D&D 5th: Spelljammers kedelige begyndelse

I år skete det. Efter årtiers venten er Spelljammer vendt tilbage til Dungeons & Dragons. Oprindeligt udkom denne eventyrlige setting fyldt med fortryllede skibe og magiske solsystemer i perioden 1989-1993 til Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition. Efterfølgende i perioden med D&D 3rd og D&D 4th kom der kun lidt sporadiske referencer og homages til Spelljammer, mens D&D 5th ændrede stil og jævnligt plantede påskeæg og sære referencer til sine mange tidligere verdener rundt om i regelbøger og scenarier. Jævnligt kunne man støde på levn fra Spelljammer i D&D-materialet fra genbrug af Spelljammers sære væsner til nedstyrtede levn af spelljammers.

Nu er Spelljammer endeligt officielt tilbage med kassetten Spelljammer: Adventurers in Space, som indeholder tre bøger og en GM skærm. De tre bøger er henholdsvis en monsterbog, en introduktion settingen med nye racer, spells og andet (men stadig meget mangelfuld, da D&D nægter at have ordentlige regler for kamp med, omkring og på fartøjer – det er i stedet spredt ud i forskellige bøger som Ghosts of Saltmarsh og Baldur’s Gate: Descent into Avernus – så for en setting om magiske rumfartøjer, er der stadig meget lidt om rumfartøjerne), og en scenariebog, der gennem en håndfuld kapitler former en mini-kampagne, og som de fleste officielle D&D 5th edition udgivelser er det et eksempel på dårligt spildesign.

Kampagnen hedder Light of Xaryxis, og introduktionen til kampagnen er et godt eksempel på dårlig scenarieskrivning (som jeg hentydede lidt til i mit seneste Dark Sun indlæg). I de to billeder er den introtekst, som spilleder skal læse højt for spillerne.

Højtlæsningstekster bør først og fremmest ikke være så lange. Når der læses højt, er spillerne frataget at gøre noget i spillet, og rollespil er netop interaktionen mellem spillerne. En spilleders præsentation af en situation kan godt gøres gennem højtlæsning (f.eks. i mange dungeons indledes hvert rum med en kort tekst, som spilleder læser højt), men det skal netop være en kort introduktion, fordi

  • spillerne pacificeres, mens der læses højt
  • spillerne fratages interaktionen med hinanden og med fiktionen
  • de færreste er gode til højtlæsning, og scenarietekster er sjældent velskrevet skønlitteratur

Teksten i scenariet er et godt eksempel på fejlene:

Først og fremmest er teksten for lang: Den begynder med en tekstblok (1), der sætter rammen for det kommende eventyr (“der er varsler om problemer”), dernæst en sekvens (2), hvor en NPC snakker løs om sine spekulationer (“Grovsmedens monolog”), dernæst en sekvens (3), hvor ting går galt (“tentakler op af jorden”) – hvor spilleder dikterer karakterernes handlinger (“The smith and several others hurry outside, joining them“), fulgt af en sekvens (4), hvor en anonym sømand (søkvinde?) inviterer eventyrerne til at flygte (“den ukendte sømands invitation”) – og da spillerne stadig er fastlåst i computerspillets videosekvens, kan de ikke følge med sømanden, som forsvinder ud af scene – hvorefter endnu en sekvens (5) begynder (“vinranker og panik”), hvor karakterne nu er tvunget ind i en action-sekvens – og her slutter videosekvensen, og spillerne får lov til at agere.

Alt for mange ting finder sted i sekvensen uden at spillerne er involverede: interaktion med NPCere (smeden, sømanden), karakternes handlinger (“I render ud og ser, hvad der sker”) og mødet med truslen (“I er nu i en kampsituation med tentaklerne”).

Løsningen er i stedet at bryde teksten op i mindre ‘scener’ og rollespille de forskellige sektioner i stedet:

Sekvens 1: scenariet er for niveau 5 karakterer, så der er rig mulighed for at plante rygter og varsler på forhånd i det foregående scenarie. Sekvensen burde være værktøjer til at forvarsle hændelserne med rygter og visioner. Des mere scenariet kan begyndes et skridt tidligere des bedre.

Sekvens 2: Smedens monolog skal naturligvis være en dialog med PCerne. Smeden udveksler tanker og rygter med karaktererne, som får mulighed for at dele deres egne tanker.

Sekvens 3: Spilleder afbryder det sociale spil på kroen med smeden ved at fortælle om voldsom larm og og jordrystelser. Spillerne vælger nu, hvordan de vil agere, og spilleder kan fortælle, hvordan folk omkring dem agerer.

Sekvens 4: Denne her sekvens er vanskelig at redde. Det er bare dårligt design, at karakterne arbitrært er The Plot Chosen Ones. En løsning er at sømanden på forhånd har planer om at involvere karaktererne grundet deres omdømme fra tidligere eventyr – og at hun gør opmærksom på det (teknisk set kan det gemmes til et senere dramatisk øjeblik, hvor det afsløres at karaktererne er særligt udvalgt, men så avanceret er scenariet ikke). Dernæst er det bedre at bygge scenariet sådan op, at karaktererne kan vælge at flygte sammen med sømanden ned til havnen, eller om de vil forsøge at redde byens indbyggere. Evt kan en katastrofal sammenstyrtning af en bygning skabe en situation, hvor gruppen risikerer at blive adskilt fra sømanden.

Sekvens 5: Karaktererne ser katastrofen ramme byen, og det er op til dem, hvordan de vil agere. Vil de bekæmpe det, undsætte byboerne, flygte eller noget fjerde? I første omgang er katastrofen så stor, at byen ikke står til at redde, men der kan stadig gøres en forskel. Undervejs dukker sømanden op igen evt. ombord på sit flyvende skib for at bede karaktererne hjælpe sig med at løse katastrofen ved sit egentlige ophav langt ude i rummet.

Dertil er der så resten af kapitlet, som i sig selv også er middelmådigt til dårligt opbygget: Spillerne forventes at flygte fra byen og redde deres eget skind uden hensyn til de mange indbyggere. Karakterne forventes at flygte til havs (invitationen fra sømanden), og besynderligt nok er de blevet inviteret, hvilket i sig selv er sært, men sømanden er meget belejligt en sømand med en spelljammer camoufleret som regulært sejlskib. Det er kedelig tilfældighed på kedelig tilfældighed. Det er dårligt scenariedesign.

Et kontraargument kan være, at nybegyndere i rollespil skal også have et sted at starte, og derfor får de noget simpelt. Imidlertid er det at gøre nybegyndere en bjørnetjeneste at give dem et dårligt oplæg og et oplæg, som gør det, som ikke bør gøre i rollespil. Begyndervenligt rollespil har ikke brug for dårligt scenariedesign.

Afsluttende bemærkning: D&Ds dårlige kampagner

Spelljammer – Light of Xaryxis er et godt eksempel på, hvorfor jeg har spillet så få af D&D 5th edition scenarierne. Ikke kun fordi min kampagnestil ofte tager tid (Curse of Strahd, Tomb of Annihilation), men fordi scenarierne trods deres gode ideer og til tider sjove oplæg simpelthen ikke er gode nok. Problemet var allerede tydeligt, da jeg spillede Curse of Strahd, og i Tomb of Annihilation er det lykkedes at komme rundt om de fleste af problemerne ved generelt at highjacke scenariet og rende i en anden retning med det.

D&Ds kampagner har ofte haft problemer. Nogle gange mere legitime end andre – f.eks. DragonLance er den første kampagne af sin art; Planescape forsøgte sig med high concept plots og kampagneformer – men andre var bare dårlige. Det var kampagnerne tilbage i 90’erne, hvor metaplots og scenarier som læseoplevelse for spilleder dominerede. Siden er der gået mere end 20 år, og der er gennem 8 år blevet udgivet to-tre kampagner årligt til D&D. Scenarieskrivningen burde være bedre. Den er det bare ikke.

Muligvis dominerer computerspillenes fortælleform for meget. Muligvis dominerer encountertankegangen for meget. Muligvis er D&Ds fokus på at løse problemer med den spiltekniske side årsag til, at der ikke sker noget på scenarieskrivningens side.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

12 kommentarer til “D&D 5th: Spelljammers kedelige begyndelse

  1. Det er faktisk ret trist hvor lav kvaliteten på DnD scenarierne er.
    Den eneste nyere bog jeg vil give en Ok (men ikke fantastisk) karakter er Ghosts of Saltmarsh, der så jo også er en genudgivelse af gammelt materiale.
    Det er ekstra trist fordi jeg egentlig vurderer at deres første bud – intro scenariet Lost Mine of Phandelver – er ret godt. Muligvis det bedte intro scenarie til rollespil jeg noglesinde har set i en officiel udgivelse.

    Liked by 1 person

  2. Phandelver synes desværre at være højdepunktet. Jeg mistænker, at den fungerer, fordi den kun dækker de lave levels, og fordi den er en introduktion, så har de holdt plottet i ro. Mange af de andre kampagner begynder reelt først omkring level 3 eller 5 uanset, om de skriver level 1 til X (f.eks. i Curse of Strahd indsætter de et ‘level up’ scenarie for netop at få spillerne op på det rette level at begynde spillet på.

    Like

  3. Jeg er lidt i tvivl om det er mit noget Fastaval-centriske syn på rollespil som spiller ind her, men er det ikke et generelt problem for mange af de store amerikanske rollespil?

    Jeg har i hvert fald læst noget blandede ting om D&D’s og White Wolfs scenarier, hvor Call har fået mere positive anmeldelser og ting som WFRP er blevet rost (selvom der da virkelig er noget af det som er rigtig skidt). Scenarier og kampagner fra Free Leagues har generelt også et godt omdrømme, såvidt jeg kan læse? Jeg har ikke læst så meget af det.

    Min pointe er vist den samme som din. Der har været rigeligt af muligheder for at lære af fejlene undervejs i udgivelsen af scenarier og kampagner, men det er desværre ikke blevet gjort. Ret endelig min gennemgang, hvis der er ting jeg har overset 😀

    Like

  4. Jeg synes generelt godt om det scenariemateriale, som Free League leverer, og der er meget andet af nyere scenarieskrivning, jeg ikke har fået studeret, feks udgiver Mongoose virkelig meget scenarie-og kampagnemateriale til Traveler, som jeg håber er godt.
    Generelt er mit udgangspunkt 2014 og fremefter.

    Call of Cthulhu har generelt fået udviklet en funktionel formular for scenarieskrivning, men også en, som er frustrerende, da man ofte skal langt ind i teksten for at danne sig et overblik over scenariets struktur og nogle gange bare for at se, hvad det er for mythos, man er oppe imod. Delta Green synes også i nyere tid at have fået udviklet en brugbar model for scenarieskrivning. Warhammer frpg i sin nyeste inkarnation lever højt på at renskrive gamle klassikere, så det er først, når de skal til at lave deres eget, vi får set, om de kan finde ud af at skrive scenarier. Dertil er der så OSR bølgen, hvor DCC har udviklet en generel brugbar skabelon, mens andre ikke har. Det bringer mig så til D&D, som er det absolut største og mest dominerende forlag med en frygtelig masse penge i ryggen. Min kritik er ikke rettet mod 90’ernes White Wolf og D&D, men mod udgivelserne siden 2014. Det burde være godt, men D&D og mange af spillets designere er fanget i en designmæssig blindgyde, og for mig med blandt andet Fastaval og dansk con-tradition bliver de udgivne D&D scenarier så meget fattigere.

    Like

  5. Yes, jeg var uklar der. Beklager.

    Jeg tænker mere på det overordnet, hvor scenarier og kampagner til WFRP rollespillets første udgave (cirka 1985-1990 hvis jeg husker rigtigt) blev rost rigtig meget. Jeg husker bare fra Lænestolsrollespils episode om “A Rough Night at the Three Feathers”, hvor de sammenlignede det med datidens amerikanske scenarier.

    Grunden til jeg nævnte det med White Wolf var at dine beskrivelse af Planescape scenarierne mindede mig om den kritik jeg har læst af WWs scenarier. Men ja, ift at 5th edition ikke er blevet bedre er sgu trist.

    Liked by 1 person

  6. Det tidlige Warhammer er meget rost, men der har tilsyneladende stadig været plads til forbedringer, da cb7 har udbygget dem en del i deres genudgivelse. Rough Night er dertil en perle i sin unikke form.

    Briterne er muligvis på rette spor i slut 80’erne, både med Warhammer men også med deres D&D UK scenarier, som rummer flere spændende og gode udgivelser (modul B10 Night’s Dark Terror er vist også derfra og også pokkers godt).

    90’ernes meta-plot fra både White Wolf og TSR er stygge (Planescape er et oplagt eksempel. Der er også nogle ting til Ravenloft mfl som er fæle). Det er kulsejlede forsøg på at skabe ‘store fortællinger’ med dybe forhistorier, men det er generelt ikke godt (Delta Green særligt i 90’erne men også senere har samme problemer med sindrige baggrundshistorier, som kun er for spilleder at boltre sig med, mens spillerne må nøjes med at kradte i overfladen af et mysterium, som ikke vil involvere dem).

