Night’s Black Agents – forberedelse til en kampagne

For nylig besluttede vi at sætte os for at spille Night’s Black Agents, og jeg gik derfor i gang med forberedelserne til spillet. Kunsten at forberede sig til rollespil som spilleder er en mangfoldig og vanskelig kunst at redegøre for, og min bedste erfaring er, at det veksler fra spil til spil og den sammenhæng, der skal spilles i. Lad mig her redegøre for det i forbindelse med det GUMSHOE-baserede rollespil Night’s Black Agents og The Zalozhniy Quartet.

Regelbogen

Først og fremmest skulle reglerne genopfriskes. Det er længe siden, jeg sidst har bladret i regelbogen, og jeg har ikke spillet Night’s Black Agents før. Dog er kernereglerne mig bekendt fra andre GUMSHOE spil. En udfordring ved Night’s Black Agents er, at den er en besynderlig collage af regler og beskrivelser af genren og af den virkelighed omkring spionage, som den emulerer, og reglerne er mange steder tænkt i en slags modulært system, hvor nogle anvendes alt efter hvilken subgenre af spionage og vampyrhistorier, man har valgt at spille. Det gør regelbogen overraskende svær at læse, fordi der gemmer sig regler rundt om i bogen (ikke på den kluntede måde som Cyberpunk RED gør det, hvor essentielle regler er spredt flere steder alt efter, hvor forfatterne forestiller sig, at de bliver relevante, således at halvdelen af healing-reglerne er beskrevet under Medic karakteren og halvdelen er beskrevet i afsnittet om healing), men mere fordi reglerne mere er eksempler på, hvordan man kan omsætte fiktionen til spilmekaniske effekter. I rollespil som Dungeons & Dragons er reglerne et sæt tekniske regler til at håndtere spillernes interaktion med fiktionen og i særdeleshed med de subspil i form af kamp, som opstår inde i spillet, hvor det er vigtigt at kunne angive, hvor mange felter karaktererne bevæger sig under kamp. For Night’s Black Agents er der også et sæt kerneregler for kamp, men det er lige så vigtigt for NBA at opstille forslag til, hvordan forskellige handlinger fra spillernes side kan omsættes til spilmekaniske effekter, og ved læsningen af regelbogen bombarderes man derfor med en masse tentative regler, som man knap nok behøver sætte sig ind i, førend de skal bruges, og der slår man så bare op i regelbogen og finder det, man ønsker at bruge.

Det til trods og med viden om, hvordan scenariet er bygget op, valgte jeg at få fokuseret på nogle af de regler, som ville komme mere i spil end andre:

  • Kamp
  • Jagt/forfølgelse
  • Heat
  • Genopfriskning af point puljer og Safehouses (p. 112)
  • Covers, Networks
  • Adversary Mapping (p. 113)

Særligt Adversary Mapping er en mærkeligt underspillet mekanisme, som egentlig er superfed. Grundlæggende er det en opfordring til spillerne til at tegne ‘flowcharts’ a la dem, man ser konspirationsteoretikere i film og tv konstruere, hvor de forbinder en masse nåle med røde snore. Mekanismen er både med til at konkretisere efterforskningen for spillerne og minde dem om, hvilke elementer de kan udforske, men den kan også omsættes i spilmekaniske effekter, som styrker deres efterforskning, foruden at den forhåbentlig giver os et konkret produkt, når vi spiller – og jeg er spændt på at se mekanismen i brug.

Covers og Networks er nogle tematisk centrale elementer i agent genren. Heat afspejler, hvor meget myndigheder og skurke er i hælene på vores helte. Kamp og jagt/forfølgelse er centrale dele i agent-genren og safe houses er både centrale for genren og en del af genopfriskningssystemet, og genopfriskning er vigtig for at forstå tempoet i spillet og spillernes ressourcemanagement (ligesom Hit Points, Spell Slots og powers drevet af long rest og short rest i D&D).

Intro-scenarie og The Zalozhniy Quartet

Jeg har valgt at køre intro-scenariet fra grundbogen og forbinde det til The Zalozhniy Quartet, idet sidstnævnte foreslår, at man kan trække på intro-scenariet. Det giver imidlertid to benspænd. Det første er, at intro-scenariet forudsætter, at karaktererne generelt er uvidende om vampyrer (konceptet med vampyrer er en del af den sociale kontrakt for Night’s Black Agents, men det er mere åbent, om karaktererne kender til vampyrer eller ej før spilstart, men spillet ligger generelt op til, at spillerne stadig skal ‘opdage’, hvad vampyrer har af kræfter etc.), og inden jeg opdagede det, var spillerne for længst i gang med at udtænke deres karakterer og disses ophav. Det andet benspænd er, at NBA og scenarierne vil rigtig gerne være åbne over for spilleders egne ideer om vampyrer, så scenarierne er ikke ‘plug and play’ i den forstand, at der er veletablerede skurke og baggrundsplot som f.eks. i Masks of Nyarlathotep til Call of Cthulhu (forestil dig, at du har scenariestrukturen i Call of Cthulhu scenarie, men du skal selv opdigte en Mythos guddom og dens kultister for at køre scenariet). Det giver et ekstra lag af forberedelse ud over det normale for denne kategori af rollespilsscenarier. Det er ikke uoverkommeligt, men det var en ekstra opgave.

Scenarierne er alle teksttunge, og de har lidt samme format som regelbogen, som gør dem tunge at læse, fordi meget af materialet er tentativt, og struktureringen af teksten ikke er god (fordi det er en ny måde at skrive scenarier på, og det kræver design at udvikle en god måde at opstille teksten på), og det gør det vanskeligt at destillere den megen information ned på en overskuelig måde. Heldigvis havde jeg en nøgle (som nævnt i første indlæg om NBA), og det er Core Clues.

Når jeg forbereder scenarier er ofte en central ting at skabe et flowchart, der viser, hvordan ledetråde forbinder de forskellige scener, så jeg kan se, hvordan spillerne forventes at komme fra A til B i scenarie. Flowchartet giver også en fornemmelse for scenariets scener, for scenariets spændingskurve (som er blandt de meget oversete ting i kommerciel scenarieskrivning), og det giver en fornemmelse for, hvad der skal forvarsles: hvilke temaer, personer, genstande, symboler skal præsenteres tidligt i scenariet for at opbygge stemning, etablere call backs og muliggøre affyringen af Chekhovs Gun (NB – det er impro-metoder til at styrke dette). En række scenarier begår den synd, at de vil gøre teksten til ‘spændende’ læsning for GM og derfor forsøger at overraske GM som læser ved at holde afsløringer og twists hen indtil slutningen af scenarieteksten. Fra et litterært synspunkt gør det teksten mere spændende at læse, men fra et brugervejledningssynspunkt bliver teksten mere besværlig at anvende (f.eks. D&D-moduler som Tomb of Annihilation og Curse of Strahd begår variationer over denne fejl igen og igen, hvilket gør opbygningen af dramaturgien i scenarierne helt håbløs; snart 50 års erfaring og man kan stadig ikke finde ud af at skrive D&D-scenarier ordentligt).

Det bringer mig tilbage til Core Clues. Disse ledetråde er dem, som spillerne ikke kun automatisk finder, når de leder efter ledetråde, men det er de ledetråde, som automatisk kommer til spillerne (men man kan stadig integrere dem i handlingen, så deres opdukken sker naturligt), og det er de ledetråde, som utvetydigt peger spillerne i retning af næste store scene, scenarie eller plot. Spillerne kan godt have flere forskellige Core Clues på en gang, som peger dem til forskellige subplots, men når de vælger at følge et Core Clue leder det dem garanteret til noget nyt spændende. Ved at løbe bogen igennem for dens Core Clues, bliver det tydeligt at se, hvordan scenarieforfatteren forbinder de forskellige kernedele af scenariet, og ved at kompilere dem, bliver det overskueligt for GM at se, hvordan sektionerne hænger sammen, og hvordan man forventes at sende spillerne videre. Jeg behøver ikke som GM at fortælle, at noget er et Core Clue, og jeg behøver heller ikke at udstikke de åbenlyst til spillerne, men som GM er jeg nødt til at sikre mig, at spillerne får det, og at de kan se, hvordan netop denne ledetråd peger i retning af noget, som de kan efterforske yderligere. Af praktiske årsager kan jeg ikke komme ind på, hvordan de ser ud, da jeg ikke vil afsløre noget.

Så første forberedelse var at opsummere regler, kortlægge Core Clues, etablere en mytologi for kampagnen og koble intro-scenarie og The Zalozhniy Quartet op på dette. Mere om alt dette i næste NBA indlæg, hvor vi kommer i gang med at spille.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Gumshoe, Night's Black Agents, Rollespil og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Night’s Black Agents – forberedelse til en kampagne

  1. Pingback: Teoriakatsaus #76 – ropeblogi

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.