GUMSHOE systemet er et universal system særligt orienteret imod efterforskningsrollespil eller ‘investigation’, som rummer en række innovative elementer, der gør det nemmere at spille efterforskningsrollespil, men det er også et system, som bag sine innovative træk, skjuler en række konceptuelle skifts i måden, man spiller på, som kan gøre det drilsk at spille det godt.
Gumshoe-systemet er udviklet af Robin D. Laws. Systemet benyttes primært af rollespil udgivet af Pelgrane Press, og de rollespil tæller Trail of Cthulhu, Mutant City Blues, Fear Itself, The Esoterrorists, Night’s Black Agents, Timewatch, Ashen Stars, Sword of the Serpentine m.fl.
Det følgende er baseret på mine egne observationer med Ashen Stars, Trail of Cthulhu, Bookhounds of London og Night’s Black Agents. Her i første del følger noget af baggrunden for Gumshoe-systemet, og hvordan det overordnet fungerer. I næste indlæg kommer det til at handle om konkrete værktøjer.
GUMSHOE-systemet overordnet
Det er et task resolution system, hvor alle færdigheder er fordelt i to hovedkategorier. Alle færdigheder består af pointpuljer, hvorfra man spenderer 0 eller flere point, når en test foretages. Har man 8 eller flere point i en færdighed, kan det aktivere en art ‘special power’ eller særligt talent.
De to hovedgrupper af færdigheder benyttes på hver deres måde. Den ene gruppe er ‘General Skills’, hvor der rulles terninger for, om brugen af færdigheden lykkedes. Når der rulles en test, ruller man 1d6 plus point mod en ukendt sværhedsgrad, som normalt er 4, men som både kan sænkes til 2 eller 3, eller hæves til langt over 6. Den anden gruppe er ‘Investigation’ skills, hvor handlingen lykkes automatisk, og hvor man kan spendere point fra færdigheden for at opnå yderligere fordele eller oplysninger.
Meget mere om det senere.
Specialiseret til hvert system
I modsætning til andre universalsystemer som GURPS, AGE eller Savage Worlds er der ikke et generelt sæt regler, som man så køber en setting guide til. I stedet rummer hver gren af Gumshoe sin egen regelbog med særligt tilpassede regler til (samme gør sig gældende for Year Zero Engine-systemet). Det betyder f.eks at reglerne for håndgranater veksler fra bog til bog alt efter genrekonventioner.
Kernen i alle varianter af Gumshoe er den samme, men der gemmer sig variantregler overalt i bøgerne.
En mekanik til hver en lejlighed
En af de særlige ting ved Gumshoe spillet er dets meget modulære spilsystem. Skåret over samme overordnede koncept med at benytte de to grundlæggende former for færdigheder gennem alle mekanismer, føjes det en lang række subsystemer til. I Night’s Black Agents er der Heat, som er mekanismen for, hvor meget myndighederne er på sporet af vores hovedrollers ulovligheder i kampen mod vampyrerne, mens der i Bookhounds of London er regler for bogauktioner og driften af en boghandel, mens Ashen Stars har sine regler for rumskibskampe.
To typer af skills: General & Investigation
Færdigheder deles op i to kategorier i Gumshoe. Den ene er General Skills, og når en General Skill opnår en værdi på 8, får man typisk adgang til en særlig evne. Dvs. i modsætning til f.eks. rollespil som Warhammer FRPG eller Vaesen, hvor karaktererne køber talenter ved siden af deres færdigheder, så udløser færdighederne talenter, når man er dygtig nok. General skills fungerer ved, at man ruller 1d6 samt et antal point fra færdigheden i håbet om at nå en ukendt sværhedsgrad, hvis norm typisk er 4. Når pointene er spenderet, er man nødt til at finde andre løsninger, rulle 1d6 uden point eller vente til pointene vender tilbage.
En af de specielle ting ved Gumshoe er, at karakterernes fysiske som mental livspoint – henholdsvis Health og Stability – begge er General Skills. I forlængelse heraf er et andet særtræk, at karakterer ikke har attributter. Der er ikke en Strength, Dexterity eller Intelligence ability score. I stedet handler alt om skills.
Den anden gruppe færdigheder er Investigation Skills. Her fordeler man ved karakterskabelse et antal point på færdighederne, hvor antallet er afhængigt af, hvor mange spillere, der er i gruppen, da det er meningen, at til sammen skal karaktererne dække samtlige efterforskningsfærdigheder. Færdighederne aktiveres automatisk, når der er en situation, hvor færdigheden er relevant. Det koster 0 point at aktivere færdigheden, og hvis færdigheden reduceres til 0 point gennem spendering af point, kan færdigheden stadig anvendes. Point fra færdigheden kan spenderes på yderligere oplysninger og lignende – men f.eks. i Trail of Cthulhu er det ofte svært at finde noget at bruge pointene effektivt på. Pointene vender tilbage efter nogen tids spil eller mellem missioner/scenarier.
Ledetråde, spor og hints
I en nyligt publiceret artikel på Pelgrane Press’ hjemmeside (forlaget der udgiver Gumshoe rollespil) er der en artikel af Gareth Ryder-Hanrahan om typer af ledetråde.
Den viser tydeligt, hvordan arbejdet med Gumshoe systemet har udviklet sig gennem de sidste snart tyve år. Det er vigtigt at holde for, at fra Gumshoe blev udgivet første gang til nu, er der løbende blevet arbejdet på at forstå, hvordan systemet fungerer. Det betyder også, at ældre regelbøger inden for systemet ofte ikke har de bedste værktøjer og forklaringer til, hvordan Gumshoe skal forstås.
I artiklen deler Ryder-Hanrahan spor op i tre hovedkategorier, og derefter gradbøjes de efter deres pointværdi. Kort fortalt er det følgende:
Ledetråde – det element, som med sikkerhed vil trække spillerne dybere ind i mysteriet, også selvom de ikke ved, hvad det er for et mysterium.
Spor – det element, som afslører, hvad det er, som foregår. Det er grundlæggende for at forstå, hvad der foregår.
Hints – de stemningsopbyggende og forvarslende elementer, som er med til at skabe mysteriet. De er ikke nødvendige for at forstå eller at løse mysteriet, og de kan være noget, som først giver mening efter at mysteriet er løst.
Det er værd at have in mente at særligt i rollespil, skelnes der mellem at løse mysteriet og løse problemet. I mange scenarier er det muligt at nå frem til slutningen og konfrontere skurken uden at vide, hvad det er, der foregår. I rollespil afsløres mysteriet efterfølgende i debriefingen, mens i film og bøger er der et efterspil, hvor forfatterens talerør eller instruktøren via flashbackscener giver publikum de manglende oplysninger.
Personligt finder jeg, at des mere det kan integreres i spillets forløb, des bedre er kvaliteten af spiloplevelsen. Scenarier, der er afhængige af en debriefing for at redegøre for spillerne, hvad der skete, har fejlet i deres opbygning. Ved at bruge Ryder-Hanrahans ledetråde/spor/hints bliver det nemmere at se, om man har fået de elementer med i spillet, som giver den bedre oplevelse. Efter denne ekskurs, tilbage til Gumshoe-systemet.
Regler som situtionære værktøjer
I brætspil er regler et samlet system til at regulere spillet, håndtere spillernes interaktion med spillet og fastslå en vinder af spillet. I rollespil er reglerne til at regulere interaktionen mellem spillerne og fiktionen. Undervejs kan de bruges til at regulere spil etc., men i systemer som f.eks. Night’s Black Agents bliver det tydeligt, at der er langt flere regler rundt om i regelbogen, end det er intentionen, at de skal anvendes. Der er regler spredt rundt om i bogen, som emulerer forskellige aspekter af rollespillets temaer og motiver, men i modsætning til feks skak eller Catan udgør de ikke et samlet system, hvor reglerne er et samlet hele. I stedet er regelbogen et katalog af forskellige regler, som kan aktiveres, når og hvis der er noget i fiktionen, som brug for en spilmekanisk håndtering.
I nogle rollespil – typisk story games – er regelsystemet ofte så lille, at det hele er i brug på en gang (som i brætspil), og i nogle rollespil er kataloget af regler sat op på en elegant måde. Sådan er det ikke i Night’s Black Agents. Kataloget rummer langt mere end man samlet har i brug, og (hvad der er ærgerligt) det er ikke et elegant opstillet katalog, hvor man nemt kan se, hvilke værktøjer, der er til rådighed (omvendt er der en sær fornøjelse i at opdage regler rundt om i bogen).
Med et system som Gumshoe er det intentionen, at man som GM finder regler frem, som situationen kræver det. Enten dykkes der ned i regelbogen eller en tolkning konstrueres ud fra situationen baseret på systemets grundlæggende principper.
Mere om at spille Gumshoe i næste indlæg.
Min hjerne var helt oprigtigt ved at nedsmelte da jeg første gang skulle computere flowet i ToC, særligt ift. spor, men faktisk også de forskellige typer skills. Altså, d6+x er jo ikke svært i sig selv, men det var bare tydeligvis ikke formidlet med mig som målgruppe. Det tog mange læsninger, og hver gang jeg rører ved det, tænker jeg stadig at det virker unødvendigt bøvlet, trods senere strømligninger.
Men ideen om naturligt at integrere efterforskningsarbejdet (også mekanisk) med scenebeskrivelser og karakterevner/-handlinger er rigtig god – både for ikke at sidde fast i opklaringen (jeg er grundlæggende enig i deres tese om at det interessante er at gøre sig og agere på opdagelser, ikke famle rundt i mørket efter spor) og for spildialogen om bordet. Karakterer fremstår kompetente og relevante inden for spiluniverset.
LikeLiked by 1 person
Jeg kan godt følge din nedsmeltning. Jeg har hørt om andre, der havde lignende problemer, og det tog mig også noget tid at afkode Night’s Black Agents regelbogen. Jeg håber at vendt noget af emnet omkring regelbøgerne i midt tredje indlæg om Gumshoe.
LikeLike