    I 00’erne går Wizards i gang med at udgive 3rd og 3.5, og de fokuserer meget på supplementer, og der er næsten ingen publicerede scenarier til 3.0 og 3.5.
    Med 4th edition kommer det til at handle om encounter-baserede scenarier (stærkt understøttet af deres organized play), og jeg mistænker computerspilsindustriens produkter for at have en stor indflydelse. På sidelinjen er der mange 3rd party udgivelser til D&D 3 og 3.5, men ingen kvalitetskontrol, så muligvis er der folk, der laver noget godt her, men det er ikke til at sige.
    Med 4th edition lukkes der for 3rd party udgivelser, og det betyder, at der kun er den officielle linje inden for scenarieskrivning fra 2008 til 2014. En konsekvens er Pathfinder, og forlaget bag udbygger deres Adventure Path koncept, som de via Dungeon Magazine havde udviklet til 3rd ed.
    Med 5th edition får vi en strategi modsat 3rd edition. Fokus er nu på scenarier i stedet for supplementer, og man åbner igen for 3rd party materiale (og stiller hele bagkataloget til rådighed som PDFs og PoD). Der er her problemet opstår.
    Man kommer ud af 4ths encounterbaserede scenarietradition, og der har ikke været en praksis for scenarieskrivning fra officiel side siden 2000, hvor 3rd edition udkom. Man står med et nyt regelsystem, som har indbyggede strukturer, som ingen har overblik over endnu, og man beslutter sig for i stedet for at skrive moduler for at skrive Adventure Paths.
    Før 2000 fandtes der også mega-moduler (flere af de førnævnte Planescape scenarier såsom Dead Gods og Modron March), og der var modul-baserede kampagner (DragonLance som det særegne eksempel, men også Blackmoor serien og Hollow World trilogy).
    Modulerne havde den fordel, at de var skrevet til i teorien at kunne spilles uafhængigt af de andre, og det gjorde dem mere afrundede. Mega-modulerne havde primært fordelen af de vilde idéer. Fælles for dem er dog den forskel, at de ikke er tænkt som en kampagne fra level X til level Y. Det er Adventure Path konceptet derimod (feks Curse of Strahd er level 1-11, andre er 5-15 etc). De gamle kampagner solgtes ikke på at føre spillerne fra level X til Y, mens det er et element i 5th editions og Pathfinders kampagner. Det skaber den disconnect med fiktionsverdenen, at nogen kan gå fra level 1 til 10 på en uge, mens andre er måneder om det eller en livstid om det. Levelstigning i 5th er tæt forbundet til tempoet i scenariet, ikke med verdenen omkring, mens AD&D karakterer steg så langsomt, at de kunne være en livstid om at gå fra level 1 til 20, og der var plads til flere kampagner med samme karakterer. Det er der ikke med 5th.
    Det sidste var mest en ekskurs, men min pointe er, at 5th edition og dets scenarieforfattere er så langt fra D&Ds scenarietradition, at forfatterne ikke kan trække på erfaringerne, og systemet ikke har fået udviklet en scenarieform, som er velegnet til D&D 5th. De to ting går sammen om at levere middelmådigt håndværk (så der kan snildt være gode ideer, vilde tanker og fede oplæg, men det samlede resultat er bare ikke godt).

    Liked by 1 person

  7. Tak for gennemgang af D&Ds historie, det er virkelig sjovt at læse 😀

    Lige ift det med tidlige Warhammer, så var der klart rum til forbedring, ja. Jeg vil sige at det er godt for dets tid. Jeg har ikke læst de nye eventyr (for jeg har de gamle og kan riffe ud fra dem), plus jeg ikke synes Cubicle7 skriver gode regler. Men “Enemy Within” er spilbart, har en fornuftig historie og giver mulighed for valg undervejs, hvilket er enormt god for dets tid i min optik.

    Jeg er 100% enig med dig ift metaplot. Den slags er oftest håbløst og er bare ikke gennemtænkt i praksis, for hvad skal spillerne lave?

    Jeg er derudover helt enig i dig i din sidekommentar om det med hvor hurtigt man stiger. Det kan virkelig blive weird og ikke på den gode måde. Jeg har selv været glad for downtime til at give spillerne mere XP, så det afspejler fiktionen på bare nogenlunde fornuftig vis.

    Liked by 1 person

  8. Et par hurtige kommentarer…

    WFRP: der er faktisk kommet en hel del mindre scenarier til den nye udgave fra CB7. De svinger i kvalitet, men har et generelt fint bundniveau (mange af dem er kun udkommet som pdf, så det kan forklare at Morten ikke kender dem, da de ikke når frem til butikshylderne). Men der er desværre ikke nogle af de nye, som har markeret som som virkeligt gode … og deres startboks har et scenarie som er ok, men ikke lige så godt som DnDs Phandelver.

    Pathfinder: Der er også sket et fald i kvalitet af scenarier til Pathfinder. For år tilbage havde scenarierne til Pathfinder en ok kvalitet (både enkeltstående moduler og nogle af deres Pathfinder kampagner (generelt dog sådan at kvaliteten faldt nærmest proportionelt med spilpersonernes level… jo højere level jo lavere kvalitet). Men de ting jeg har set til Pathfinder 2 er virkelig ikke imponerende, og en termisk udvikling for et firma, der virkelig havde en konkurrencefordel ved at lave bedre DnD end det rigtige DnD.

    Danske Con Scenarier: Vi er så forkælede, at danske Con scenarier generelt har en fin kvalitet. De to scenarier jeg spillede på årets Viking Con var gode oplevelser, men heller ikke det bedste jeg har set/prøvet på en Con. Men begge ville sammenlignet med de fleste købescenarier fremstå meget favorabelt.

    Liked by 1 person

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: