Fejl i rollespil: Og så skal heltene blive taget til fange

Du er spilleder, og du har fået den vildeste ide til en fed fangeflugt. Problemet er bare, at heltene aldeles ikke er fanget i en fangekælder, så de skal først proppes derned, så du planlægger det her seje encounter, hvor heltene bliver taget til fange.

Stop lige der. At designe et bestemt udfald af et møde – i nogle tilfælde at heltene skal flygte, i dette tilfælde at de skal tages til fange – er ikke en god ide. Det er at misse en vigtig styrke i rollespil, og det er spillernes valg. Når du designer med et bestemt udfald i tankerne, tvinger du spillerne til at forsøge at være tankelæsere. For eksempel, hvilken af følgende to situationer har til intention, at karaktererne skal kæmpe heroisk mod overmagten og gerne sejre, og hvilken at karaktererne skal blive taget til fange?

  • Eksempel 1: “Frem fra deres skjul bag søjlerne i kongshallen træder orkkongens livvagter. Orkkongen griner hånligt fra sin tronstol, mens han peger op mod de skarpskytter, som er trådt frem på balkonerne over jer.
  • Eksempel 2: “Dørene i begge sider af kammeret brager op, og fra den ene side træder tre store trolde samtidig med, at der fra den anden side kommer tre riddere i sort panser og med klinger af sort is. Døren bag jer falder i med et dunder, og et metalgitter falder ned mellem jer og døren.

Spillerne er ikke tankelæsere. De spiller ud fra de rammer, som spillet opstiller, og der er tilfangetagelse meget sjældent et udfald. Ofte bliver ønsket om at skabe en situation, hvor karakterne bliver taget som fanger modarbejdet af reglerne, for regelsystemet indeholder sjældent mekanikker til at understøtte tilfangetagelsen. Spillerne har derved svært ved at lure, at et givent møde handler om en tilfangetagelse.

Så er det, du tænker, at du kan bare pakke kortene, så situationen er imod heltene. Rummet, de sidder i, fyldes med søvngas, og de har lige indtaget vin med sovemiddel, og maden er fyldt med drømmepulver, og fjenden angriber fra deres skjul med søvnmagi. Udover at det er en absurd situation, så er der spilleren med måne-elveren, som er immun over for søvnmagi, og som har klaret sine tre første afværgeslag, og som bruger et fate-point på at ignorere effekten af søvngassen. Nu har du et problem, for din plan er smuldret, fordi spilleren syntes at det var en fed udfordring at overvinde, og spilleren havde ikke forestillet sig, at det var intentionen, at alle karaktererne skulle tages til fange.

Du har lavet dårligt spildesign.

Det er svært at designe møder med fjender i mange rollespil, som ikke har det udfald, at karaktererne vinder og derefter rykker videre til næste scene, og derfor er det svært at få spillernes karakterer hen i sin en situation, hvor de nu har muligheden for en storslået fangeflugt.

Spilmekanisk, fiktionsuniversdesign, scenariedesign spænder for en række rollespil alle ben, når man konstruerer møder i spillet: Problemet er i det spilmekaniske design, hvor der ligesom med flugt fra kamp mangler gode regler og mekanikker til at håndtere overgivelse i kamp. Særligt systemer som D&D og Pathfinder men også for eksempel Savage Worlds, Shadowrun, Warhammer Fantasy og lignende er designet med et udgangspunkt, hvor kampe er til døden, og hvor det er svært at indføre et andet udfald, og særligt når der er blevet erklæret ‘initiativ’ og systemets kampregler er aktiveret. Dette spilmekaniske design forstærkes af, at mange eventyr udspiller sig i et fiktionsunivers, hvor fjenderne er monstrøse og onde kræfter, man ikke kan overgive sig til, og det forstærkes af scenariedesignet, hvor man for eksempel i D&D fortæller spilleder og spillere, at der skal være X kampe om dagen, og at spilleder har et XP-budget at designe kampe ud fra, hvilket signalerer over for både spillere og spilledere, at kampene er til at håndtere. Andre rollespil har et scenariedesign, hvor spilleder instrueres i at designe eventyr med scene-typer, hvor typerne inkluderer kamp-scener, eller scenarier med X kampe, Y fælder og Z sociale interaktioner pr dungeon. Scenariedesignet ligger op til, at kampen blot er en sekvens før den næste scene, og implicerer karakterernes succes (og retningslinjerne for kampscenens design ligger netop op til denne succes). Dertil så tilfangetagelse eller flugt også et udfald, hvor der ikke er nogen gevinst. Man får ikke XP, skatte eller udstyr af at blive taget til fange.

Hvordan får vi så spillet den episke fangeflugt?

Der er flere løsninger. Den ene er, at du har fangeflugten som en backup til den dag, at I er ved at have et TPK, men i stedet for et Total Party Kill, så går karaktererne ned, og den sidste tilbageværende bliver opfordret af fjenden til at overgive sig. Fangeflugten er nu en backup til den dag, at karaktererne taber et encounter.

Hvis du nu vil have fangeflugten her og nu, og ikke kan have det liggende som backup, er der også løsninger for det:

“Grunden til at du har hovedpine er bedøvelsesmidlet. Som du nok kan se, så befinder du dig nu et i fangehul. Kan du huske, hvordan du er endt her? Det begynder langsomt at dæmre for dig.”

Sådan! Du kan arbejde med tid i rollespil. Du behøver ikke spille alt i kronologisk orden. Begynd med at karakterne er taget til fange. De vågner op af deres bedøvelse eller hvad, der nu slog dem ud. Tænkt på det som en tv-serie, hvor dagens episode til publikums overraskelse begynder med, at helten er taget til fange, og vi ser nu helten i fangehullet. Efter at kameraet har fulgt helten rundt i hullet et stykke tid, klipper handlingen bagud i tid, og vi ser nu, hvordan helten blev taget til fange.

Du kan gøre det samme i rollespil.

Det handler til dels om genre-konventioner og sociale kontrakter. Hvis spillerne arbejder ud fra de konventioner, som D&Ds XP-budget inviterer til eller som modellen X kampe, Y fælder, Z sociale møder inviterer til, så er det vanskeligt for spillerne at tænke andre udfald.

En måde at skabe en situation, hvor spillerne går med til en fangeflugt er, at skabe en fremdrift omkring det: I rollespillet Mouse Guard resulterer fejlede tests enten i at man får en Condition (f.eks. ‘udmattet’, men det kan også være ‘tilfangetaget’) og derefter har succes med sit forehavende, eller man aktiverer et side-eventyr, der gennemført resulterer i, at man er nået frem til et punkt, der svarer til at man havde succes med sin test. I det system ved spillerne, at det er ok at fejle, for der er stadig fremdrift i handlingen. Hvis spillerne i D&D præsenteres for samme mulighed, så er de også mere tilbøjelige til at vælge andre udfald af handlingen: “Røverbanden omringer jer og peger på jer med deres armbrøste. Deres leder træder frem og forlanger, at I overgiver jer” – og spillerne ved, at de nu kommer videre i historien, hvis de A) kæmper og vinder, B) kæmper og flygter eller C) overgiver sig.

I rollespillet Numenera kan spilleder tilbyde spillerne et uforudset problem (f.eks. rebet er ved at knække, netop som man klatrer op af det) og sammen med problemet tilbyde et XP-kort. Spillerne kan takke nej til kortet, hvis de ikke har lyst til det ekstra problem, eller de kan tage imod XP-kortet og nu forsøge sig med det ekstra benspænd. På samme vis kan man ‘købe’ udfald af spillerne for XP eller lignende: “I vinder 200 XP ved enten at fordrive skovrøverne eller ved at overgive jer til dem.” Tildelingen af XP signalerer også, at spillet går videre, hvis spillerne lader sig tage til fange.

Det handler desuden om genre-konventioner. Der er karakterer, som til dels er defineret ud fra deres udstyr. En tilfangetagelse vil betyde, at man mister det udstyr, og som spilleder er man nødt til at signalere, at det udstyr vil blive returneret til karakteren (der er ligefrem rollespil, hvor det er en del af spillets design, at en karakter kun kan midlertidigt miste det udstyr, som definerer dem). Tilsvarende er det en genre-konvention, at protagonisternes ejendele nemt kommer til dem igen (for de rollespil, hvor udstyr er en vigtig del af karakteren), eller at der kommer noget tilsvarende udstyr relativt nemt (for de rollespil, hvor udstyr er en mere abstrakt ressource): I filmsprog så har Buffy the Vampireslayer altid en træstage umiddelbart ved hånden (en abstrakt ressource), mens brødrene Winchester fra Supernatural i de fleste sæsoner har deres særlige dæmondræberkniv ved hånden (en konkret ressource).

En anden genrekonvention er at tage imod oplæg. Der er situationer, hvor man som publikum godt ved, at noget er dumt at gøre, men heltene gør det alligevel, og det bringer historien videre: Vore helte er inviteret af den suspekte vizir til vinsmagning, og de ankommer nu til salonen, hvor der er skænket liflig rødvin op i de gyldne bægre. Vi som publikum og som spillere ved godt, at vinen er forgiftet med sovemedicin, men heltene drikker den alligevel. Det er ikke altid det kønneste oplæg, når man stiller spillerne i en sådan situation, men nogle gange er det nemmeste ikke at narre spillerne (men kun karaktererne) til at havne i den uheldige situation, men derimod at invitere dem til det. Mange spillere er villige til at tage imod en sådan invitation, men det sker på en betingelse: De lader deres karakterer manipulere mod et løfte om en fed oplevelse. Som spilleder skylder du spillerne, at der nu sker noget fedt ved, at spillerne har ladet deres karakterer vade ind i en fælde, når de drikker rødvinen. Det er ikke en dødbringende rødvin, det er ikke et varigt tab af udstyr, det er ikke en mishandling af karaktererne. Det er derimod oplægget til en ny spændende situation. Den tillid, som spillerne udviser ved at følge genrekonventionen, må ikke misbruges.

Med en social kontrakt ved hånden evt. understøttet af spilmekaniske elementer (f.eks. XP-kort – 200XP for at gå til vinsmagning og smage på vizirens vin) kan man nemmere invitere spillerne ud på nye eventyr, der for eksempel begynder med en fangeflugt.

En sidste modus er at spille sig til udfaldet. Du planlægger ikke udfaldet af mødet med Den røde månes druider, men sætter et møde op og spiller dig frem til udfaldet. Halvvejs inde i kampen, opfordrer druiderne eventyrerne til at overgive sig, og senere da heltene begynder at falde, træder en druide frem, og fortæller, at hvis de resterende overgiver sig nu, får de alle lov til at overleve. Var kampen gået lidt anderledes var druiderne i stedet flygtet, og var det gået helt anderledes havde helte og druider indgået en alliance. Møder, der munder ud i en af de mange forskellige situationer, kræver at man som spilleder ikke tænker i scenariedesigns, hvor møder på forhånd defineres som værende sociale møder, kampe eller noget helt tredje, men derimod at man spiller sig frem til udfaldet (bare husk at være obs på som ovenfor nævnt, at spilsystemet nemt kan stille sig i vejen for det).

Andre oplæg til bedre rollespil

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

14 kommentarer til “Fejl i rollespil: Og så skal heltene blive taget til fange

  1. Andre eksempler: beatdown i Call of Cthulhu fra en bande gangstere/kultister. Det er også en rigtig slidt trope i Warhammer fordi mange forfattere/spilledere/udgivere altid falder tilbage på det som løsning på at gøre det “grim & gritty”.

    Jeg endte med ikke at backe Troubleshooters, men jeg læste deres QuickStart, og de har Complications der giver Story Points. Og jeg mener at den komplikation der giver flest point, netop er at lade sig tage til fange. SP kan så bruges til at forbedre sine chancer senere. De foreslår også at det er en god anledning til at overhøre/finde skurkens planer!

    Men dine løsningsforslag er også klart bedre end “gæt selv om I skal dø eller på et sjovt fængselseventyr”.

    Liked by 1 person

  2. Jeg tænker, at de fleste rollespillere har været i situationer, hvor det er endt med kamp til døden fremfor tilfangetagelse. Ofte fordi noget i kommunikationen mellem spillere og spilleder er gået galt.
    Mit personlige take på denne problematik, og andre lignende, er blevet følgende: I stedet for at finde på snedige måder at få det hele til at spille godt af, så kan jeg sagtens finde på at sige det meget direkte til spillerne. “Nu bliver jeres spilpersoner taget til fange, og det skal nok blive godt”. Og så spiller vi videre.

    Min erfaring er nemlig også, at mange spillere har en forventning om “level appropriate encounters” (jeg kigger bebrejde på dig Pathfinder og også dig D&D). Så når der opstår en kamp, strejfer det slet ikke spillernes tanke, at de måske ikke kan vinde. De er bare forvent med at kunne slås og så vinde (måske bliver det lidt hårdt, måske en eller to skal genoplives bagefter, men så er det heller ikke værre). Og så ender situationer, hvor spilledere har sat scenen til at spilpersonerne skal tages til fange i stedet med TPK… og/eller max frustrerede spillere.
    I øvrigt er det også min oplevelse, at der er en ophobning af dårlige erfaringer med “nu skal spilpersonerne tages til fange” situationer, som gør at spillerne bevist vil modarbejde en gentagelse.. jeg tænker på spillere, der har brugt en hel spilaften på at slippe ud af fangeskab, men alting er skudt ned af en spilleder, der havde en anden ide sætter ar på spiller-sjælen.

    /Thomas
    PS: Jeg har Troubleshooters stående på hylden, men er ikke nået til at læse det endnu. Men jeg glæder mig.

    Liked by 1 person

  3. Ah ja, beadown havde jeg svedt ud. Nok fordi jeg ikke har spillet så meget Warhammer og mit CoC er ikke så gritty, at der finder beatdowns sted (og jeg har nok aldrig fundet det dramatisk spændende at gøre brug af, så det optræder aldrig rigtigt i mit spil).

    God pointe med Troubleshooters. Jeg har ikke fået det læst endnu, men jeg erindrer godt det trick, nu du nævner det. Jeg mener at huske at Tales from the Floating Vagabond havde noget tilsvarende.

    Like

  4. Jeg tror, der er mange spillere derude, der har varianter af de oplevelser. Der er som regel altid skidt, når spilleder savner at få et ‘win’ og i realismens navn introducerer encounters, som man skal flygte fra. Og idéen om level appropriate encounters har siden 3rd edition spoleret meget både for GMs og for spillere.
    Løsningen med simpelthen at erklære tilfangetagelsen er også fin.
    Bruger du ‘jævnligt’ tilfangetagelse (og flugt) som et plot?

    Like

  5. Hej Morten
    Jeg har kun brugt tilfangetagelse og flugt en enkelt gang inden for en overkommelig tid tilbage.

    Men teknikken med kortvarigt at tage agens fra spillerne og sige “nu sker der lige det her”, bruger jeg oftere. Det kan fx være i investigation, hvor spillerne er på vej ned af en blindgyde (“i taler med mange mennesker, ingen har set noget, nu er I tilbage på konnoteret… våde og trætte i fødderne”) eller når der ikke er så lang tid til at spille, men vi skal nå noget (“I siger ja til opgaven og aftaler en betaling på 100 sølvskillinger, nu er efter todages rejse nået frem til Blodmarsken, hvor I har fundet spor af orkerne”).

