Guide til at spille Gumshoe rollespil del 2

Gumshoe rollespil er kendt for deres investigation tematik, men systemet kan mere end blot investigation. Night’s Black Agents er f.eks. sært velegnet til at spille heists.

Dette er andet indlæg – første indlæg kan findes her – om at spille Gumshoe-rollespil, og baseret på mine erfaringer med Trail of Cthulhu, Bookhounds of London, Ashen Stars og Night’s Black Agents, kommer her en række konkrete tips til spilledere til at forbedre spiloplevelsen med systemet.

Core Clues som ‘Last time on …’

Tv-serier indleder nogle gange episoder med en collage af scener fra tidligere episoder, som har til formål at give et referat af de tidligere episoder, som særligt kommer til at spille en rolle i dagens episode, både i form af opsummering af plots og som præsentation af tilbagevendende karakterer eller plotpunkter.

Rollespil fungerer anderledes, men Core Clues kan benyttes til at skabe en lignende effekt. Ved at plukke netop de Core Clues som er relevante for dagens episode, kan man relativt nemt konstruere en brugbar og relevant opsummering.

Ved spillets begyndelse pluk de Core Clues fra tidligere episoder, som er relevante, og opsummer dem for spillerne.

Core Clues og sceneskift

Core Clues har til formål at pege på den næste scene. Det kan bruges aktivt til automatisk at lede handlingen videre.

I spillet kan det være vanskeligt for spillerne at vide, hvornår et clue er et Core Clue, og hvornår det er en anden type clue. En måde at komme rundt om dette på er at bruge Core Clued til at sætte næste scene, f.eks ‘fundet af det knækkede telefonrør leder jer videre til den lokale telefoncentral, hvor I bliver præsenteret for stedets chef på hendes kontor’. I dette eksempel fører spilleder spillerne hen til den næste scene, og det kan gøres, når spillerne ikke har relevante alternativer, men feks ikke i scener, hvor spillerne har andre relevante valg, eller i scener, hvor karaktererne ledes i fare.

Tomme pointpuljer er til nye løsninger

Efter et par terningkast inden for en type action (feks biljagt eller bogauktion) løber spillerne tør for point i den relevante pointpulje. Det er intentionen.

Det er ikke meningen at spillerne skal fejle deres handlinger eller generelt have sværere ved at løse dem. Det er meningen, at det er tid at skifte strategi. Dramaturgisk har scenen i dette format varet længe nok, og et skift er tiltrængt.

Spilleder skal her være åben for (og foreslå) brugen af andre færdigheder, som kan føre konflikten videre, indtil scenen er forløst. Hjælp spillerne til at udtænke alternativer.

Fornyelse af pointpuljer

Spillet er opdelt i ‘Sessions’/spilgange, dage (og lignende tidsrum i fiktionen) og Scenarier/kapitler/historier. Fornyelse af pointpuljer veksler fra evne til evne, om det er den ene, anden eller tredje type, som afgør hvordan puljen fornys: spilgang, tidsrum eller fortælling.

Visse puljer (som Health) fornys via tidsrum. Sår, skader og lignende kræver tid i fiktionen at helbrede. Det kan nemt komme på tværs af handlingen, hvis et scenarie udspilles over fem spilgange, som har et tidsrum på en eftermiddag. I det tidsrum passer det ikke i fiktionen at sår og skader helbredes (medmindre der spilles med filmisk helbred a la John Wick filmene, hvor hovedpersonen heler mellem hver scene). Vær opmærksom på balancen mellem tidsrum og scenariets længde, og hvor meget der kan heales eller på lignende vis genskabes i forhold til de udfordringer, der venter.

Visse puljer genskabes via kapitler eller scenarier. Det er typisk Investigation færdigheder. Ved kun at lade dem genopfyldes ved scenariers slutning, bliver det nemmere at få spillerne til at reflektere over brugen af pointene og ligefrem havne i situationer, hvor de skal overveje hvor de vælger at bruge Investigation point for ekstra oplysninger. Husk at tomme investigation puljer stadig fungerer.

Visse puljer genskabes ved hver spilgang. Ved at bruge reglerne om korte hvil og at være i sikkerhed, kan der typisk skabes rum til at karaktererne kan genfylde deres regulære skill puljer, og det sikrer at der ved hver spilgang kan udspilles actionscener, hvor karaktererne gør deres ting og undervejs skifter strategi, hvis situationen trækker ud. Uden regulær fornyelse bliver det umuligt at have tilbagevendende actionscener eller ækvivalenten dertil.

Sørg for at spillerne kan forny actionpuljer omkring begyndelsen af hver spilgang.

Situationelle pointpuljer

Viden er i Gumshoe ofte en abstrakt størrelse. Man kan vide noget om ting uden at vide noget konkret om det. Det sker ved at forvandle viden til pointpuljer, som kan benyttes til at booste skill tests, feks kan man erhverve sig puljer, der hedder ‘min arvefjendes svaghed’ eller ‘Reffen-hipster’. Puljerne kan enten tilhøre en specifik karakter eller være til rådighed for hele gruppen. Puljen kan også være bundet til en bestemt, færdighed, en bestemt handling eller et generelt emne.

Uddel gerne rundhåndet disse puljer, gerne uden at binde til bestemte færdigheder, og gerne som en belønning for at have opnået en særlig viden, gjort noget sejt og så videre.

De situationelle puljer fungerer både godt som belønning men også som en måde at omsætte abstrakt viden til konkrete effekter.

Fra point til pulje

En måde at sætte situationelle skill point puljer op på er som følge af at have spenderet point fra en Investigation færdighed. Det åbner for mere at bruge dem til og øget brug af pointene, gør også at spillerne skal overveje deres brug mere. Samtidig giver det en måde at bruge Investigation point til andet end bonus info fra et Core Clue.

Tilbyd spillerne i research situationer og lignende at de kan et bruge Investigation point til at opnå en pointpulje.

Uden betaling ingen effekt

Handlinger erklæret men ikke understøttet af en betaling har meget lidt vægt, og spilleder kan nemt afvise dem. Betaling kan være i form af succesfulde skilltests eller ved at spendere point fra en Investigation færdighed.

Benyt Investigation point som en måde at markere at spilleren investerer ressourcer i en handling, og at den derfor kun kan modvirkes, hvis GM bruger sine ressourcer.

Overordnet har Gumshoe den udfordring at det kan være svært at finde grunde til at spendere point fra investigation puljerne, da de vigtige ledetråde kommer uafhængigt pointene. Derfor er der fremlagt flere måder at spendere point, og den enkleste er denne, hvor spilleren køber sig til en særlig succes ved at spendere et af sine meget få point.

Hav en færdighedsoversigt

Med Gumshoe bøgerne følger et referenceark, som typisk også ligger til download på forlagets hjemmeside. Arket kan virkelig betale sig at have ved hånden, da det giver en mere glat brug af investigation færdighederne. Den glatte brug gør det også nemmere at skabe et mere naturligt sprog, hvilket fører til næste punkt.

Placer Skill-snak mellem linjerne

1) General Skills: Spilleren kan i fiktionen sige, “jeg springer over kløften“, og både spiller og spilleder at det involverer Athletics færdigheden. Spilleren kan også sige, at “jeg benytter Athletics til at krydse kløften” eller mere abstraheret, “jeg benytter Athletics skill til at komme frem“.

2) Investigation Skills: Efterforskningsfærdigheder bruges på samme måde, men der er noget æstetisk rart, når ting beskrives gjort inde i fiktionen, som gør det sjovere, at spillerne beskriver handlingerne. Imidlertid ved spillerne ikke, hvilke af deres Investigation Skills, som giver dem oplysninger, når de undersøger en scene – det ved spilleder – og tricket er, at spilleder holder øje med, hvem der har en relevant efterforskningsfærdighed i scenen, da det bliver den karakter, som fremkommer med de relevante færdigheder, f.eks. “I hører navnet Baldak Shipping blive nævnt, og du … (henvendt til spilleren med Crimonology skill) … genkender navnet som en front for Lisky Bratva“. Det lyder pænere end at sige “I hører navnet Baldak Shipping blive nævnt, og den af jer med Crimonology skill ved, at det er en front for Lisky Bratva”.

Der ligger et markant skift i dette, fra at spilleren kender sine færdigheder og bruger dem som en ramme for, hvad karakteren kan foretage sig, og så til at spilleder holder øje med spillerens færdigheder og fortæller hvilke af dem, der aktiveres.

I forlængelse heraf kommer så kategorien Core Clues, hvor udfordringen er, at få fremhævet at noget er et Core Clue på en naturlig måde: “I hører navnet Baldak Shipping blive nævnt, og den af jer med Crimonology skill ved, at det er en front for Lisky Bratva – og det er et Core Clue, at Baldak Shipping har en lagerhal i Odessa” er ikke en æstetisk rar måde at præsentere oplysningerne for spillerne, i stedet gøres det bedre sådan her: “I hører navnet Baldak Shipping blive nævnt, og du … (henvendt til spilleren med Crimonology skill) … genkender navnet som en front for Lisky Bratva, og du kommer i tanke om, at de har en vigtig lagerhal i Odessa (blink, blink, vægt lagt på sidste del af sætningen).”

Sekundære efterforskningsscener

Ikke alle efterforskningshandlinger behøver være store scener med en masse rollespil. Nogle gange er det nok holde mindre scener som ‘fortalte’ scener frem for spillede scener, og netop fordi efterforskningsfærdighederne automatisk er succesfulde, kan mindre sekvenser håndteres som kortfattede, montage-lignende fortalte scener. F.eks. planlægger karaktererne under en brandalarm snige sig ind i en bygning, som er sat til at bryde i brand på et bestemt tidspunkt, men for at bevæge sig effektivt rundt i bygningen, når først branden er brudt ud, kræves en røgdykkerdragt – og det kommer spillerne først i tanke om sent. Planen er egentlig lagt og gjort klar til udførelse, og ideen om at anskaffe en dragt bliver derfor håndteret ved en kort scene, hvor spilleren forklarer hvilken færdighed, der benyttes, og det etableres at den ønskede røgdykkerdragt skaffes, hvorefter vi kan vende tilbage til nuet, hvor karakterne netop får antændt den ild, der skal aktivere bygningens brandalarm.

Find omdrejningspunktet

Omdrejningspunktet er den skilltest, som afgørende for, at planerne går, som de skal, eller om noget går galt, og der pludselig er behov for en masse improvisation eller spontan problemskydning. Omdrejningspunktet er det punkt i en heist, hvor det er knald eller fald, og hvor det bliver spændende at se, hvor terningerne lander.

Forskellige rollespil skaber omdrejningspunkter på forskellig maner. Mange task resolution systemer som f.eks. Call of Cthulhu eller Dungeons & Dragons opnår dem ved at have tests nok til, at mindst en af dem lander i omdrejningspunktet. Andre rollespil, typisk story games, benytter conflict resolution, og ofte er selve conflict resolution-delen scenens omdrejningspunkt. Gumshoe er formelt set et task resolution-system, men mange af de sekundære eller ubetydelige terningkast bliver erstattet af efterforskningsfærdighedernes auto-succes. Det betyder, at man kan have en længere sekvens, f.eks. et heist, hvor alle udfordringerne klares automatisk, men kunsten er at finde det punkt, hvor der er brug for en General Skill til at afklare et usikkerhedspunkt. Det punkt bliver omdrejningspunktet, og det er her, det afgøres, om tingene går som planlagt, eller om tingene går galt.

Benyt muligheden for at skifte fra de sikre succeser med efterforskningsfærdighederne til de usikre succeser med generelle færdigheder til at skabe de afgørende øjeblikke.

Andre praktiske råd for spilledere

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “Guide til at spille Gumshoe rollespil del 2

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: