D&D 5th: Spelljammers kedelige begyndelse

I år skete det. Efter årtiers venten er Spelljammer vendt tilbage til Dungeons & Dragons. Oprindeligt udkom denne eventyrlige setting fyldt med fortryllede skibe og magiske solsystemer i perioden 1989-1993 til Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition. Efterfølgende i perioden med D&D 3rd og D&D 4th kom der kun lidt sporadiske referencer og homages til Spelljammer, mens D&D 5th ændrede stil og jævnligt plantede påskeæg og sære referencer til sine mange tidligere verdener rundt om i regelbøger og scenarier. Jævnligt kunne man støde på levn fra Spelljammer i D&D-materialet fra genbrug af Spelljammers sære væsner til nedstyrtede levn af spelljammers.

Nu er Spelljammer endeligt officielt tilbage med kassetten Spelljammer: Adventurers in Space, som indeholder tre bøger og en GM skærm. De tre bøger er henholdsvis en monsterbog, en introduktion settingen med nye racer, spells og andet (men stadig meget mangelfuld, da D&D nægter at have ordentlige regler for kamp med, omkring og på fartøjer – det er i stedet spredt ud i forskellige bøger som Ghosts of Saltmarsh og Baldur’s Gate: Descent into Avernus – så for en setting om magiske rumfartøjer, er der stadig meget lidt om rumfartøjerne), og en scenariebog, der gennem en håndfuld kapitler former en mini-kampagne, og som de fleste officielle D&D 5th edition udgivelser er det et eksempel på dårligt spildesign.

Kampagnen hedder Light of Xaryxis, og introduktionen til kampagnen er et godt eksempel på dårlig scenarieskrivning (som jeg hentydede lidt til i mit seneste Dark Sun indlæg). I de to billeder er den introtekst, som spilleder skal læse højt for spillerne.

Højtlæsningstekster bør først og fremmest ikke være så lange. Når der læses højt, er spillerne frataget at gøre noget i spillet, og rollespil er netop interaktionen mellem spillerne. En spilleders præsentation af en situation kan godt gøres gennem højtlæsning (f.eks. i mange dungeons indledes hvert rum med en kort tekst, som spilleder læser højt), men det skal netop være en kort introduktion, fordi

  • spillerne pacificeres, mens der læses højt
  • spillerne fratages interaktionen med hinanden og med fiktionen
  • de færreste er gode til højtlæsning, og scenarietekster er sjældent velskrevet skønlitteratur

Teksten i scenariet er et godt eksempel på fejlene:

Først og fremmest er teksten for lang: Den begynder med en tekstblok (1), der sætter rammen for det kommende eventyr (“der er varsler om problemer”), dernæst en sekvens (2), hvor en NPC snakker løs om sine spekulationer (“Grovsmedens monolog”), dernæst en sekvens (3), hvor ting går galt (“tentakler op af jorden”) – hvor spilleder dikterer karakterernes handlinger (“The smith and several others hurry outside, joining them“), fulgt af en sekvens (4), hvor en anonym sømand (søkvinde?) inviterer eventyrerne til at flygte (“den ukendte sømands invitation”) – og da spillerne stadig er fastlåst i computerspillets videosekvens, kan de ikke følge med sømanden, som forsvinder ud af scene – hvorefter endnu en sekvens (5) begynder (“vinranker og panik”), hvor karakterne nu er tvunget ind i en action-sekvens – og her slutter videosekvensen, og spillerne får lov til at agere.

Alt for mange ting finder sted i sekvensen uden at spillerne er involverede: interaktion med NPCere (smeden, sømanden), karakternes handlinger (“I render ud og ser, hvad der sker”) og mødet med truslen (“I er nu i en kampsituation med tentaklerne”).

Løsningen er i stedet at bryde teksten op i mindre ‘scener’ og rollespille de forskellige sektioner i stedet:

Sekvens 1: scenariet er for niveau 5 karakterer, så der er rig mulighed for at plante rygter og varsler på forhånd i det foregående scenarie. Sekvensen burde være værktøjer til at forvarsle hændelserne med rygter og visioner. Des mere scenariet kan begyndes et skridt tidligere des bedre.

Sekvens 2: Smedens monolog skal naturligvis være en dialog med PCerne. Smeden udveksler tanker og rygter med karaktererne, som får mulighed for at dele deres egne tanker.

Sekvens 3: Spilleder afbryder det sociale spil på kroen med smeden ved at fortælle om voldsom larm og og jordrystelser. Spillerne vælger nu, hvordan de vil agere, og spilleder kan fortælle, hvordan folk omkring dem agerer.

Sekvens 4: Denne her sekvens er vanskelig at redde. Det er bare dårligt design, at karakterne arbitrært er The Plot Chosen Ones. En løsning er at sømanden på forhånd har planer om at involvere karaktererne grundet deres omdømme fra tidligere eventyr – og at hun gør opmærksom på det (teknisk set kan det gemmes til et senere dramatisk øjeblik, hvor det afsløres at karaktererne er særligt udvalgt, men så avanceret er scenariet ikke). Dernæst er det bedre at bygge scenariet sådan op, at karaktererne kan vælge at flygte sammen med sømanden ned til havnen, eller om de vil forsøge at redde byens indbyggere. Evt kan en katastrofal sammenstyrtning af en bygning skabe en situation, hvor gruppen risikerer at blive adskilt fra sømanden.

Sekvens 5: Karaktererne ser katastrofen ramme byen, og det er op til dem, hvordan de vil agere. Vil de bekæmpe det, undsætte byboerne, flygte eller noget fjerde? I første omgang er katastrofen så stor, at byen ikke står til at redde, men der kan stadig gøres en forskel. Undervejs dukker sømanden op igen evt. ombord på sit flyvende skib for at bede karaktererne hjælpe sig med at løse katastrofen ved sit egentlige ophav langt ude i rummet.

Dertil er der så resten af kapitlet, som i sig selv også er middelmådigt til dårligt opbygget: Spillerne forventes at flygte fra byen og redde deres eget skind uden hensyn til de mange indbyggere. Karakterne forventes at flygte til havs (invitationen fra sømanden), og besynderligt nok er de blevet inviteret, hvilket i sig selv er sært, men sømanden er meget belejligt en sømand med en spelljammer camoufleret som regulært sejlskib. Det er kedelig tilfældighed på kedelig tilfældighed. Det er dårligt scenariedesign.

Et kontraargument kan være, at nybegyndere i rollespil skal også have et sted at starte, og derfor får de noget simpelt. Imidlertid er det at gøre nybegyndere en bjørnetjeneste at give dem et dårligt oplæg og et oplæg, som gør det, som ikke bør gøre i rollespil. Begyndervenligt rollespil har ikke brug for dårligt scenariedesign.

Afsluttende bemærkning: D&Ds dårlige kampagner

Spelljammer – Light of Xaryxis er et godt eksempel på, hvorfor jeg har spillet så få af D&D 5th edition scenarierne. Ikke kun fordi min kampagnestil ofte tager tid (Curse of Strahd, Tomb of Annihilation), men fordi scenarierne trods deres gode ideer og til tider sjove oplæg simpelthen ikke er gode nok. Problemet var allerede tydeligt, da jeg spillede Curse of Strahd, og i Tomb of Annihilation er det lykkedes at komme rundt om de fleste af problemerne ved generelt at highjacke scenariet og rende i en anden retning med det.

D&Ds kampagner har ofte haft problemer. Nogle gange mere legitime end andre – f.eks. DragonLance er den første kampagne af sin art; Planescape forsøgte sig med high concept plots og kampagneformer – men andre var bare dårlige. Det var kampagnerne tilbage i 90’erne, hvor metaplots og scenarier som læseoplevelse for spilleder dominerede. Siden er der gået mere end 20 år, og der er gennem 8 år blevet udgivet to-tre kampagner årligt til D&D. Scenarieskrivningen burde være bedre. Den er det bare ikke.

Muligvis dominerer computerspillenes fortælleform for meget. Muligvis dominerer encountertankegangen for meget. Muligvis er D&Ds fokus på at løse problemer med den spiltekniske side årsag til, at der ikke sker noget på scenarieskrivningens side.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Kampagnedesign, Rollespil, Rollespilartikler, Spelljammer, Spildesign og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

6 svar til D&D 5th: Spelljammers kedelige begyndelse

  1. Thomas Jakobsen siger:

    Det er faktisk ret trist hvor lav kvaliteten på DnD scenarierne er.
    Den eneste nyere bog jeg vil give en Ok (men ikke fantastisk) karakter er Ghosts of Saltmarsh, der så jo også er en genudgivelse af gammelt materiale.
    Det er ekstra trist fordi jeg egentlig vurderer at deres første bud – intro scenariet Lost Mine of Phandelver – er ret godt. Muligvis det bedte intro scenarie til rollespil jeg noglesinde har set i en officiel udgivelse.

    Liked by 1 person

  2. Morten Greis siger:

    Phandelver synes desværre at være højdepunktet. Jeg mistænker, at den fungerer, fordi den kun dækker de lave levels, og fordi den er en introduktion, så har de holdt plottet i ro. Mange af de andre kampagner begynder reelt først omkring level 3 eller 5 uanset, om de skriver level 1 til X (f.eks. i Curse of Strahd indsætter de et ‘level up’ scenarie for netop at få spillerne op på det rette level at begynde spillet på.

    Like

  3. Thais Munk siger:

    Jeg er lidt i tvivl om det er mit noget Fastaval-centriske syn på rollespil som spiller ind her, men er det ikke et generelt problem for mange af de store amerikanske rollespil?

    Jeg har i hvert fald læst noget blandede ting om D&D’s og White Wolfs scenarier, hvor Call har fået mere positive anmeldelser og ting som WFRP er blevet rost (selvom der da virkelig er noget af det som er rigtig skidt). Scenarier og kampagner fra Free Leagues har generelt også et godt omdrømme, såvidt jeg kan læse? Jeg har ikke læst så meget af det.

    Min pointe er vist den samme som din. Der har været rigeligt af muligheder for at lære af fejlene undervejs i udgivelsen af scenarier og kampagner, men det er desværre ikke blevet gjort. Ret endelig min gennemgang, hvis der er ting jeg har overset 😀

    Like

  4. Morten Greis siger:

    Jeg synes generelt godt om det scenariemateriale, som Free League leverer, og der er meget andet af nyere scenarieskrivning, jeg ikke har fået studeret, feks udgiver Mongoose virkelig meget scenarie-og kampagnemateriale til Traveler, som jeg håber er godt.
    Generelt er mit udgangspunkt 2014 og fremefter.

    Call of Cthulhu har generelt fået udviklet en funktionel formular for scenarieskrivning, men også en, som er frustrerende, da man ofte skal langt ind i teksten for at danne sig et overblik over scenariets struktur og nogle gange bare for at se, hvad det er for mythos, man er oppe imod. Delta Green synes også i nyere tid at have fået udviklet en brugbar model for scenarieskrivning. Warhammer frpg i sin nyeste inkarnation lever højt på at renskrive gamle klassikere, så det er først, når de skal til at lave deres eget, vi får set, om de kan finde ud af at skrive scenarier. Dertil er der så OSR bølgen, hvor DCC har udviklet en generel brugbar skabelon, mens andre ikke har. Det bringer mig så til D&D, som er det absolut største og mest dominerende forlag med en frygtelig masse penge i ryggen. Min kritik er ikke rettet mod 90’ernes White Wolf og D&D, men mod udgivelserne siden 2014. Det burde være godt, men D&D og mange af spillets designere er fanget i en designmæssig blindgyde, og for mig med blandt andet Fastaval og dansk con-tradition bliver de udgivne D&D scenarier så meget fattigere.

    Like

  5. Pingback: Teori-indblik #86 – ropeblogi

  6. Thais Munk siger:

    Yes, jeg var uklar der. Beklager.

    Jeg tænker mere på det overordnet, hvor scenarier og kampagner til WFRP rollespillets første udgave (cirka 1985-1990 hvis jeg husker rigtigt) blev rost rigtig meget. Jeg husker bare fra Lænestolsrollespils episode om “A Rough Night at the Three Feathers”, hvor de sammenlignede det med datidens amerikanske scenarier.

    Grunden til jeg nævnte det med White Wolf var at dine beskrivelse af Planescape scenarierne mindede mig om den kritik jeg har læst af WWs scenarier. Men ja, ift at 5th edition ikke er blevet bedre er sgu trist.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.