Night’s Black Agents – (S)entries del 2

Her følger anden episode i Night’s Black Agents-kampagnen. Det er agenter og vampyrer i en skønsom konspiratorisk blanding, og året er 2012.

Sidste gang fik vi rettet karakterer til, præsenteret dem og sat spillet i gang, og nu efter årets Spiel er overstået, fortsætter spillet. En spiller var fraværende, men for ikke at miste en spilgang mere end nødvendigt, valgte vi at gå i gang med spillet. Den fraværende karakter blev mestendels undskyldt med, at denne havde spist noget uforeneligt med hans mave, og han derfor var i rutefart til toilettet det meste af tiden.

Dagens forløb

Vi begynder med en kold start, hvor vi stille og roligt får talt os varme, mens vi begynder at komme ind på, hvem karaktererne er, hvor vi er henne, og hvad opgaven bestod i. Snart er vi fremme ved, at spillerne skal træffe nogle beslutninger om, hvordan de vil gribe sagen an. De starter med at køre til , som er en omkring 6 timers kørsel for at komme rundt om byen og undgå vejspærringer. Herefter indlogerer de sig i et anonymt hotel og efterlader deres syge kollega her. De tre andre fordeler sig, så de kan studere, hvor deres mål bor og arbejder.

At spille i nutiden og at spille Night’s Black Agents

At spille i nutiden med smart phones ved hånden, betyder at vi ubesværet graver wiki-artikler, google maps og andre informationskilder frem om der, hvor spillet udspiller sig. Sammenlignet med et Call og Cthulhu-scenarie eller et Con-scenarie fra Viking-Con eller Fastaval, så er Night’s Black Agents scenariet mærkeligt bart. Der er mange detaljer, som er udeladt (men som trods alt hurtigt kan slås op på nettet, men det betyder, at man som GM, hvis man virkeligt vil forberede sig, ikke kun kan nøjes med at studere regler og scenarietekst, men også lige er nødt til at lave en masse opslag om stederne, scenariet udfolder sig – tid, man ikke nødvendigvis har som GM).

Heldigvis har scenariet ikke nogen holdning til, hvordan missionen skal løses. Den har en lang liste af forslag til, hvordan det kan gribes an, og ud fra dem har man som spilleder nogle håndtag at improvisere over, når man reagerer på spillernes planer. Til gengæld er det også et meget ‘tomt’ scenarie, hvor det ikke er nemt at gennemskue, hvordan spændingskurver og stemning skal opbygges.

Et tyveri af en bærbar

Brigade-general Malcolm Lennart bor i et NATO-ejet villahus i et mondænt kvarter, og han bliver af en fast chauffør kørt til den lokale NATO-base, hvor han dagligt arbejder. Han bor alene, og han har et hæderligt men standard alarmsystem på hjemmet. Agenterne ankommer om tirsdagen, og de skal have fat i hans oplysninger og hindrer at der er nogen kopier af dem, inden Malcolm Lennart forlader Europa og vender tilbage til Canada fredag eftermiddag.

Om onsdagen er planen at Siobhan skal bryde ind i huset og indsamle yderligere oplysninger, mens de to andre ser, hvad de kan skaffe af efterretninger om Malcolm Lennart, hans arbejdsplads og hans bærbare.

Meget af dette rollespilles som en løbende samtale mellem os, hvor jeg spørger ind til, hvad spillerne gerne vil, de beder om forskellige former for efterretninger, og jeg bruger min oversigt over deres Investigation-færdigheder til at se, hvem af dem, der kan indhente hvilke oplysninger (og her skal man så lige lære spillets mange færdigheder at kende, og hvad der gemmer sig bag jargonen, som er brugt til at navngive færdighederne). Ind i mellem bliver der fra spillernes side kigget på karakterark og spurgt til, om de kan bruge en given færdighed til at indhente oplysninger med. Pr. standard GUMSHOE-system indhenter de automatisk oplysningerne, når de har den rette færdighed.

Dog kommer terninger på bordet, da mere dristige handlinger foretages. Der kræves en test for at snige sig ind i Malcolm Lennarts hjem, dirke låsen op og slå alarmsystemet fra. I praksis klares de tre opgaver med en enkelt test (des flere tests, der skal rulles i streg, des større er risikoen for, at en spiller fejler, og i GUMSHOE koster hver test ressourcer, hvis man vil have bedre odds end 50-50 for at klare sig, så jeg løfter de fleste tests op på conflict resolution niveau frem for task resolution niveau), og Siobhan er succesfuld (hun har spenderet to point, og derved rullet 1d6+2 mod sværhedsgrad 4; spendering af 2 point er spillernes norm, da det giver dem 5 ud af 6 for at klare en test. Jeg oplyser ikke sværhedsgrad på forhånd, men i de fleste tilfælde, oplyser jeg om en test er sværere end normalt eller ej).

Siobhan er godt i gang med at se sig omkring, da hun pludselig hører en bildør smække (succes på en Sense Trouble test), og gennem vinduet ser hun, at Malcolms rengøringskone er ankommet i sin lille bil. Siobhan beslutter sig for at gemme sig i huset, og bedst som hun har fundet sig et skjul, minder jeg om, at alarmen ikke er slået til, og spørger: Vil du enten forsøge at løbe op til alarmen og slå den til, inden rengøringen åbner døren, eller vil du forblive skjult og håbe på, at hun ikke bemærker, at alarmen er slået fra?

Valget bliver at gamble med, at rengøringskonen ikke bemærker noget. Jeg ruller en test for hende, og terninger falder på en 6’er. Det er en succes. Rengøringskonen bemærker, at alarmen er slået fra, og hun begynder nu at fumle med sin taske for at finde en mobil frem. Siobhan beslutter sig for at snige sig ind på hende og slår hende ned (Initiativet tilfalder Siobhan, hun ruller sit angreb og har en overmåde succes; i kamp rulles mod sværhedsgrad 3 i stedet for 4 som norm; efterfølgende rulles skade – en stor lysestage tæller som +0 skade (ubevæbnet er -2 skade), og der rulles en total på 6 på skadesrullet. Det er nok til at rengøringer går ud som et lys).

Efterfølgende rydder Siobhan sporene af overfaldet væk, placerer damen i hendes bil, tager nøgler, mobil, pung og ID, og derefter kører hun ud og placerer bilen på en øde parkeringsplads. Resten af gruppen orienteres om problemstillingen.

Senere på dagen lader det til, at Malcolm Lennart modtager et opkald, som får ham til at tage hjem med en eskorte af militærpoliti. Med sig har han hele tiden sin mappe med den bærbare, som gruppen er ude efter. Uden et ønske om at konfrontere de mange militærfolk, nøjes gruppen med at observere situationen. Malcolm vender tilbage til militærbasen.

Senere samme dag indlogerer Malcolm sig på Hotel De fire årstider i stedet for at vende hjem til sin privatbolig. Gruppens forsøg på at trænge ind i hans hjem og stjæle den bærbare fra ham om natten er ikke længere en løsning, men det er muligvis en fordel med hotellet, da sikkerheden sandsynligvis er lavere.

Med hacking af hotellet og flirten med receptionisten (dvs brug af investigative skills, som automatisk er succesfulde), får gruppen indlogeret sig på tre forskellige værelser, herunder det værelse, som ligger under Malcolm Lennarts hotelværelse. De spoofer nøglekortet til Malcolms værelse (med en succesfuld hacking test), og de kan med overvågningsgrej lånt fra deres syge kollega (en succesfuld preparedness test) følge, hvornår Malcolm går til ro.

Herefter sniger Siobhan sig midt på natten ind på hotelværelset (med en succesfuld indtrængen test), og hun lister rundt, finder den bærbare gemt under sengen, hvor Malcolm sover, og hun lister af sted med den (dramaturgisk kan man argumentere for, at der skal komme en hindring her, men Siobhan har allerede haft et benspænd med rengøringskonen, og hun havde en succesfuld test med at snige sig ind, så at forlange endnu en test her, føltes ikke rimeligt; agenterne er stille og roligt ved at spendere deres sparsomme skill points).

Herefter får Jean Baptiste kopieret de ønskede data, han gemmer en kopi af dem til sig selv, og han sletter dem fra Malcolms bærbare. Dernæst begynder han at kigge i Malcolms dossier, som er en meget stor samling data over våbensmugling til blandt andet Odessa, hemmelige NATO-flyvninger på Balkan og en masse transportering af folk. Det lader til, at Malcolms data handler om andres kriminalitet, som han er kommet på sporet af, frem for at det dækker over noget, han skulle have begået.

Her stopper spillet, og vi runder af med, at gruppen næste gang ringer til deres kontakt for at aftale aflevering af oplysningerne.

Afsluttende bemærkninger

Vores agenter er kompetente, og de gør smarte ting. Det rare ved Night’s Black Agents er, at karaktererne har de rette færdigheder, og at de kan optræde som de dygtige agenter, de skal forestille at være. Mange af deres planer forløb som planlagt, og der hvor ting gik galt, handlede det om udefrakommende faktorer.

Spilmekanisk er vi stadig ved at lære reglerne at kende. En ting er at lure, hvad de mange færdigheder dækker over (hvilket er langt lettere end i Ashen Stars, hvor kunsten er at lure, hvordan science fiction efterforskning forløber, mens det i Night’s Black Agents handler om at lære spiongenrens fagjargon at kende).

En anden spilmekanisk detalje er at balancere brugen af færdigheder. På den ene side skal spillerne presses lidt ved at de løber tør for point i nogle puljer, så de bliver nødt til at bruge alternative færdigheder og derved anderledes planer, men omvendt må de ikke spendere så mange point at de ikke længere er i stand til at agere uden at der er 50% chance for at de fejler. For spillerne er der den ekstra udfordring, at de ikke ved, hvornår kapitlet ender, og de får deres point tilbage.

Et par gange, mens vi spillede uddelte jeg lidt spontant ekstra point til målrettede færdighedspuljer (feks havde Jean Baptiste undersøgt hvilke bærbare, NATO udleverede til deres ansatte, hvorfor det gav en pointpulje til at hacke netop disse modeller. Jeg omsatte spillernes karakterers efterforskning til konkrete pointpuljer og derved spilmekaniske fordele. Det er en praktisk måde at kunne oversætte efterforskning, som ikke giver spillerne konkrete ledetråde, men som stadig er viden som giver en fordel at besidde. På dette punkt kan Gumshoe systemet noget, som Call of Cthulhu ikke kan nær så elegant.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Gumshoe, Night's Black Agents, Rollespil og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til Night’s Black Agents – (S)entries del 2

  1. Pingback: Teoriakatsaus #82 – ropeblogi

  2. Pingback: GM-tips: Forankring i fiktion gennem terningkast | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  3. Pingback: Dark Sun 4th edition: Episode 3 Bystaten Tyr | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.