Vi er tilbage med Night’s Black Agents kampagnen. Det er episode to i The Zalozhniy Quartet, og det er første omgang rollespil i 2023.

Det er en episode med hot leads, nigerianske fodboldspillere og Lenin-statuer, i takt med at vores agenter langsomt tegner konturerne af deres fjender, den russiske mafiya Lisky Bratva.
Regelsystemet er … fascinerende
Hver version af Gumshoe er forskellig fra de andre, og des mere vi dykker ned i Night’s Black Agents, har jeg en følelse af at dette er en af de optimale udgaver – når man som spilgruppe har knækket koden i systemet.
NBA benytter naturligvis de to karakteristiske elementer ved Gumshoe i form af, at Investigation Skills er automatisk succes og General Skills er skill pools og i form af Clue systemet, som med sine Core Clues fører spillerne fra scene til scene (som diskuteret tidligere), men systemet har også sin Chase mekanik, sin plotskabende mekanikker (bla. heat og conspiramid), og encyclopædi af mekanismer.
Det kræver noget tilvænning og når vi er kommet væk fra systemet grundet juleferien også noget opvarmning. Systemet inviterer til improvisation og spillernes kreative ideer, som i modsætning til mange andre rollespil faktisk kommer succesfuldt i spil. Det vil dagens episode afsløre.
Transnistria
Begynd med at læse Wikipedia artiklen for Transnistria, som er en “unrecognised breakaway state”. Der er vores agenter på vej hen.
Vi begynder omtrent, hvor spillet sluttede sidste gang. Agenterne er på vej ud af Odessa, og de er på vej mod Donald Carrolls safehouse i Wien.
Jeg klipper handlingen en smule frem, men er samtidig interesseret i at høre, hvordan spillerne går til sagen. Jeg opsummerer først deres mål (som nævnt i forrige afsnit),og dernæst deres muligheder: lufthavnen er ikke en mulighed med den grundige kontrol af passagerer, og motorvejen viser sig heller ikke at være en mulighed; da de nærmer sig, ser de at politihelikoptere hænger over motorvejen, og der er ved at blive sat checkpoints op. I stedet går vejen ad landeveje mod vest, og forude venter Tiraspol i Transnistrien.
Derefter hører jeg spillerne, om deres tilgang til undvigelse. Efter at have undveget forfølgerne ved at være kørt gennem facaden til en bryllupskjoleforretning, slipper agenterne væk ad sidegader, og de søger ud i Odessas natteliv, hvor Siobhan stjæler bilnøglerne fra en person, som er blevet for fuld til at hun kan køre hjem.
På vej ud af byen bringer vi Heat i spil. Gruppen har Heat 4 pga. deres gerninger i sidste episode. På vej ud af byen bruges værdien som en test for om politiet bruger ekstra opmærksomhed. Der skal rulles fire eller mere på en 6-sidet terning. Siobhan står for terningkastet, og hun bruger sin explosives færdighed til at sætte en række harmløse sprængninger op for at distrahere myndighederne, mens agenterne forlader Odessa. Det er en succes, og gruppen er nu undervejs.
Vejen til Wien køres som en Hot Lead Chase (dvs en jagt som tager flere dage). Gruppen begynder med Hot Lead 3, da de har Heat 4.
Jeg beder nu om en Hot Lead test. Jean-Baptiste har ikke mere i Drive, så han kan ikke foretage en Drive test for at øge forspringet til forfølgerne. I stedet bliver det Siobhan, som sørger for at camouflere den stjålne bil ved at stjæle nummerpladerne i en lille by på vejen mod Tiraspol. Overtræt og udmattet begår hun en mindre fejl, og selvom det er virkelig tidligt om morgenen, bliver hun set af flere af de lokale. Jeg er nu spilmekanisk berettiget til at kaste noget efter spillerne, hvilket nok skal komme, selvom det først bliver i næste episode.
Turen i bilen tæller som en Temporary Haven, og agenterne får derfor nulstillet tre General Skills. Derefter ligger de planer. Angelo kender fra sine kolleger i Rom til en fixer i Tiraspol, Mr Happy, som de enes om at opsøge.
På den kinesiske restaurant, som ligger med udsigt til det hypermoderne stadion med 14000 sæder i en by med 140000 indbyggere, hvor FC Sheriff er hjemmehørende, mødes agenterne med Mr Happy. Han er en aldrende officer med mange forbindelser. Efter at have lyttet til agenternes sag, beder han dem om en lille modydelse. Værende fremmede i Tiraspol vil de kunne udføre en opgave uden at blive sporet tilbage til Mr Happy. Mr Happy er fodboldfan og tilhænger af det lokale fodboldhold, FC Tiraspol, og de skal spille imod FC Sheriff den følgende dag. Imidlertid er FC Sheriff eget af en oligark, der har købt sig til et godt hold. Seneste erhvervelse er den 17-årige wunderkind, nigerianske Igwe Abesoli, som skal spille sin første kamp i morgen.
Mr Happy ønsker, at Abesoli ikke stiller på holdet den følgende dag. Agenterne har ca et døgn til at få det til at ske (og Mr Happy beroliger med at den blot er en spøg med den magtfulde oligark, og der intet ønske er om at Abesoli skal komme noget videre til).
Agenterne går i gang med at indhente oplysninger og ligge planer. Dette falder alt sammen ind under Investigative Skills, som klares per automatik, og det handler mere om, hvad gruppen beslutter sig for at undersøge, og hvad de har af planer.
Igwe Abesoli bor på en af oligarkens talrige dachas, og for det meste træner han også her. Via en af Abesolis personlige trænere, vil man kunne finde ud af, hvor Abesoli befinder sig. Når Abesoli køres til træning med resten af holdet, sker det sammen med hans livvagt og to handlers og i bil nr to er tre vagter. Abesoli er en festabe, og han frekventerer ofte en dyr natklub, hvor fans hylder ham. På natklubben er typisk hans livvagt og to handlers og i nærheden de tre vagter.
Efter nogen snak frem og tilbage, bliver planen at fremskaffe en cocktail af feststoffer og medicin, som vil gøre Abesoli kortvarigt så syg, at han ikke kan spille fodbold. Det gøres via Pharmacy (Investigation Skill – autosucces). Dernæst er planen at få adgang til natklubben, og her kommer agenterne anstigende som nouveau riche euro-trash, der får lov til at springe den alenlange kø over (Highsociety – Investigation Skills, koster 1 point). Inde i klubben infiltrerer Angelo bartenderne gennem en forklædning (Disguise – General Skill, terningkast er succesfuldt), så han har en chance for at tilsætte stoffer til Abesolis drikkevarer eller smøre Abesolis glas med det. Imens fortsætter Jean-Baptiste i rollen som nouveau riche, der praler med sin rigdom overfor Abesoli ved at bestille dyre drikkevarer.
Abesoli selv sidder i et afgrænset sofaarrangement flankeret af sine to handlers og med livvagten til at holde folk på afstand. Fyre flokkes ved bordet for at få autografer og piger for at få selfies. Udvalgte piger får lov at sidde ved selve bordet, indtil Abesoli får øje på et nyt, kønt ansigt (hans pludselige berømmelse og velstand er steget den 17-årige knægt fra fattige kår til hovedet). Siobhan optræder som natklubgæst af en anden kaliber, og hendes afvisende ydre og højere alder end gennemsnittet fanger Abesolis opmærksomhed og hun inviteres til Abesolis bord (Flirting – Investigation Skill).
Gruppen har nu kontrol med de drikkevarer, der kommer til Abesolis bord. Udfordringen ligger i at Abesoli kun får uåbnede flasker til bordet, og de to handlers er ferme til at begrænse Abesolis alkoholindtag. På Jean-Baptistes udfordring og Siobhans opfordring bestiller Abesoli en ny stor flaske champagne med nye glas, som Angelo sørger for er smurte. Da det hele kommer op til bordet, skal Siobhan til at skænke op, da hun pludselig skifter strategi. For at være sikker på at det rette når frem til Abesoli, overbeviser hun de to handlers (tolket som Flirting skill) om det fornuftige i at lade den unge fodboldstjerne få en cola i stedet for. En flaske bringes til bordet, og mens hun skænker op, lader Siobhan noget af Jean-Baptistes mikstur ryge med ned i glasset (Filch – General Skill, terningkast succesfuldt). Den unge Abesoli drikker blandingen, og agenterne forlader natklubben.
Den følgende dag opstiller Abesoli ikke, og FC Sheriff spiller uafgjort mod FC Tiraspol til de lokale fodboldfans store jubel. At opnå uafgjort er en kæmpe sejr. Mr Happy er glad, og han opfylder nu sin del af aftalen.
Han fremskaffer visa til Moldova (cover 4)og spreder et røgslør ud (Heat falder til 2),og gruppen kommer mere på afstand af deres forfølgere (Hot Lead avancerer et felt – gruppen er lidt tættere på at undslippe deres fjender).
Mr Happy fortæller desuden, at Lisky Bratva har en voksende indflydelse. De er kommet ind i Odessa, hvor lokale forbrydere er endt med at flyde rundt i havnen. De vil nok også med tiden udstrække deres indflydelse til Tiraspol, men det er muligt at stække dem.
Lisky Bratva har en front i form af transportfirmaet Baldak Transit, som smugler våben, slaver, stoffer og ‘andre ting’ fra Odessa til Debrecen (beliggende i Ungarn). Følger man Baldak Transit vil det føre Lisky Bratva.
Lisky Bratva er afhængig af Debrecen for sin narkohandel. Man vil kunne ramme Lisky Bratva hårdt, hvis man slår til mod dem på dette område. Journalisten Agi Kozorus ved mere om Debrecens underverden end nogen anden.
Med de oplysninger forlader agenterne Tiraspol og fortsætter deres færd mod vest mod grænsen til Moldova. Dog er der lige det med terningkastet, som Siobhan tidligere i forkøbet fejlede. Det vender vi tilbage til. Her stopper dagens spil.
Afsluttende bemærkninger
NBA er rigtig godt til at få agenterne til at fremstå professionelle og seje. Planer, som spillerne ligger, lykkes generelt. Det er ikke uden risici, men mange af mellemregningerne i planerne falder smukt på plads. Systemet gør også, at spillerne kan komme med oplæg, hvor de ikke selv har den store viden, men hvor reglerne og skill systemet fører dem frem til succes.
NBA er et system, hvor jeg skeler meget til oversigten over Investigation Skills for at se hvilken agent, der præsenterer hvilke informationer, og hvilke oplysninger en given karakter indhenter, når denne sætter sig for at gøre noget. Pointen er et ønske om at camouflere ‘regelsnak’, så oplysninger ikke bliver givet fordi en karakter har en bestemt færdighed men fordi karakteren har de rette oplysninger eller erfaringer i fiktionen.
En ekstra fordel er at det lader spillerne digte mere med. Deres planer bliver ikke skudt ned af fejlede terningkast. Ting lykkes. Som spilleder bliver kunsten at identificere de omdrejningspunkter, hvor ting kan gå galt (i dagens heist var det forsøget på at infiltrere bartenderne, og endnu vigtigere forsøget på at spike drikkevarerne). Særligt den sidste test kunne have sendt spillet i en helt ny retning, hvis terningkastet var fejlet.
Det er også interessant at se, hvordan terningpuljerne får spillerne til at bruge forskellige strategier. Flugten fra Odessa blev bygget op over at Siobhan havde en bunke ubrugte point i sin færdighed med eksplosiver, og det blev brugt til at distrahere politiet i stedet for at bruge Drive til at undgå møder med politiet.
Godt at høre at det virker. En ting jeg synes virker lidt bøvlet, er General Skills og at man skal holde regnskab med forbruget af point. I hvert fald ikke så elegant som Investigation, selvom jeg godt kan lide ideen om at der også er en narrativ pacing-effekt af at opbruge sin pulje. Løser I det bare med viskelæder, eller hvordan griber I det an?
LikeLiked by 1 person
Det bliver løst på gammeldags maner med viskelæder eller ved at føre regnskab på en post-it.
Det er fristende at finde en stabel jetoner eller brikker frem, men det bliver nok distraherende i længden.
Terningkast er enten sporadiske (som i dagens forløb) eller koncentrerede som sidste gangs jagtscene. Begge dele gør at det ikke umiddelbart synes så bøvlet at sidde med.
LikeLiked by 1 person