    Jeg kan også finde på at springe tid med at spillerne vil lave mange snedige planer over, hvis det går for meget planlægning i den… (“ok, I har en plan for at klare Cthulhu… det lykkedes at åbne portalen, I har skaffet .50 til alle, rygsækkene er fulde af dynamit, og I spilder ikke plads på førstehjælps udst6r, får han fat på jer er det nok ligemeget… det gyser ned af ryggen på,jer da I ser det enorme hoved med en mund fuld af tentakler drejer sig hen mod jer. Liften er fuld af en stank af rådne fisk, og i dyndet foran jer begynder menneskelignende væsner at træder frem af disen. Rul for Sanity”). Er der så en spiller der midt i kamp/indbrud/heist får en ide, så kan vi bare sige “ok, det havde I nok også, tænkt på inden, så det gør du bare” eller “hmm… rul lige et Idea/Int/Whatever test for at se om det var noget I havde tænkt på inden”j.

    Det handler jo nok også mest om at springe frem i tid til der sker noget spændende. Men nogle gange lader jeg også bare spillerne tulle lidt rundt og opleve t8ng, lægge planer og den slags. Det kan jo også være fint at få spillet igennem.

    Thomas

    Like

  6. Thomas J: “teknikken med kortvarigt at tage agens fra spillerne”

    Det er jo lige netop dét det handler om. Computerspil giver også spillerne agens/interaktivitet, men der løser man det cutscener – og i mange spil kan en sådan scene faktisk føles som en belønning. Det hænger måske (udover høj produktionsværdi) sammen med at det er her “forfatterstemmen” for alvor kan gå ind og rykke ved historien, mens meget af den “frihed” man har når man løber rundt og skyder og klatrer og whatever mest er en mekanisk frihed indenfor en meget lukket ramme.

    Måske fordi rollespil i meget højere grad er en løbende dialog mellem fortæller og aktører, er tingene lidt mere udvaskede, og måske *er* der faktisk også en tendens til at det der sker i rollespil, ikke er så dramatisk som det kunne være (her mener jeg ikke action, men “naturlige katastrofer” – beats i historien der totalt spænder ben for en karakter), netop fordi det skal tage hensyn til balance, spillernes følelser, gruppesammensætning, kampagnens lange perspektiv, system og meget mere.

    Gamemaster “Moves” i PbtA har potentialet til at være mere dramatiske fordi det er overenskomsten: Hvis du klarer dit move, er historien *din*, men hvis du fejler, må GM lave et (Hard) Move, og det skal helst *ikke* være sjovt, for så er det igen op til spillerens agens at kunne modstå det eller tænke i nye moves etc.

    Like

  7. Hej Thomas
    Sjovt der her PbtA med om historien er din eller min. Jeg plejer mest at tænke det er vores.
    /Thomas

    Like

  8. “Vores”??!! Så har du indrømmet den næste “fejl i rollespil”! ;D

    (Svaret er vel at det er en vekselvirkning, men PbtA er meget mere eksplicit om 1) hvornår serveretten skifter, og 2) meget mindre tilbøjelig til at defaulte til GM “fiat” (GM bestemmer).)

    Like

  9. Jeg hedder Thomas. Jeg i mere end 30 år lavet fejl når jeg spiller rollespil 🙂
    Spøg til siden. Jeg synes tit jeg lavet fejl, når jeg spiller rollespil. Som spiller kan jeg nemt blive tvær og obsternstisk. Som spilleder går det bedre når jeg spiller med børn end voksne (markant bedre). Dom forfatter af scenarier har jeg vel ikke udviklet mig væsentligst i 20 år og laver de samme scenarier som jeg elskede at spille i halvfemserne.
    Så jeg er sikker på at jeg fuldt kan leve op til at være case på fejl nummer to, tre og fremdeles.
    Og selvom jeg synes det kan være rigtigt hyggeligt at lytte til podcast med folk der spiller PbtA så har jeg aldrig spillet det. Eller egentlig haft lyst til det. Så mit kendskab til hvordan det virker i praksis er rent teoretisk 🙂
    /Thomas

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: