Dark Sun 4th edition: Episode 3 Bystaten Tyr

Vi spiller Dark Sun, det gøres med D&D 4th edition reglerne på fast forward, og denne gang ankommer vore helte til bystaten Tyr, og trods at reglerne understøtter en hel masse kamp med figurer, kommer vore slet ikke op og toppes med nogen.

Spilgangen er lidt mere løs i sit format, hvilket er ret almindeligt i de episoder af rollespil, hvor man mellem forløb med klar scenesætning eller man er aktiv i en afgrænset ramme (som feks hvor spillerne er aktivt i gang med at undersøge en lokation, tale med en person eller lignende).

I det her tilfælde er vi i overgangen fra et sceneforløb (rejs gennem ørkenen) og på vej ind i næste forløb (intriger i Tyr), men vores karakterer kender ikke stedet, og de har efter ankomsten ikke en klar agenda endnu (magikeren i gruppen har en slags hemmelig mission at gennemføre, men vi andre i gruppen kan ikke trække på den). I stedet går vi i lykkeridder-modus: et værelse, mad, grej og et job som lejesvend.

På bordet har vi et kort over bystaten Tyr liggende, og det bruger vi til at vælge kvarterer at besøge. I første omgang er planen at sælge de ting, vi fandt i ødemarken (dele fra Id Monster og obsidian fra obsidianstormen), og med de penge finansiere bedre grej og et sted at bo. Dernæst er planen at finde noget at lave . måske som karavanevagter eller noget tilsvarende.

Vi spiller en række korte scener rundt om i byen, når karaktererne ankommer til en given handlende eller værksted. Der rollespilles forhandlinger, og vi får afhændet vores fund for penge og udstyr. Undervejs indskydes beskrivelser af byen og dens forhold. En ny orden er ved langsomt at indfinde sig efter troldkongens død, men for mange af byens fattige er det endnu ikke noget, som fører til bedre forhold.

Et sidste ærinde er for magikeren at få afleveret det mystiske tæppe, og det fører os i kontakt med magikernes hemmelige orden. I deres hovedkvarter ser vi, at der er flere vægtæpper, der samlet fortæller om krige og kampe og en verden, som måske kan ses anderledes ud end den ødelagte verden, som Athas er i dag.

Afsluttende bemærkninger

Den spilgang var en mere ‘system neutral’ runde, der handlede mere om at karaktererne bevæger sig rundt i fiktionsuniverset, end det handlede om hændelser, der bragte spilmekanismer i brug.

Når 4th edition reglerne ikke aktiveres via Skill Challenges eller Encounters, er der pludselig meget få håndtag at trække i. Vores karakterer besidder alle forskellige evner, men evnerne er svære at tænke i brug i situationer uden for kamp, da de ganske vist rummer beskrivelser af, hvad effekten skal forestille sig at gøre i fiktionen, men spilmekanisk handler det næsten altid om skade og felter, som modstandere skubbes, trækkes eller flyttes til. Det gør det ikke nemt at trække evnen over i andre situationer.

Skills, som udgør et lille hjørne af karakterarket, er den primære mekanisme til at interagere med omgivelserne. I lighed med D&D 3rd edition og i mindre grad med D&D 5th edition, så er der meget stor forskel på de karakterer, som har en given færdighed, og dem som ikke har den. Bonussen er nemt +8 mod +0, hvorfor det føles irrelevant at forsøge sig med handlinger, som ligger uden for ens ekspertise (særligt fordi omverdenen i D&D 4th skalerer med karakterernes niveau). Sammenlignet med, at jeg andetsteds er i gang med at spille Night’s Black Agents, bliver det tydeligt, hvordan at alle er bredt kompetente i Night’s Black Agents, mens alle i D&D 4th er stærkt specialiserede. Følgen for D&D 4th er, at man har sine karakterark foran sig, når man spiller, men de bringes først i spil, når Encounters og Skill Challenges begynder. Dette giver uforvarende en oplevelse af, at spillet først ‘rigtigt’ er i gang, når vi er der i forløbet, hvor karakterarket bringes i spil, selvom det punkt, hvor kampen udspiller sig, er det punkt i forløbet, hvor historien er sat på pause.

Hvor ældre moduler (AD&D 1st og tidlig AD&D 2nd perioden) havde et scenarie, der var bygget op over, intro-fasen og dungeon-fasen, hvor spillerne havde (i de grelle tilfælde; f.eks. DragonLance modul #2) ingenting at gøre, mens baggrund og plot blev kørt i position, og derefter fik frie tøjler, når de ankom til dungeonen, så er D&D 3.5 og særligt D&D 4th flyttet over til, at fasen, hvor spillerne forventes at være aktive, er i Encounter-fasen, hvor de kan bruge alle deres ressourcer, mens der mellem encounters er meget mindre at lave (D&D 4th hindrer ikke spillerne i at lave noget mellem Encounters, men systemet fortæller spillerne klart og tydeligt, at det er i Encounters, at de kan gøre noget). Formatet har indsnævret spillernes handlingsrum. Det er nok derfor, at D&D 5th føltes som en nyskabelse eller tilbagevenden til tidligere tiders rollespil, men det virker også som om, at scenarieforfatterne til D&D 5th sidder fast i et D&D 4th edition paradigme.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: