet og prange om prisen på et nyt habit, og spillerne vælger at gå på markedet, så har de muligvis valgt det, som de synes er det mest spændende oplæg. Det er her, det er værd at overveje som spilleder, om man er kommet med et spændende nok oplæg.

Er valget mellem undersøge de mystiske tyverier nede på havnen eller investere i renoveringen af kroen, og spillerne vælger at renovere den kro, som deres karakterer ynder at hænge ud på, så har de muligvis valgt det, som er det klareste oplæg til spændende spil. Mystiske tyverier ned på havnen er kedeligt og vagt, men at provokere byfogeden og den konkurrerende kro ved at renovere favoritkroen er spændende og en klar problemstilling. I rollen som spilleder bør du overveje, om dit oplæg til eventyr er klart nok til at spillerne også finder det spændende og værd at engagere med.

Mangt en internetdiskussion mellem spilledere antager skråsikkert, at spillerne af uvisse årsager har truffet det forkerte valg, og at de trods spilleders indsats har fravalgt scenariet. Scenarier kan kun fravælges, hvis spilleder opstiller et forkert valg, eller hvis spilleder forventer at spillerne er tankelæsere og derfor vælger det, som spilleder tænker på, eller hvis oplægget basalt set ikke er godt nok til at spillerne gider engagere sig med det.

Fravælgelsen

Når en fravælgelse har fundet sted, er alt ikke tabt. I stedet for billige tricks med kvante-ogres, er der andre muligheder til at skabe godt rollespil:

Den ene mulighed er, at I er nødt til at snakke sammen. I skal snakke om, hvad jeres forventninger er til eventyret og til eventyrets krog. Sidder spillerne og venter på at blive trukket gennem eventyret (fordi de er opflasket med kvante-ogres; nogle spillere kan ligefrem have en forventning om, at eventyret er det, som rammer dem, mens de sidder og rollespillere deres karakterer, og eventyret er noget, som spilleder tager sig af), eller synes de ikke oplægget var spændende eller klart, eller forventede de, at de faktisk måtte træffe det andet valg?

En anden mulighed er kunstgreb, som f.eks. at eventyrerne allerede er draget af sted, og at I gennem flashback sekvenser etablerer, hvorfor at de drog af sted. Der er flere variationer af dette kunstgreb. Essensen er, at spillerne ikke skal vælge om de tager af sted, men derimod hvorfor de tog af sted.

En tredje mulighed er at arbejde med konsekvenserne af deres valg. Bliv i fiktionen, spil videre på den hverdag, som spillerne har valgt at spille, og se nu på, hvordan du kan introducere konsekvensen af deres valg. Hvad sker der på deres tur på markedspladsen, siden de ikke har opklaret mysteriet om den forsvundne postsæk? Er deres skrædder gået bankerot eller blevet fængslet for posttyveri? Hvad sker der for deres kro, når de uopklarede tyverier i havnen spreder sig til det kvarter, hvor deres kro ligger?

I stedet for at se spillerne valg, som en fravælgelse af eventyret, så brug det som deres tilvalg, hvor de har valgt at se, hvad de næste konsekvenser af deres valg bliver. Hvornår bliver konsekvenserne så omfangsrige, at de griber ind i hverdagen?

(Bonushint: Når du fremskriver konsekvenserne af deres valg, så lad være med at fremskrive konsekvesnerne til at være verdens undergang. Der er plads til mellemliggende trin, også selvom det ikke var dine oprindelige planer).

Andre praktiske råd for spilledere

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, Spillederfilosofi og tagget , , , , . Bogmærk permalinket.

4 svar til Hvis spillerne træffer det forkerte valg i rollespil

  1. Thomas Jakobsen siger:

    Hej Morten
    Tak for atter er spændende skriv.
    Du missede vist lige de to varianter, der er, når (1j spillere med vilje og bevidst fravælger scenariet.
    Det hænder måske oftes med børn/teeangere, der gerne vil se, hvad der så sker… men min erfaring er nu også, at det kan ske for ældre og mere erfarne spillere.
    Eller (2) scenariet er så lineært, at der reelt ikke er valg (jeg tæ ker fx her på de fleste købe scenarier, særligt eksponeret af Pathfinder scenarier, der meget sigende ofte handler om at finde den rette vej gennem scenariet/kampagnens serie af combat encounters frem for at tage nogle valg der påvirker historien/scenariet).

    I forhold til det med spillere, der bevist og aktivt fravælger scenariet, er der jo flere muligheder… men jeg vil i hvert fald gerne stå på mål for, at det ikke er spillederen der går noget forkert (som du lægger ud med i linje et). De fleste af de råd, kan fint brugtes.
    En anden mulighed er at være den gode spilleder og sige “nej”, det kan du ikke vælge/gøre. Det med at rollespil kun er ægte/godt, når spillerne har 100% frihed til st gøre som de vil (også saboterer historien/spillet/scenariet), er jeg selvsagt uenig i.

    Mht til mulighed 2, hvor scenariet er så railroadet, at valg alene er reduceret til om jeg skal kaste Fireball eller Lightning Bolt i kamp, er sagen nok mere speget. Mit bedste bud er at følge dit råd om at tale sammen.
    Når man som rollespiller har sagt ja til at spille en købe kampagne, har man også indgået en social kontrakt, hvor det ikke nytter noget, at man bevidst forsøger at bryde de rammer, man selv har accepteret.

    Liked by 1 person

  2. Thais Munk siger:

    Spændende overvejelser!

    Det gik på et tidspunkt op for mig i en tidligere kampagne (hvor spillerne skulle nå frem til en øgruppe), at jeg var kommet til at spille et falsk valg op for spillerne ift hvor de skulle gå i land henne i stedet for bare at fortælle spillerne noget om havets strømninger, skær, etc. Så der fortalte jeg det direkte til spillerne og bad dem om “Kan I ikke spille jer frem til, hvorfor det vil være en god ide, at jeres karakterer går i land her?”

    Ift det Thomas skriver, så går jeg ud fra, at du her antager at spillerne ikke vil sabotere spillet ift hvad der er blevet laver af forventningsafstemning? Jeg prøvede selv det med at spille super railroadet i Doomstones HD og det var egentlig okay, fordi vi havde haft forventningsafstemningen inden. Vi vidste godt, at der ikke var de store valg der, hvad der for mig er den store ting her: Har vi som spillere fået stillet et valg i udsigt som så ikke er der? For det kan irritere mig grænseløst som spiller.

    Like

  3. Jeg tænker at der også er et element af “illusionisme” der spiller ind – eller i hvert fald kan være det. Vi vil gerne foregive at spillerne selv vælger det der er den eneste mest oplagte vej ind i det forberedte eventyr. Og derfor er vi (mig, fx) sommetider lidt for vage om noget der egentlig ikke er et rigtigt valg, og det havde måske været bedre bare at begynde lidt mere in media res.

    Jeg bryder mig generelt ikke om at signalere rigtigt/forkert for tydeligt, fordi jeg som spiller ved at det med *selv* at finde karakterens motivation til at gå med på præmissen, er noget af det sjove. Der kan godt være vi *skal* overnatte i afdøde onkel Creepys hus langt ude på landet, men måske gør min karakter det ikke fordi det står i et brev at han skal – måske er han bare stresset og ser frem til en tur på landet? Så den åbenhed kan jeg godt komme til at tage med over i spilleder-rollen – jeg forsøger dog at lade være, for min erfaring er efterhånden at det er bedre at skippe det famlende forspil og komme hen hvor der er mere kød på historie og valg.

    Like

  4. Pingback: Teoriakatsaus #70 – ropeblogi

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.