Vi spiller Night’s Black Agents, et GUMSHOE rollespil, og vi er begyndt på kampagnescenariet The Zalozhniy Quartet, og prologen blev dækket sidste spilgang, og nu begynder kvartetten for alvor.

Vi følger fire brændte agenter fra forskellige hjørner af Europa, og med vidt forskellige baggrunde. En simpel opgave har bragt dem sammen, og udfaldet bandt dem sammen i en sag om våbensmuglere, human traffickers og den fæle forbryder Anton Dedopovic foruden mysteriet om Lennart Dossier, som rummer en masse informationer om organiseret kriminalitet.
Lige nu er agenterne på vej mod Odessa for at spore våbensmugling af amerikanske våben. Våbnene befinder sig ombord det tyrkiske fragtskib Yelkenci, som er på vej gennem Sortehavet mod Odessa. Her begynder dagens spil.
Dagens forløb
Vi begyndte med en opsummering af sidste gangs hændelser, blandt andet fordi der er gået lidt tid siden sidst. Dernæst gled vi over i handlingen, og jeg kan mærke, at NBA er et spil, hvor man lige skal ind i rytmen, og hvor udfordringen for GM ligger i, hvor på detaljeskalaen skal man spille. Hvornår skal man bede spillerne redegøre for deres handlinger, hvornår skal man blot erklære, at de er seje agenter for hvem ting lykkes, og hvornår er noget en ‘action‘, og hvornår har den action en spilmekanisk konsekvens (afkræver et terningkast eller et forbrug af ressourcer)?
Vi begynder med en snak om, hvordan gruppen skal komme til Odessa fra Sevastopol, og det ender med at de tager toget. På vejen med toget er der en kontrolpost, og bevæbnede betjente bevæger sig ned gennem toget. Gruppen bliver bedt om at lave en test for om de kommer ubemærket gennem kontrollen. Spillerne vælger at bruge deres 2-point Cover Pool i form af falske ID udstukket af deres kontakt Donald Carroll. To har succes, to fejler. Af de to fejlede bruger en en særlig bonus-evne til at omstøde resultatet, og den anden må tage konsekvensen. De ukrainske sikkerhedsfolk begynder at tale i deres radioer om manglende papirer, men Jean-Baptiste, der kan nok russisk til forstå problemet. Løsningen bliver at give vagterne de manglende dokumenter i form af sedler (via negotiation investigation skill – det er en auto-succes, men jeg kræver et point spenderet for brugen af færdigheden; generelt er jeg lidt mere afkrævende end normalt, men min erfaring med Gumshoe-rollespil er, at pointene skal kræves spenderet for overhovedet at se dem brugt).
Agenterne er nu fremme ved Odessa, hvor de indlogerer sig på Hotel Standard og derefter deler sig op for at indhente oplysninger. I rollen som kunsthandler eller kunstimportør får Angelo studeret industrihavnens indretning fra officiel side, mens Clemens studerer den fra en uofficiel vinkel med henblik på at lære kameraer og alarmers placering. Imens bruger Siobhan sin indsigt i kriminalitet til at finde en restaurant frekventeret af russiske mafiya bratva, som hun kan købe en gang håndvåben af. Jean-Baptiste går fra en internetcafe på nettet for at studere Odessas industrihavn og dens praksis.
Rent spilmekanisk er alt dette handlinger, som falder ind under investigation skills, som klares uden terningkast. Det er automatiske succeser. Kun ved Siobhan er der en snak om tilgang i relation til mekanik: bruger hun Network skill til at etablere en våbenhandlende kontakt, bruger hun Cover skill til at etablere et våbenhandlende ID, eller bruger hun point fra Streetwise til at komme i kontakt med våbenhandlere? Streetwise er lavest i hierarkiet af ressourcerne, så følgen er mindre håndvåben som gevinst.
Om aftenen samles gruppen ude ved havnen, hvor de parkerer i nærheden, og derefter leder Clemens gruppen gennem et hul i trådhegnet, hvor overvågningskameraet tilfældigvis ikke virker.
Ved kaj 22 kan de se et par lastbiler og bevæbnede mænd vente. Ude på havet nærmer fragtskibet Yelkenci sig. En politibåd dukker op og eksporterer fragtskibet den sidste del af strækningen (og gruppen har en god idé om våbensmuglernes forhold til politiet).
Da fragtskibet ligger til, bliver våbenkasser lastet fra borde og ombord på de ventende lastbiler. De bevæbnede mænd betaler skibsbesætningen i kontanter. Derefter tager et besætningsmedlem med de bevæbnede folk i lastbilerne. Imens alt dette finder sted, sniger Siobhan sig tættere på og bruger sin RFID tracker til at bekræfte, at det er de eftersøgte våben.
Mens jeg har beskrevet scenen, er det besluttet at Siobhan skal snige sig tættere på. Hun foretager en Infiltration test for at snige sig tættere på, og det er en succes.
Gruppen trækker sig hastigt tilbage til deres bil, og med Jean-Baptiste bag rettet forfølger de vognene. Jeg spørger, om de vil forfølge lastbilerne og om de vil holde sig skjult imens – det første er en regulær drive test og det sidste er en svær drive test (jeg giver ikke spillerne tal, kun estimerede sværhedsgrader). Der vælges den forsigtige tilgang, og trods det er en høj sværhedsgrad, er det en overvældende succes.
Lastbilerne forfølges til et øde industrikvarter, hvor de kører op til et varehus, hvor der er posteret bevæbnede vagter – og ifølge scenariet bemærkes automatisk via Notice, at der er bevæbnede vagter ved porten. Gruppen kører derfor videre for ikke at vække mistanke (der skal ikke rulles separat for dette, da der allerede er rullet for at forfølge lastbilerne uset). Ved et 1 point spend på Notice ville gruppen også have bemærket de bevæbnede vagter på taget – jeg vælger her ikke at tilbyde spillerne at tilkøbe ekstra info via et Notice spend, men gemmer det til, hvis en spiller erklærer at vedkommende vil kigge mere grundigt; det er en balancegang mellem, hvornår jeg tilbyder at spendere point for ekstra oplysninger, og hvornår jeg venter på at spillerne spørger ind til ekstra oplysninger for at tilbyde dem ekstra info.
Parkeret rundt om et hjørne i sikker afstand, begynder gruppen at se varehuset an. Der er her en del oplysninger, som erhverves ved standard non-spend anvendelse af efterforskningsfærdighederne, og dem deler jeg ud mellem karaktererne baseret på deres valgte investigation færdigheder.
Siobhan bemærker, at der holder en patruljevogn med betjente, som overvåger stedet (for at sikre at de kriminelle uforstyrret kan begå deres arbejde), mens Angelo har bemærket at området er bygget på et ældre fundament af stenbygninger, som minder ham om Vatikanets katakomber, og han konkluderer, at der må være et netværk af gange under hele området.
Gruppen beslutter sig for at snige sig ind via disse, og der findes hurtigt en nedgang blokeret af en låst dør, som Siobhan dirker ubesværet op (hendes færdighed på dette område er så høj, at det har udløst evnen til at dirke låse med en auto-succes). Herfra bevæger gruppen sig under jorden, indtil de når under varehuset. Her finder de en dårligt tilmuret åbning, som de bryder op, og Siobhan sniger sig gennem åbningen ind i et rum under varehuset.
Herinde finder hun en masse fragtkasser med kyrilliske inskriptioner. I kasserne er der dåsemad og tæpper. Det er ikke ligefrem smuglergods, kunstskatte eller våben, som man normalt ville forvente. Længere fremme er en vagtstue, hvor russisk-talende håndlangere snakker på ildevarslende maner om, at “Doktoren vil tage sig af Deniz”. Vagterne bliver kaldt væk af andre håndlangere, som skal bruge deres hjælp til at bære tunge kasser fra varehusets gulvplan ned under jorden. Blandt kasserne er en ligkiste! Andre kasser er de eftersøgte våbenkasser set på havnen, og RFID trackeren reagerer på dem.
Gruppen har nu bekræftet våbnenes tilstedeværelse, og de trækker sig derfor tilbage til deres bil, og derfra tilbage til deres hotel for at afrapportere til Carroll. Han er ikke tilfreds med oplysningerne, da han hører om, at der er en “Doktor” tilstede, og gruppen vender derfor tilbage til varehuset for at snige ind igen via katakomberne.
Gruppen kommer igen ind ved de kyrilliske fragtkasser, og de fortsætter ind i et rum, hvor der er fragtkasser med arabiske inskriptioner. I dem finder de gulnede papirer, som er officielle dokumenter fra Det britiske mandat i Irak fra omkring 1920 (Briterne erobrede området i 1918, og havde officielt mandat fra 1918 til 1932), og mellem dokumenterne er der fragtmenter af lertavler med mere, som synes stjålet ud af Iraks National museums samling (hvilket gruppen undrer sig over – ikke at museet er blevet plyndret under de sidste par Irakkrige og okkupering, men over at det befinder sig her).
Gruppen har bevæget sig rundt i de bælgmørke kælderrum under varehuset med deres lommelygter, men de bemærker nede ad en sidegang, at der er lys og stemmer. Da de bevæger sig herned, kommer de ud på en træbalkon med udsigt over et stort kammer. Det er oplyst af et par nøgne pærer under loftet, og en etage nede i gulvhøjde er flere udgange, hvorfra der kommer en duft af saltvand hintende at de må lede ud mod den nærliggende Sortehavskyst.
Nede på gulvet er arbejder og bevæbnede håndlangere samlet om et optrin midt på gulvet. Her er den førnævnte ligkiste, mere præcist værende en amerikansk hærs ligkiste, som ligger åbent, og nede i den er en amerikansk soldat. Med ryggen til agenterne bøjet over kisten er en ældre mand, og ved kisten står et tyrkisk besætningsmedlem (personen som nede på havnen kørte med vagterne), som beklager problemerne og lover, at han nok skal rydde op i ‘Bagdad forbindelsen”. Ved hans side står en skikkelse mere, denne er i en amerikansk marineuniform og er tydeligt militærtrænet. Angelo bemærker, at den sidstnævnte skikkelse ikke trækker vejret!
I praksis sidder jeg med mit oversigtsark over gruppens Investigation Skills og holder øje med hvem, der får hvilke oplysninger, eller er ophav til at gruppen får bestemte oplysninger. F.eks. har Angelo Vampiric Lore, og jeg giver derfor oplysninger om skikkelsen, der ikke trækker vejret, til Angelo. Jeg gør det ikke ved at fortælle Angelo, at grundet denne færdighed får Angelo oplysningerne (med andre ord ikke sådan: “Fordi du har Vampiric Lore, ser Angelo at skikkelsen ikke trækker vejret”), men ved at lade det være Angelos udefinerede ekspertise, som resulterer i oplysningerne (“Da du kigger på skikkelsen, bemærker du, at denne ikke trækker vejret”). Der er situationer, hvor vi nævner hvilke færdigheder, som bringes i spil, men generelt tilstræber jeg at fordelingen af oplysninger mellem karaktererne gøres uden spilmekaniske referencer.
Angelo trækker de andre agenter væk fra balkonen og op ad korridoren. Her forklarer han dem, hvad han har set, og de andre kigger tvivlende på ham (Angelo er den eneste karakter med en fornemmelse for eksistensen af vampyrer; spillerne ved at det er et koncept i kampagnen, men deres karakterer er pt uvidende om det).
Gruppen sniger sig frem igen, og da Siobhan kigger op over balkonens rækværk, ser hun godt, at den tavse skikkelse ikke trækker vejret (Siobhan har Diagnosis som færdighed, som er den anden færdighed, som bruges til at erhverve denne indsigt). Nede på gulvet affejer manden ved kisten, “Doktoren”, det udsagn, som besætningsmedlemmet er kommet med, og i næste nu griber den tavse skikkelse lynhurtigt fat i manden med et greb om struben og løfter ham op i strakt ham. I næste øjeblik borer fingerer sig ind i struben gennem sener, vener og knogler, og besætningsmedlemmet dør. Så er det, der sker noget sært.
Det er, som om tiden står stille et sekund, som om hjertet springer et slag over, som om der er det korteste blackout. Dernæst som ringe i vandet, begynder mobiler, ure og lignende at bippe, som om de opstartes, og øjeblikket efter gør agenternes ure og mobiler det samme – og deres tilstedeværelse afsløres! Den mystiske skikkelse bevæger sig nærmest hurtigere end øjet kan ane, og selvom agenterne stormer af sted med det samme, er han oppe på balkonen på et øjeblik og lige bag dem – og gruppen bedes lave et Stability tjek, som Siobhan fejler, og hun er en i en mild tilstand af panik (hun har nu +1 sværhedsgrad til tests, og kan ikke bruge investigation færdigheder).
I vagtstuen konfronteres agenterne af den mystiske skikkelse, som griber Siobhan og slynger hende gennem rummet og ind i nogle af fragtkasserne, hvilket kortvarigt slår pusten ud af hende. Imens under retræten skyder Jean-Baptiste på skikkelsen, som rammes midt i brystkassen trods dennes overnaturlige hurtighed, men skuddet har knap nok nogen effekt (hvilket agenterne vælger at tilskrive skikkelsens skudsikre vest, selvom de godt ved, at så effektive plejer vestene ikke at være).
Gruppen bliver bedt om at lave en Flee Test med deres Athletics færdighed. Det er succeser, og de formår at flygte ud i katakomberne og op til deres bil. Her begynder vi på en Chase sekvens. Gruppen har et Lead på 5, og de skal opnå et Lead på 10 for at undslippe, mens et Lead på 0 resulterer i, at de bliver indhentet. Lead stiger og falder afhængigt af, om forfølger og/eller forfulgte fejler eller klarer deres tests.
Bedst som agenterne kører fra varehuset sætter en af de våbensmuglende lastbiler samt politibilet efter dem. Med Jean-Baptiste bag rattet, bliver de første tests taget i brug. Både han og forfølgerne bruger deres Drive skill. Gennem industrikvarteret er han ved at opnå et forspring (indledningsvis er Jean-Baptiste succesfuld), men ude på den store omfartsvej-boulevard er der ringe mængder af trafik, og her begynder de to vogne at indhente ham (forfølgerne er mere succesfulde). Da han kommer tættere på bykernen øges forspringet en smule til politibilen, mens lastbilen står af (Jean-Baptiste vinder igen, men han er nu løbet tør for Drive point; det er forfølgerne også), og han beslutter sig for at ryste forfølgerne af sig ved at skifte over i de modkørende baner (Jean-Baptiste bruger sin Sense Trouble færdighed til instinktivt at kaste bilen fra bane til bane for at undgå sammenstød; politiet er ikke så heldige). Næste undsluppet deres forfølgere (Lead er på 8), dukker en politihelikopter op, som med sin kraftige spot fanger agenternes bil og fastholder sin opmærksomhed på dem. Jean-Baptiste skifter strategi, kører ind i de mere feststemte turistgader, hvor han brager bilen ind gennem facaden på en butik, hvor mannequiner iført bryllupskjoler bliver slynget omkuld (igen vinder han testen, og han bringer gruppens Lead op på 10), og mens alarmen i butikken brager, stikker agenterne af gennem en sidedør og ud i nattens turistede gader, hvor helikopteren ikke kan følge dem.
Imens Jean-Baptiste har kørt bilen, har Clemens ringet op til Donald Carroll, og han forklarer nu, at han havde en uhyggelig samtale. Netop som de er flygtet fra varehuset, er der dukket en helikopter op ved Carrolls dacha. Donald og hans kæreste Marta forsøgte at flygte, og Donald adviserede dem, om de skulle skynde sig til Wien, for der har han et safehouse. Hvis han ikke selv var der, skulle de finde et skab i lufthavnen. Dernæst lød der rædselsskrig fra Marta, og kort efter larm og tumult, og pludselig var det som om tiden stod stille, og Clemens følte sig hjerte springe et slag over. Så blev der stille.
På flugt gennem Odessas gader, sluttede vi episoden her.
Bemærkninger
Der er mange ting, som er fascinerende ved Night’s Black Agents som rollespilsprodukt. Genren med heists eller ‘indbrud i en dungeon‘ er ikke fremmed for rollespil. For eksempel er ‘heist’-lignende indbrud almindeligt i cyberpunk-rollespil som Shadowrun og Cyberpunk Red/Cyberpunk 2.0.2.0., mens ‘dungeon-indbrud’ eller ‘Investigation Breaking & Entering’ er normen i horror-rollespil som Call of Cthulhu og Delta Green. For både Heists og IB&E er det almindeligt med et kort over lokationen samt en beskrivelse af, hvad og hvem der er på lokationen. Dertil er der måske en event oversigt eller daglig rutine oversigt, men i NBA er der ingen af delene. Scenariet har ingen kort over Odessa, over varehuset eller katakomberne. Der er en løs beskrivelse af lokationen samkørt med nogle ‘scene’ eller hændelsesbeskrivelser, og teksten flyder ofte fra den ene del over i den anden.
NBA kerer sig ikke om de faktiske detaljer, men derimod mere om de genre-bestemte detaljer, og oplysninger kommer derfor ‘bagvendt’ i scenariet. F.eks. er det under brugen af færdigheden Urban Survival, at vi får at vide at korrupte betjente overvåger stedet og holder uønskede civilister borte. I stedet for at beskrive stedet generelt (“der er en vogn med korrupte betjente, som våger over stedet”), så er der en beskrivelse af færdigheden (“Urban Survival: Der er en vogn med korrupte betjente”). På den ene side fortæller det, at kun gennem anvendelsen af færdigheden, etableres dette faktum, men omvendt da alle færdigheder er til rådighed for gruppen, og investigation klares automatisk, fortæller teksten egentlig “Karakteren med Urban Survival bemærker vognen med de korrupte betjente.”
Dette med at vægte ‘handling’ over ‘verden’ i designet, betyder også at flugtscenen er ekstremt åben. I stedet for at have et kort over området, som karaktererne flygter igennem, så er der et katalog over de elementer, som kan opstå i en action-sekvens, og som man kan opstille problemstillinger over. Det er på papiret en overvældende grad af åbenhed, som heldigvis ændrer sig, når praksis gør sig gældende, og der pludselig er en konkret fiktion at forholde sig til frem for den tænkte fiktion (fra at karaktererne flygter op på hustagene over krydser byen ad denne vej til at spilleder har et katalog over de mange potentielle ruter, spillerne kan tænke sig at vælge imellem fra gyder til gader til katakomber til hustage etc.). Noget af dette kobler sig så samtidig sammen med den måde som GUMSHOE reglerne fungerer på, og som det særligt er tænkt i NBA, og som vi har minimalt med erfaring med, da vi kun har haft en lille action-sekvens. Jagtsekvensen var spændende og sjov at udspille, og den tilgang, som NBA har til Gumshoe-reglerne er fint anderledes, blandt andet tanken om at man skal skifte færdighed og ændre strategi, når man løber tør for point i en pulje. Jeg ser frem til at udforske denne del noget mere.
Sidst men ikke mindst har vi nu mødt vores første vampyr.
2 kommentarer til “Night’s Black Agents – The Zalozhniy Quartet del 1”