Sprog i rollespil – hvilke sprog taler en dværg? Mere om sprogs funktion i rollespil

Svaret får du længere nede, men først en opfølger på mit sidste indlæg om sprog i rollespil.

Med udgangspunkt i den debat, som udsprang inde i Facebookgruppen RPGforum, hvor Thomas, Nis, Oliver, Erik, Troels, Johs, Tore og Thomas deltog foruden Troels’, Tommis og Frederiks kommentarer på sidste indlæg, så er der meget mere at sige – og i det følgende opsummerer jeg materialet fra folks bidrag. Det er en række værktøjer til at bygge sprogforbistringer ind i spillet, og eksempler på, hvordan det det kan bygges ind i selve den verden, man spiller i.

Udgangspunktet er, at sprog spiller forskellige funktioner i rollespil alt efter hvilken genre, der emuleres, og hvilken virkelig, der simuleres.

I sig selv er sprog en omfangsrig størrelse, som på en dyb historisk skala udvikler sig enormt hurtigt, og ingen af vores modeller fra sprogvidenskab kan tage højde for, hvordan det tager form, når der er flere forskellige bevidste folk, eller hvis nogle af de folk er ekstremt langlevede i forhold til det tempo, som sprog udvikler sig i. En tusindårig elver når at se en betydelig udvikling i menneskets sprog, og hvordan påvirker sprog og kulturer hinanden, når vi har mennesker, gnomer, dværge og og orker levende side om side?

Nemt kan de sproglige forbistringer eskalere ud af kontrol. Derfor handwaves eller belejligt overses mange af hindringerne, fordi de trods den autencitet, de giver verdensbygning, ikke har nogen relevans for selve spiloplevelsen. Imidlertid skal det ikke handle om, hvordan problemstillingen bortfejes, men hvordan den kan gives en plads i rollespil, og hvordan det kan gøres inden for rammerne af forskellige systemer.

Karakterskabelse og verdensbygning – hvad har relevans?

Det er ikke usædvanligt, at når man laver en karakter, kommer den fuldt færdigudviklet i spil inden kampagnen begynder, og spillerne skal træffe en masse valg omkring karakteren og dennes evner, inden det egentlige spil går i gang, herunder vælge sprog, men det resulterer nemt i, at spillerne skal træffe nogle valg, som ikke nogensinde har relevans for spillet end sige nogen anvendelse.

En simpel løsning er at snakke sammen inden spillets begyndelse om hvilke sprog, der forventes at blive relevante. En nemmere løsning er ikke at fastsætte sprogene inden spillet begynder, men lade spillerne tilvælge dem, når det er relevant.

Handelssprog med kulør og historiske rødder

Allemandssprog, fællesmål, handelssprog, lingua franca, common som det hedder i D&D, er den nemmeste måde at handwave sig rundt om besværet ved, at der er en masse forskellige tungemål i ens fantasy-setting, og man ikke vil kere sig for meget om, hvordan karaktererne taler sammen.

Handelssprog eller common har imidlertid nogle interessant begrænsninger, som blandt andet Thomas på RPGforum-tråden var inde på, nemlig at de for eksempel kun rummer et begrænset vokabularium og en begrænset grammatik, så de kan bruges til at forhandle om handelsvarer, men bliver umulige at have mere uddybende samtaler med. En anden interessant begrænsning er deres geografiske udbredelse, således at der i middelalderens Europa var flere aktive sprog på en gang. Søfolk i middelhavet ville forhandle på tværs af sprog via handelssproget ladino (sammenblanding af spansk-italiensk-arabisk), mens der i Nordeuropa blev talt to søsprog i forlængelse af hinanden, hvor der fra Pyrenæerne til Belgien tales søfransk, og fra Belgien til Finland tales søtysk. I min Tomb of Annihilation kampagne befinder karaktererne sig i en region, hvor de er krydset fra et ‘common’ sprog til et andet ‘common’ sprog.

For at vende hele problematikken let på hovedet, så kan man lige så vel, som man har et fællesmål, som alle taler, lige så vel have flere fællesmål, eksisterer i regioner, der grænser op til hinanden, og som overlapper med hinanden i grænseområderne. Hvor man typisk vil handwave sprogbarrierer bort med brugen af ‘common’, kan man gøre det modsatte, hvis man ønsker en situation, hvor sprogbarrierer har en rolle i spillet.

Sprog som status

I forlængelse af emnet om handelssprog og fællesmål, hvor man udvikler sprog, der lader en kommunikere simple emner på tværs af sprog og kulturer, så kan sprog også fungerer som en social markør til at ekskludere folk. Det gøres ved, at lade eliten på tværs af kulturer og grænser have et tillært sprog, så adelen kan tale ikke blot uforstyrret med hinanden, om de er russere, tyskere eller danskere ved at tale fransk sammen, men de kan også demonstrere hvor fornemme de er gennem sproget.

For rollespil med karrierer og social status, kan det ligefrem gå hen og blive et krav for socialt avancement, at man tillærer sig elitens sprog, og indtil man når et vist niveau med sproget, vil man have svært ved at opnå anerkendelse. Når spillerne laver deres karakterer, handler det derfor ikke kun om at vælge sprog ud fra hvilke kulturer, der er at tale med, men også hvilke sociale grupper, man vil tale med.

Tolke og fakkelbærere

Dværges sprogkundskaber pr. AD&D 1st edition

Noget, som D&D har manglet de sidste par årtier, er henchmen i form af fakkelbærere, håndlangere, muldyrsoppassere og des lignende. I gamle dage eller blandt oldschool rollespillere nu om stunder kan man støde på situationer, hvor folk har en flok hjælpere med sig ind i en dungeon, så en gruppe kunne bestå af 4-5 karakterer og 4-12 hjælpere. Reglerne i f.eks. D&D Basic og Advanced Dungeons & Dragons dækker brugen af sådanne hjælpere. En anden type hjælper er karakterers kontakter eller contacts, som f.eks. er centralt biroller i rollespillet Shadowrun, hvor de både bruges til at udstikke missioner, men også til at hjælpe med at afsætte fund og anskaffe grej. Til det kan man tilføje tolke.

En tolk kan enten være en person, man hyrer og medbringer på sit eventyr, og det fungerer bedst, hvis tolken enten taler virkelig, virkelig mange sprog som en protokol-droide, så man har en rimelig chance for at blive forstået uanset, hvor man er henne, eller det kræver noget efterforskning, så man får hyret en tolk med på ekspeditionen, der kender sprogene i den region, man håber at besøge.

I urbane kampagner fra Bookhounds of London til Dresden Files kan man have en tolk, som en af ens kontakter fra tolken, der taler en minoritets sprog til professoren på det lokale fakultet, som kan oversætte oldgamle tungemål. Så må man håbe på, at konkurrenterne ikke har kidnappet tolken, at tolken ikke er ens eks, og at tolken er til at stole på.

Spilmekanik og sprog – at fejle dit læse latin tjek

I nogle rollespil er sprog enten eller. Enten kan man sproget i Dungeons & Dragons, eller også kan man ikke. I andre rollespil skelnes mellem modersmål og tillærte sprog, og man mestrer et givent sprog i forskellige grader, f.eks. i Call of Cthulhu, hvor man kan have latin 37%, oldgræsk 17%, fransk 67%.

Mange task resolution rollespilssystemer, som gælder for de fleste skill based regelsystemer, bruger som udgangspunkt en simpel pass/fail løsning på færdighedstests. Enten klarer man det, eller også klarer man det ikke. Problemet ved den tilgang til reglerne er, at et fejlet tjek meget nemt bremser handlingen i spillet, og måden at omgå problemstillingen er ved at spille med komplikationer, fail forward, twists, spends og lignende tricks fra systemer som Mouse Guard, Gumshoe og Genesys. I Mouse Guard udløser et fejlet tjek et twist, som sender karaktererne ud på et lille sideeventyr, i GUMSHOE spillene klarer man automatisk sine informationstjeks og kan købe ekstra viden eller fordele ved at bruge sine spends, mens Genesys systemet med sin terningmekanik gør det muligt at opnå både succeser og benspænd i samme terningkast, og for flere andre systemer, kan man spille med fail forward konceptet, hvor handlingen stadig lykkes på et fejlet terningkast, men det har en pris, så som at en dør dirket op med et fejlet terningkast betyder, at enten dirken går tabt, at vagten dukker op eller alarmen går, netop som man får åbnet døren. I stedet for at sige at resultatet af terningkastet er ingenting (døren forbliver låst), lader man i stedet handlingen lykkes men for en pris (døren går op, men …).

Samme tilgang kan gøres med sprog. Spillerne placeres ikke i situationer, hvor de enten har succes med at tale eller læse sproget, eller fejler, men i stedet gives succes med tale eller læse sproget, eller de opnår delvis succes, hvor noget af sproget forstås, men hvor der mangler en vigtig detalje, hvor der er en fejl, man ikke er bevidst om, eller der er en sproglig spidsfindighed, man ikke kan få oversat entydigt – eller man en sektion, som man ikke selv kan få oversat, men i forsøget på at gøre det, finder man ud af, at der er en lokal tolk, som kan hjælpe med sproget, eller at der er en ældgammel og let tvivlsom oversættelse på biblioteket, man kan låne.

Rollespil og sprog – hvordan udtrykker vi dine sprogfærdigheder?

Så man kan løse sprogforbistringer i nogle kampagner ved at spillerne først vælger deres sprog efter modersmålet, når det bliver relevant, eller man bruger fail forward tilgangen, hvor alle tests giver et helt eller delvist svar, og hvor det delvise svar indeholder en usikkerhed, men det siger intet om, hvordan det bliver udtrykt ved bordet.

For Troels var løsningen i en Ars Magica kampagne en gang for længe længe siden, at vi spillere skulle tale på gebrokkent tysk alt efter vor gode vores karakterer var til at tale sammen eller rettere ikke var til at tale sammen. Ingen i gruppen var mestre til tysk, så det gav en god effekt, når der blev rollespillet samtaler mellem karaktererne og deres mange håndlangere, at man talte på et fremmedsprog og måtte famle sig frem efter måder at forsimple sine sætninger, så modparten kunne forstå en. Alternativt lader man spillerne snakke sammen, men uden at bruge udvalgte ord eller ord på mere end X bogstaver for at afspejle deres karakterers begrænsede sproglige kunnen.

Ovenfor er en række værktøjer til at bringe sprog i spil. Det er ikke noget, som behøver eller skal være med i alle rollespil, men værktøjer, der kan tages i brug, når sprog skal spille en rolle i historien. Sprogbarrierer, sprogforbistringer og tolke kan være spændende, men de behøver ikke spille med hver gang.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: