har aldrig fundet sted, og det er en af årsagerne til de tre uløste problemer i rollespil, og det skaber fortsat en grundlæggende absurditet i den D&Dske fantasy-genre.
Dungeons & Dragons som det umuliges fantasy
Verdensbygning er en kunst, og for D&D er det kunst, som bedst nydes med lukkede øjne, for dets grundlæggende koncept umuliggør verdensbygning. Dungeons & Dragons har gennem de sidste 30 år udviklet sig til sin egen fantasy genre – den D&Dske fantasy genre – på niveau med Sword & Sorcery genren, Portal Fantasy genren og mange lignende fantasy-genrer. Genren er i sig selv usynlig, da den gemmer sig bag andre genre-termer som high fantasy, low fantasy, gritty fantasy, heroic fantasy etc.
Jeg vil her rette et skærende lys mod den D&Dske fantasy genre, og i lyset vise hvor absurd og vanskelig den er, og hvordan den fungerer bedst, når vi ikke kigger på den.
Det kommer til både at handle om, hvilken type fortællinger, man fortæller i denne genre, og hvordan man verdensbygger i genren, og hvordan verdensbygningen som en spejling af vores verden kollapser, når man er blot en smule kritisk.
Hvor eksisterer fantasy-verdenen i forhold til os?
Nærlæser man introen til Tolkiens Ringenes herre, er det tydeligt, at handlingen i bogen er en kompilation af beretninger primært nedskrevet af hobbitter til at begynde med, og siden tilpasset og gengivet af forfatteren. Det er hændelser fra en mytisk fortid.
Robert E. Howards Conan-noveller udspiller sig i en fjern fortid omkring den gang at Atlantis var sunket i havet, men de historiske kulturer, vi kender til, endnu ikke findes.
Lord Dunsany, H.P. Lovecrafts, Arthur Machen, Clark Ashton Smith m.fl. i deres små, sære fantasy-noveller udspiller sig uspecificerede verdener. Ofte ser læseren blot brudstykker eller små udsnit af disse verdener, som nogle gange eksisterer på randen til drømmenes verden. Lidt senere forfattere, som C.S. Lewis, C.L. Moore, Philip Jose Farmer, Poul Anderson, Astrid Lingren synes at placere deres historier enten i samtiden eller i overdrevne middelalderverdener, hvorefter handlingen skifter over i magiske parallelverdener. Fritz Leiber, Michael Moorcock, Alexander Lloyd og Ursula Le Guin (og Tolkien) synes at bestræbe sig på faktisk at bygge fantasy-verdener op, som eksisterer uafhængigt af vores verden. De er ikke fantasy-verdener på fjerne planeter (eller Mars, som hos Edgar Rice Burroughs), de er ikke portal-fantasy, de er ikke en mytisk fortid eller en verden på randen til drømmenes rige, men en verden eksisterende uafhængigt af vores verden.
En stor del af ovenstående korpus indgår i det kludetæppe af ideer, som Dave Arneson, Gary Gygax og deres spilgrupper væver sammen til at blive til D&D. Her er ønsket blot at befinde sig i et fantasy-univers med genkendelige referencer til Conan, Frodo, Elric, Jirel og andre eventyrere. På et vist tidspunkt opnår denne masse af ideer en kritisk masse og bliver til D&D-fantasy genren.
Driften mod at skabe verdener fandtes imidlertid før D&D opstod Ed Greenwood havde drømt konturerne af Forgotten Realms frem, inden han stødte på D&D. Greg Stafford havde lagt kimen til Glorantha mange år før det første rollespil tog form. Med D&D opstod en ny ramme for bruge rollespil til at digte verdener frem, og de første mange verdener opstod i hælene på udgivelsen af Dungeons & Dragons, og flere kom til i takt med at nye rollespil kom til.
Den D&Dske fantasyverden
De fleste D&Dske fantasy-verdener strander i det darwinske spændingsfelt, hvor de både er udspringer af naturlige processer, som vores egen verden er med Det store brag, og livet som en fortløbende evolution, men det er også verdener skabt af guder og med folk skabt af guderne, og guder skabt af ‘naturlige’ processer, som skaber guder, og der er en naturkraft i form af trolddom, som måske/måske ikke spænder ben for de naturvidenskabelige processer. Med andre ord: Det darwinske spændingsfelt fanger rollespil mellem at være skabt af samme naturlige processer, som vores egen verden, og af guder underlagt deres eget sæt af magisk-naturlige processer. Der er både evolution og magiske skabte arter. Det er en verden fanget i tidløs middelalder-beklædt moderne verden med årtusinders forhistorie i et evigt lavteknologisk stadie.
D&D som sin egen fantasy-genre
I den D&D-ske fantasy-genre spørger vi ikke til det teknologiske og kulturelle stadie, en art skabt af guder er på, og hvorfor guderne er holdt op med at skabe løs af nye arter osv. At forsøge at forklare disse elementer i den D&Dske fantasy-genre er vejen til vanvid. Det kan ikke hænge sammen. Generelt kæmper verdensbyggende rollespillere med at håndtere, at der er forskellige arter, og inden for hvert art er eller opstår fænotyper ved naturlig evolutionær, magisk eller guddommelig indgriben, og hver af disse har kulturer, som udvikler og forandrer sig fra generation til generation på i en ramme formet af deres teknologiske stadie, mødet med andre kulturer og mere til, men nu også formet af trolddom og det guddommelige, som transformerer rammerne for eksistens.
Hver dag kollapser utallige fantasy-verdener under denne problemstilling. Kun ved at lukke øjnene for at for denne type spørgsmål, kan game masters i D&D og andre D&Dske fantasy genre rollespil skabe verdener.
Inficeret med D&D
Et træk ved D&Dsk fantasy er, at alle verdener bygget med D&D er inficeret ned på et grundlæggende plan af det D&Dske meme.
Implicit i regelsystemet til D&D følger et element af verdensbygning med: eksistensen af trolddom, guder, magiske arter etc. er alle elementer af verdensbygning, som konstant inficerer skabelsen af nye verdener. Reglerne om saving throws, armor class, hit points, elven accuracy, dwarven stone cunning osv. er ligeledes med til at påvirke verdensbygningen. Der er en memetisk infektion i D&Dsk fantasy formet af kerneteksternes konstant.
D&D formes af sine kernetekster, som forandrer sig langsom i forhold til genren. Kerneteksterne er de tre grundbøger, Players Handbook, Dungeon Masters Guide og Monster Manual, som kun langsomt forandrer sig, og alle værker i den D&Dske fantasy genre er i dialog med de tre værker. På den måde finder den memetiske infektion konstant sted i genren, for når et værk bryder med kerneteksterne, f.eks. for at undgå den memetiske infektion – og det kan kun ske ved at skrinlægge regelsystemet helt, som f.eks. RuneQuest, Call of Cthulhu, Traveler, Vaesen, hvorefter man forlader genren og dialogen inden for den D&Dske fantasy ophører (den flyttes nu ud i et andet rum, som meget bredt kan være ‘fantasy genren’ eller mere smalt som ‘Episk fantasy’ etc.).
For D&D selv har det betydet skabelsen af et multivers, hvor alle publicerede D&D-verdener mere eller mindre eksisterer inden for samme kosmologi. For 3rd party verdensbyggere betyder det, at de enten kan favne det ved at bygge inden for D&D kosmologien ved simpelthen at betragte deres egen skabelse som værende en del af D&D multiverset, hvor man kan rejse mellem DragonLance, Planescape, Ravenloft, Spelljammer, Forgotten Realms osv. og ens egen verden. Nogle skabere på hobbyplan bygger deres verden helt eller delvist på D&D kosmologien, f.eks. ved at bruge guderne fra Players Handbook i deres egen verden, men hvorvidt de tager skridtet fuldt ud og lader spillernes karakterer have muligheden for at rejse til Krynn eller Toril eller Oerth er uvist. For andre 3rd party skabere, de som lever af at udgive verdener baseret på den D&Dske fantasy genre, er det verdener formelt løsrevet D&D multiverset (f.eks. verdener skabt af Kobold Press, Paizo, Atlas Games etc.), men den universelle byggesten er den samme. Andre oplever deres verdener blive absorberet ind i et større D&D-multivers, som det er sket for dele af Critical Roles Tal’Dorei setting (udgivet henholdsvis af Green Ronin Press, Wizards og Darrington Press – sidstnævnte er Critical Roles eget forlag).
Nogle gange formår D&D memeinfektionen at transcendere sine rammer og inficere andre rollespil ved, at de trods deres egne regelsystemer og kosmologier fastholder den D&Dske fantasy-genres spilstil. Det ses med rollespil som f.eks. Fantasy AGE og Dungeon Fantasy mens andre formår at holde det (lidt) på afstand ved at fastholde et element, som D&D har skrinlagt, nemlig høj dødelighed, og derved holder DragonBane/Drager og dæmoner og Warhammer Fantasy RPG sig lige akkurat fri af at ligne D&D for meget.
Hvilke historier fortæller man i den D&Dske fantasy-genre?
En ting i genren er selve verdensbygningen: Hvordan får man det til at hænge sammen, så den måde som regelsystemet påvirker verdenen giver mening? En anden ting er de fortællinger, der fortælles inden for genren.
D&Dske fantasy-genres fortællinger: Kaldet til eventyr
Ideen om eventyrere, der rejser omkring som problemløsende teams af specialister, er et element, der har transcenderet D&Ds medie. Eventyrgruppen har eksisteret latent længe. Den er at finde i Ringenes herre med The Fellowship of the Ring, men også i ting som f.eks. folkeeventyret, hvor hovedpersonen samler sig et hold af specialister til at løse et problem. Det væsentlige skift fra folkeeventyret med sin hovedperson og dennes hjælpere sker i D&D ved, at alle er hovedpersoner og alle er specialister. Der er almindeligvis ikke nogen, som har samlet en gruppe om sig, men derimod en flok, der af tilfældighedernes spil (eller fortællingens nødvendighed) er blevet ført sammen, og derefter har fået sig deres første opgave. Det ligger ofte i denne del af genren, at gruppens størrelse er konstant, så hvis en person omkommer, går der ikke længe førend en ny kandidat spontant dukker op og bliver en del af gruppen.
Denne usynlige hånd, som fører eventyrere sammen i grupper af 4-6 personer, er et element, som mange verdensbyggere ikke udforsker, og som mange ser som en fortællingens nødvendighed, og derfor ignorerer. Der er en nødvendighed i det, idet at når den D&Dske fantasy genre udtrykkes gennem mediet rollespil, er vi nødt til at have alle spillere med, og der skal derfor være en repræsentant for hver spiller. Det er den usynlige hånd, som bringer eventyrere sammen, men i selve fiktionsverdenen, hvad er da den usynlige hånd, og hvordan indretter samfund sig efter den? Bekymrer forældre sig om, hvorvidt deres barn bliver grebet af den usynlige hånd og givet et kald som eventyrere? Hvis kongeriget skal gives af til sønnen eller datteren, hvordan sikrer man sig at denne ikke tages af den usynlige hånd?
D&Dske fantasy genres verdensbygning: Eventyrere og guldskatte
Et særkende ved den D&Dske fantasy genres verdensbygning er eksistensen af omstrejfende bander af specialister, som løser forhåndenværende problemer, udforsker grotter og fangekældrer, erobrer magiske skatte og akkumulerer enorme mængder af guld. Den omstrejfende bande af specialister, typisk kaldet et party (selskab) eller gruppe, eksisterer ofte uden for samfundets orden. De er omstrejfere, der nogle gange lægger byer øde, når slagsmål på værtshuse eskalerer, og indgår sjældent i den daglige orden.
Imidlertid tager den D&Dske fantasy genre en konsekvens af eksistensen af parties. Samfundet former sig omkring dem – der indrettes opslagstavler, hvor parties kan finde opgaver, de kan løse, og nogle parties formaliserer deres eksistens med et navn, måske et sæt vedtægter, og der opstår loger eller særlige beværtninger, som henvender sig særligt parties.
Fra Zero to Hero på en spilaften
Akkumuleringen af kræfter på kort eller lang sigt er en af de ting, som den D&Dske fantasy genre ikke har formået at tage hånd om. I ældre D&D-udgaver var levelstigning langsom og encounter balance kerede man sig ikke om, og det var nemmere at bygge verdener (men stadig ofte absurde), men men gennem de sidste tyve års D&D-udvikling er det blevet mere sært: Nogle personer avancerer hen over et par dage eller et par uger fra level 1 til 10, mens andre ikke opnår det i deres levetid. Det er nærmest en verden, hvor nogle personer spontant kan manifestere sig som superhelte og udvikle superheltekræfter over en kort tidsperiode.
Hvordan bønder og håndværkere overlever i en verden med parties, med høj-level væsner, med diverse D&D-monstre er et endnu større mysterium, og det er nærmest umuligt at besvare. Hvordan økonomien fungerer for disse folk er et tilsvarende mysterium, når man ser på de guldskatte, som manifesterer sig.
Uendelige mængder af guld
Guldskatte er en af de størrelser, som gør D&Dsk fantasy absurd. Den første guldskat er en eventyrlig gevinst. Pludselig kan alt det seje udstyr købes, og den lokale købstad oplever et sært boost i sin økonomi, når en flok eventyrere brænder tusindvis og atter tusindvis af guldstykker af på rustninger, trylledrikke, scrolls, genoplivning af faldne venner etc. Med den næste skat og den næste igen, begynder man at spekulere over, hvordan økonomien egentlig hænger sammen. Hvor kommer alle disse skatte fra, og hvad betyder det for samfundet, når omstrejfende bander af lykkeriddere hiver enorme summer op af jorden og ikke har noget at bruge dem på? Vi ved det ikke, for endnu har ingen rigtig turde beskæftige sig med følgerne af det – de fleste spilgrupper lukker øjnene for denne side af deres verdensbygning.
Magt og magi og langt liv
Der er i vores verden statsoverhoveder, og der er millionærer og milliardærer, som omgiver sig med formuer, som man ikke kan begribe, og i den D&Dske fantasy genre er der konger og kejsere og adelsfolk, der er velhavende handelsfolk, langtlivede drager sovende på gigantiske guldskatte, elvere med enorme livsforløb, liches og vampyrer med uendelige livsforløb. Hvor science fiction beskæftiger sig med konsekvenserne af samfund, hvor den magthavende generation gennem livsforlængende teknologi kan blive siddende på deres poster i årti efter årti (vi kan f.eks. se noget af problemstillingen med kongehuse, hvor siddende regenter ikke går af, men bliver siddende så længe, at deres egne børn når pensionsalderen, inden de kan nærme sig tronen. I en anden tidsalder var børnene kørt i stilling som medregenter eller givet adelstitler, så de kunne øve sig i at regere, eller børnene var ivrigt i gang med ude i provinsen med at organisere kup mod deres forældre).
Hvordan det fungerer i en verden, hvor kongen bliver magisk forynget årti efter årti, hvor troldkongen er en udød lich, eller hvor elverne med en levealder på 800år har sat sig på byrådet, hvorfra man først mister sin post, når man skal pensioneres, det er et interessant spørgsmål. På samme måde er det et mærkeligt og ubesvarligt spørgsmål, hvordan det håndteres i forhold til verdenens tidslinje. Hvis en elver bliver 800-1000 år gammel, så betyder det, at født i år 1200 fyldte 824 i skrivende stund. Det er en person, hvis mor var født i år 800, og hvis bedstemor er fra år 400, og oldemoderen er født i år 1 (vi antager lige nu, at elvere sætter børn i verden i en alder af 400). For et menneske født i år 1990, har de en mor født i 1960, en bedstemor født i 1930 og en oldemor født i 1900 (her antages, at børn sættes i verden af en 30 år gammel mor). For det 34 år gamle menneske, der møder den ældgamle elver på 824, kan elveren fortælle, at dennes oldemoder hang ud med Pontius Pilatus, mens mennesket kan fortælle at deres oldemoder som spæd blev præsenteret for kong Christian den 9.
Jeg har tidligere været inde på, at fantasy på disse tidsskalaer render ind i deres særeste problemer, f.eks. med sprog (sprog i rollespil del 1, del 2). Elverne med en levetid på 800-1000 år bliver nærmeste ældre end sprog, som tales. Midderlalderdansk fra år 1200 er et andet dansk, end det, der tales i 2000, og elverens bedstemoder født i 400 kan huske at have oplevet, hvordan germansk et par århundreder senere spaltede sig ud i nordgermansk og senere i retning af svensk, norsk, dansk m.fl. Hvor meget tid bruger elvere på at holde sig sprogligt opdateret, eller bliver de en konserverende kraft, der modarbejder sprogs forandring?
Dyb histories kollaps
Muligvis er det denne aldersmæssige absurditet, der gør at D&Dsk fantasy teknologisk bliver hængende i en førmoderne tidsløshed, fordi vi kan som verdensbyggere ikke overskue, hvordan en verden med elvere, dværge og mennesker evolutionært er opstået, og hvordan de har bevæget sig fra deres førteknologiske stadie ind i stenalderen og videre til senere tidsperioder. Heri ligger også det næste problem. Vi kan som mennesker ikke gennemskue, hvordan en verden med andre intelligensvæsner på vores niveau fungerer.
Det moderne menneske har været alene i 50.000 år. Før da var der et større kludetæppe af evolutionære søskende som Denisovans, Neandertalere osv., men vi har ingen anelse om, hvordan de forskellige grupper har set hinanden. Vi ved, de har haft sex med hinanden og sat børn i verden, for vi har deres genetiske materiale i os.
Dyb historie er et af de områder, hvor D&Dsk fantasy kollapser. Kunstgrebet for at komme rundt om problemet er at skabe et skæringspunkt, hvor verden opstår for blot nogle årtusinder siden skabt ved guddommelig indgriben, og her opstår alle arter, og de bliver tilsyneladende ikke blot skabt, men også givet sprog, kultur og teknologi. Hvor meget arterne kan deviere fra deres guddommeligt skabte sprog, kultur og teknologi er blandt de ting, der er vanskelige at forklare. Hvis en guddom har skænket alt dette, hvor meget bestræber man sig på at fastholde det, og hvor meget bliver fastholdt af guddommen? Eller får det lov til at flyde frit herefter? (D&Ds Mystara Setting er en fest på dette område, da verdenen for netop at besvare denne type spørgsmål opererer med en slags hyper-evolution, der lader kulturer og arter udvikler sig hen over få generationer, og det gør også at denne settings pendant til guder har skabt en slags magisk etnografisk museum, hvor de kan bevare uddøende kulturer og arter).
Den D&D’ske fantasygenre kan ikke håndtere historie.
Dungeonen som en konstant
En fascinerende ting ved naturen i vores verden er konstanter. Mønstre eller strukturer som eksisterer nærmest blot fordi, det er naturligt, at en given form findes. Det kan være f.eks. være sådan noget som Det gyldne snit eller værdier som pi. I den D&Dske fantasy genre genfinder man ideen om konstanter. 10 fod er en konstant, som dukker op over alt. Det er en organiserende naturkraft omtrent ligeså naturlig, som pi er det i vores verden. En anden vigtig konstant er Dungeonen, der ligesom det gyldne snit opstår overalt i naturen af sig selv. Det er en organiserende kraft, en konstant, som manifesterer sig under bygninger i byer, under jorden uden i naturen, inde mellem træer, dybt under bjerge eller i forlængelse af miner, og i fraværet af underjordiske lokationer genskaber Dungeon-konstanten sig i bygninger, i skyer, i isbjerge eller andre indelukker, som er store nok til at 10 fod konstanten kan manifestere sig.
Genren der kollapsede
D&Dsk fantasy fungerer bedst, når man ikke spørger til, hvordan den fungerer. I sit ophav var det fornøjelsen ved at spille i et fantasy-univers, der drev entusiasmen, og det var fornøjelsen ved at spille med de kendte elementer fra fantasy-universer. Antallet af gandalfer, conaner, drizzter, elricer, grey mousere skabt af spillere som rollespilskarakterer taler alle deres tydelige sprog: glæden ved at udleve den fantasy-genre, man holder så meget af.
På tidspunkt kommer verdensbygningen ind over, og der kommer ønsket om at skabe en fantasyverden fra grunden af. Byggeklodserne har imidlertid nogle bestemte former, når man bruger D&D-reglerne, og man bliver ofte implicit pålagt at benytte bestemte byggeklodser, også selvom de ikke er en del af ens vision, da klodserne befinder sig i værktøjskassen.
Til verdensbygningen følger også en række svære spørgsmål. Fantasyverdener befinder sig et sted mellem en naturvidenskabelig forklaringsmodel og en økumenisk magisk-religiøs forklaringsmodel – det darwinske spændingsfelt – og litterært har man ofte løst det med parallelverdener eller en præhistorisk, mytisk fortid, hvor naturlovene var anderledes eller fjerne planeter, men ikke udelukkende. Nogle forfattere har konstrueret deres egne verdener, og i de vellykkede er der gjort forsøg på at besvare svære spørgsmål. I rollespil er kunstgreb som fjerne planeter, parallelverdener og mytisk fortid sjældent benyttede, og det strander verdenen i en uafklaret tilstand. Det gør det kun sværere at besvare spørgsmål omkring hvordan arter, sprog, kultur, teknologi opstår, og hvordan de forandrer sig eller ikke forandrer sig.
Det gør mange fantasy-verdener ret kedelige at høre om og sætte sig ind i. De forholder sig ikke til en indre logik, og man må i stedet satse på at vilde ideer, drastiske nytolkninger eller fængende fortællinger kan distrahere publikum, så de ikke kommer til at kigge på selve verdensbygningen: publikums blik får fundamentet til at smuldre.
Hvilken verdensbygning kan D&D håndtere?
Nutidig D&D kan håndtere det umuliges geografi. Den D&Dske fantasy fungerer bedst, som en collage af riger, steder, miljøer, der grænser op til hinanden, og hvor al historie, der går mere end tre (menneske)generationer tilbage, er en mytisk tid genfortalt mere som sagn og legende end som egentlige begivenheder.
Den D&Dske fantasy er bedst for fantastisk geografi med flyvende slotte, søer af flydende ild, titaniske undergrunde og prægtige slotte beliggende, hvor plottet kræver det, hvor det alt sammen eksisterer i nuet. Det er verdener, som fornægter logistik, demografi og kartografisk rationale drevet af ‘parties’ i kamp mod verdensomstødende, ødelæggende fjender og ophobningen af skatte uden at disse har nogen fylde.
D&Dsk verdensbygning er stykket sammen af vilde ideer og stykket sammen af eventyrlyst. Det er et landkort over alle de ting fra andre værker i fantasy-genren (og science fiction og horror), som man gerne vil opleve, genopleve og gå på opdagelse i. Spørg ikke til, hvordan det virker, men hav fornøjelsen af at skabe din egen Conan, Elric, Gandalf, Jirel og udforsk Lemuria, Lothlorien, Mongo og Dantooine.





Skriv, skriv, skriv