Sprog i rollespil – hvor mange sprog taler en elver? Funktionen af sprog i rollespil

Hvor mange sprog taler en elver? Svaret får du længere nede.

Men inden da skal det handle om sprog i rollespil. Et problem i rollespil er tilstedeværelsen af sprog kontra realisme, verdensbygning og drama – og jeg har ofte reflekteret over, hvordan man løser udfordringen med mange sprog, som ikke blot reduceres til tv-branchens model, hvor alle taler engelsk bare fordi, har en universaloversætter ved hånden eller ser tv i et par timer, som det ses på forskellige maner i Star Trek, Doctor Who, Håndbog for vakse galakseblaffere, Babylon 5, Fifth Element, Stargate etc.

Menneskeheden har haft et talt sprog i titusinder af år, men sprog forandrer sig, og fra en deep history skala gør sprog det ret hurtigt: Over 40% af menneskeheden taler i dag et indo-europæisk sprog, men de indo-europæiske sprog er kun omtrent 5500-6500 år gamle, og for eksempel proto-sproget til de nordiske sprog er kun 2500-3000 år gammelt. Traditionelt dateres grundlæggelsen af Rom til 753 fvt., hvorfor byen muligvis er ældre end de germanske sprog, og i perioden 500-800 evt. tager oldnordisk sin form, hvilket gør oldnodisk og sine efterfølgende sprog (f.eks. dansk, svensk, norsk) yngre end Biblen.

Hvad mennesker talte for mere end 7000 år siden, aner vi ikke. Grundlæggende set har alle kendte sprog eksisteret i kortere tid end den menneskelige civilisation; f.eks. har husdyr og landbrug eksisteret i over 10.000 år.

Hvis forandringer i sprog følger ovenstående tempo med at udvikle sig fra et sprog til et andet på få tusinder år, så kommer mange fantasy-universer ud i nogle interessante problemstillinger, og det helt uden at medregne hvad det betyder, at der ikke kun er mennesker med deres mange sprog, men tilsvarende også er en masse andre kulturer med samme mængde af sprog. Hvordan håndterer en tusind år gammel elver eller vampyr at have set sprog gennemgå for dem drastiske forandringer, som blot er gradvise forandringer for kortlevede folk, som mennesker, halvinger, orker og gobliner – og hvis andre racers sprog forandres i samme tempo, som menneskers her på jorden, hvor mange sprog findes der mellem orker, halvinger og gnomer i en 10.000 år gammel verden?

Sprog i D&D og andre rollespil

Dungeons & Dragons lukker generelt øjnene for sådanne vanskeligheder, da det er en ting, at der er ældgamle verdener, som burde have set en enorm sproglig udvikling, men når man medregner D&Ds kosmologi med flere forskellige verdener alle forbundet via de forskellige planer, hvordan taler folk fra Toril (Forgotten Realms) og Krynn (DragonLance) så sammen, når de via Planescape settingen mødes på De ydre planer? Den sproglige udvikling er massiv, medmindre der er en magisk eller guddommelig konstant, som fastholder sprogs ensartethed. For Mystara-settingen til D&D har fans opstillet omfangsrige og komplekse træer for menneskesprogenes udvikling (dværge, halvinger og gnomer er så små befolkningsgrupper, at deres sprog nok divergerer over tid, men kun i begrænset omfang har mulighed for at spalte ud i flere sprog), men det betyder også, at overalt hvor eventyrerne rejser er der forskellige sprog, hvor nogle ligesom de indo-europæiske sprog har fælles rødder, men stadig er så forskellige, at man ikke kan tale sammen.

Elvernes sprog jf. Advanced Dungeons & Dragons 1st edition Players Handbook.

Spilmekanisk har løsningen i D&D været, at karakterer kan flere sprog. Elverne er født med en hel stribe af dem. Andre må tilvælge sprogene, og i ældre versioner af D&D var der ikke skills, og karakterer med høj intelligens fik i stedet bonussprog. Med senere versioner ændrede det sig til, at man fik flere færdigheder, og man kunne ofre sine skills eller skill point på at købe ekstra sprog, men skills og skill point er en mangelvare, så at ofre dem på at tale flere sprog var og er ikke attraktivt.

I rollespillet Call of Cthulhu har man masser af skill points, og ofte nogle restriktioner på, hvad de kan bruges til, og man ender derfor ofte med lærde karakterer, der ved siden af deres amerikansk-engelske også mestrer tysk, fransk, oldgræsk og latin – og det er nødvendigt, da man af de forbudte værker er skrevet på gamle og svært tilgængelige sprog. For Call of Cthulhu har det altid været en latent problemstilling, at spillet kunne gå i stå, hvis der ikke var en karakter, der kunne læse oldgræsk.

På science fiction side finder man lignende problemer. I rollespillet Fading Suns er vi 3000 år ude i fremtiden (længere tid ude i fremtiden end de fleste germanske sprog har eksisteret), og menneskeheden har spredt sig til talrige planeter, og menneskeheden er i en mørk tidsalder, hvor de mange verdener lever meget isoleret i forhold til hinanden. Gennem århundreders isolation eller med kun begrænset kontakt via handelsfolk og adelsfolk til andre verdener må menneskehedens sprog på de mange planeter være divergeret på talrige måder. Generelt lukker Fading Suns øjnene for udviklingen af lokale sprog på planeter og forsøger at begrænse den sproglige diversitet til forskellige kulturer og intelligente racer (da menneskeheden ikke er alene ude mellem stjernerne), og så holder det hele samlet via kirkens brug af latin, som et dødt embedssprog præsterne lærer, og som gør, at de kan tale sammen på tværs af lokale sprogbarrierer. Rent spilmekanisk har sprog den ulempe i Fading Suns, at de koster dyrebare skill points at mestre, og udover latin for de gejstlige karakterer, har man sjældent lyst til at bruge point på at lære at tale en masse sprog (og så vil jeg slet ikke komme ind på problemstillingen for rollespillet Traveller, hvor skalaen både kronologisk og geografisk er endnu større).

Sprog i en mytisk fantasyverden: Forbidden Lands

For fantasy-rollespillet Forbidden Lands gælder det, at guderne skabte elverne til arbejde og bearbejde verden, og dværgerne blev skabt til at bygge og udbygge verdenen, mens orkerne blev formet af mudder for at tjene elverne og dværgene som slaver, indtil de i krigene med menneskene, som ankom til dette lands kyster for 1000 år siden, blev frigivet. Hvilket sprog taler orkerne? Regelbøgerne til Forbidden Lands er meget vage med det, og primært fremhæver de, at orkerne på grund af deres enorme hjørnetænder kun vanskeligt kan tale. Er orkerne skabt med deres eget sprog eller har de fået tildelt et sprog ved deres skabelse, eller har de lært deres nu tidligere herrers sprog?

For mit eget vedkommende er løsningen for Forbidden Lands, at alle taler samme sprog. Verdenen er skabt med et overordnet sprog, som gennem tiden har splintret til lokale dialekter, og ligesom folk i f.eks. Danmark kan veksle mellem at tale en lokal dialekt og rigsmål, kan alle i Forbidden Lands veksle mellem at tale det fælles sprog, som har været siden verdens skabelse, og så deres lokale dialekt, så orker har både deres eget sprog, og de har det fælles tungemål, selvom de nødigt taler det. Det løser meget fint de sproglige udfordringer i min Forbidden Lands kampagne.

For min nuværende D&D-kampagne, Tomb of Annihilation sat i Mystara-settingen, er udfordringen lidt større. Den ene halvdel af karaktererne kommer fra The Known World regionen, og her taler de deres egne kulturers sprog samt områdets lingua franca i form af det kejserlige thyatiske sprog, men den anden halvdel af gruppen kommer fra regionen ved Slangens halvø, hvor de huleanske bystaters sprog udgør det lokale handelssprog, og hvor de lokale kulturer har deres egne sprog, alt imens de langtlivede elverers sprog er fra et menneskeligt perspektiv statisk – og her måtte vi konstatere, at flere af karaktererne formeldt kun kunne tale sammen via et handels-kreolsk sprog. Vi antager derfor at der altid finder en usagt tolkning sted i gruppen, så karaktererne/spillerne frit kan snakke sammen, og så tænker vi ikke for meget over det andet end når der dukker NPCere op, og vi finder ud af, hvem der kan tale med dem.

Den spilmekaniske pris for mange sprog

Science fiction og fantasy-verdener er i rollespil fanget mellem at tage konsekvensen af sprogs diversitet og udvikling, og belejligt se bort fra talrige sprog, samtidig med, at regelsystemerne ligger op til, at de fleste karakterer kan mere end et sprog, men alligevel aldrig nok sprog, og spilmekanisk koster det mange point at investere i ekstra sprog, mens særlige færdigheder/feat/talents som sprogøre eller lingvistik sjældent reelt kommer i spil, og hvis ingen spillere har investeret i de færdigheder, ser man alligevel bort fra den manglende sprogkundskab, da der ikke er noget ved, at spillet går i stå, fordi eventyrerne ikke kan tale med folk. Den snedige spiller afsætter ikke ressourcer på sprogkundskaber.

Er sprog blot kulør i verdensbygningen?

Det bringer os til spørgsmålet om, hvad de mange sprog skal bruges til i spillet andet end blot verdensbygning? For verdensbyggere er der et mål af realisme at have flere sprog, selvom det hurtigt er uoverskueligt at tage de fulde konsekvenser af sprog og deres udvikling. Derfor er der mange fantasy-rollespil med forskellige sprog, men ikke så mange forskellige. Imidlertid er verdensbygning blot kulør i spillet, ligesom så mange andre detaljer i verdensbygningen, som elviske folkedanse og dværges jodle-kultur.

Sprog i rollespil, som andet end kulør og en måde at spendere en hel masse skill points uden at få særligt meget igen, har i virkeligheden en meget lille funktion og endnu mere udpræget idet de fleste typisk handwaver sprogbarrierer bort alligevel.

Funktionen af sprog i rollespil

Når sprog ikke blot er kulør og de uheldige konsekvenser af at forsøge at bygge en ‘realistisk’ verden, så har sprog en funktion i den historie, man spiller.

Isolation og paranoia – I gyserrollespil som Call of Cthulhu, Chill og Ravenloft er en måde at skabe uhygge på at isolere folk. Det kan være på en øde ø, hvor færgen først kommer igen på mandag, men det kan også være i en by, hvor ingen taler samme sprog som en selv, eller hvor alle indbyggerne har deres eget hemmelige sprog. I D&D Ravenloft-modulet Feast of Goblyns (1990) fremhæves det i scenariet, at en måde at isolere spillerne på er gennem sprog, og i landet, man er kommet til, er der både det lokale sprog, som karaktererne kan lære at forstå, og den gamle version af sproget, som gør, at selv når man endelig kan forstå de lokale, kan de lokale vælge at være uforståelige.

Magi – Latin er i talrige tv-serier, tegneserier og andre medier typisk i fantasy og urban fantasy-genren en shorthand for trolddom. Magi udtrykkes gennem latin og nogle gange oldgræsk, hebraisk og lignende lærde og døde sprog, som er associeret med fortidig højkultur og religiøse udtryk. Sammen med runer er det udtryk for, at der er et magisk og nogle gange hemmeligt sprog, som eksisterer tidsløst på tværs af sprog og kulturer. Her er sproget mindre et sprog og mere et udtryk for en magisk teknik. Man lærer latin for at kunne forstå og udtale trylleformler, ikke for at tale sproget eller studere Roms historie.

Status og koder – Ved kongens hof taler man fransk, mens borgerskabet taler tysk og bønderne dansk. Gennem sprogene udtrykker man status og identitet. I rollespillet Fading Suns mestrer et af adelshusene ‘det floromvundne sprog’, som er en poetisk rig måde at udtrykke sig på, som samtidig lader den talende sende kodede beskeder og komme med grove fornærmelser, som minder lidt om skaldenes kenninger i de islandske sagaer. I D&D har druiderne deres særlige kodede sprog, og tyvene mestrer ‘Thieves Cant’. For alle tre eksempler er der tale om kodede måder at udtrykke sig på, som fungerer som adskilte sprog, der aktiveres i særlige situationer, og som bruges til at tale hemmeligt eller vise status ved at ekskludere folk. Sproget er derfor en funktion af klassen (druide, tyv) eller et udtrykt for socialt tilhørsforhold (adelshuset i Fading Suns).

Måder at omgå sprogbarrierer

Der er forskellige måder, man kan løse problemet med de mange sprog på, som ikke blot er at ignorere dem.

Uddel ekstra sprog – Ekstra sprog koster i mange rollespil skills points eller tilsvarende, og en løsning er simpelthen at give alle karaktererne nogle ekstra sprog, så de til sammen kan tale med en frygtelig masse forskellige væsner, og i nogle situationer må sende de mindst diplomatiske karakterer af sted, fordi det er dem, der mestrer de nødvendige sprog.

Sprog som dialekter – Skellet mellem dansk, norsk, svensk og nedertysk er ikke så stort igen, at man ikke nemt kan vænne sig til at forstå hinanden. Mange sprog kan betragtes som dialekter af hinanden, som folk kan tale på tværs af. Der kan evt. stilles et krav op om, at man skal bruge X timer eller opnå et succesfuldt intelligenstjek for at have vænnet sig til dialekten.

Den alsidige professor – I andre medier er det ikke usædvanligt, at professorer har tre-fire doktorater, fem-seks Ph.d.er og en lic.phil. Naturvidenskabsfolk mestrer matematik, statistik, kemi, biologi, astronomi, geologi, fysik og gastronomi, fordi det er belejligt for fortællingen at kunne nøjes med en ekspert. Med sprog kan gøres det samme, og man kan erklære, at den lærde professor i Call of Cthulhu kan læse alle døde sprog eller forstå alle mellemøstlige sprog i stedet for at dele det op i oldgræsk, armensk, etruskisk og latin. Smæk færdighederne sammen til en eller to grupper og fokuser mere på, hvem der mestrer opgaven end i det realistiske.

Antagelsen om fælles sprog – Når to grupper taler sammen, vil de altid have mindst et sprog til fælles, og der foregår en løbende tolkning, så alle kan tale frit sammen. Evt. beskrives sprogene/dialekterne ligesom klædedragter og udseende beskrives, så deres eksistens anerkendes.

Antagelsen om sprog som dramatisk funktion – Kun hvis det har dramatisk relevans, at der er en sprogbarriere, optræder der en sprogbarriere. I alle andre situationer formår folk at kommunikere. Evt. beskrives sprogene/dialekterne ligesom klædedragter og udseende beskrives, så deres eksistens anerkendes. I det store kampagnemodul Emissary Lost til Coriolis: The Third Horizon spiller de forskellige sprog ikke en funktion, men det spiller en funktion at en gruppe folk beskrives som talende med en fremmed dialekt, da det i en efterforskningsscene kan bruges til at afsløre dem som svindlere.

Kun hvis sproget har en særlig funktion – I forlængelse af en eller flere af de ovenstående modeller, så skelnes der spilmekanisk og kulørmæssigt kun mellem ‘sprog til at kommunikere med’ og ‘sprog som har en særlig funktion’. I denne tolkning taler alle karakterer diverse sprog og dialekter uden at specificere hvilke (uden at betale skill points, notere dem på arket etc.), og man bruger i stedet kun point på sprog, som har en særlig funktion, såsom at man i Ringenes herre kan elvisk, i Fading Suns kan latin og Det floromvundne sprog, i Call of Cthulhu kan læse ‘kirkelige og døde sprog’ og i Stargate kan oldægyptisk. Evt. er sprogene gratis for relevante klasser/professioner, så alle tyve kan thieves cant, druider kan deres hemmelige sprog, professorer kan læse ‘kirkelige og døde sprog’ og adelige fra Huset al-Malik kan ‘det floromvundne sprog’.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i historie, Rollespil, Rollespilartikler og tagget , , , , , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

4 svar til Sprog i rollespil – hvor mange sprog taler en elver? Funktionen af sprog i rollespil

  1. troelsken siger:

    Jeg kommer til at tænke på sprog-forbistringen i vores litauiske Ars Magica-kampagne. Her var en del af temaet kulturmøder, kulturkonflikter og talen forbi hinanden, så det gav mening at sprog og sprogproblemer fyldte noget. I ArM er sprog ikke en kan/kan ikke, men færdigheder som man kan være mere eller mindre god til.

    Vi udnyttede at alle i spilgruppen kunne en smule tysk (men ikke mere) til at simulere dårlig kommunikation. Hvis den laveste fællesnævner mht. sprog-færdighed var 1 eller 2 mellem to karakterer, der forsøgte at tale sammen, skulle SPILLERNE tale tysk, og evt. danske eller engelske ord skulle afskrives som ikke forstået. Det kunne godt nok motivere folk til at få deres sprogfærdigheder op på 3+ i en fart!

    Liked by 2 people

  2. Morten Greis siger:

    Jeg havde helt glemt Ars Magica kampagnen og brugen af tysk til at simulere gebrokkent sprogbrug. Det var ret fint

    Like

  3. Tommi Brander siger:

    I min D&D-verden er der mange forskellige sprog, især gamle eller døde sprog. Hvis man forstår sproget ikke, så må man lære det eller finde nogen som kan sproget. Jeg kører spillet som en sandkasse, så det er helt ok hvis spillere ikke løser et mysterium eller forstår ikke baggrunnen til hvad sker.

    Like

  4. frederikjohannesjensen siger:

    En anden historisk reference, hvor sprog kunne være et spørgsmål om liv eller død: menige soldater under Karl XII og Peter den Store kunne ikke tale et fælles sprog mens officerer på begge sider kunne tale fransk og havde derfor mulighed for at overgive sig, forhandle om løsepenge, afsløre planer mv.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.