Efterforskning i Call of Cthulhu er et centralt omdrejningspunkt, men er det spændende, og hvorfor er det spændende, og hvordan kan det gøres spændende.
Det følgende er værktøjer og tanker på en ny måde at tilgå efterforskning på i Call of Cthulhu, og det indeholder modsatrettede idéer.
Udgangspunktet er, at mange Call of Cthulhu scenarier er opdelt i to faser. Første fase er investigation-delen, hvor karaktererne går rundt og taler med folk, går på biblioteket og besøger arkiver. Anden fase er ‘dungeon’-fasen, hvor man bevæger sig gennem det hjemsøgte slot, det øde hus, galningens villa, de mystiske grotter etc. (Termen Dungeon er med vilje fastholdt for at pege på rødderne til den). Fasen kan være kort som lang. Det kan være en hel dungeon i D&D termer, og det kan være et enkelt rum. Det er typisk her tempoet i rollespillet skifter til et langt lavere tempo (i stedet for ‘en halv dag senere’ er det ‘fem minutter senere’), og konfrontationer finder ofte sted her. Denne måde at strukturere scenarier på er et levn fra Call of Cthulhus rødder, hvor man stadig var ved at udvikle scenarieformen, som da havde sine rødder i den måde, D&D scenarier blev opbygget på.
Indlægget er en del af serien om efterforskning og investigation i rollespil. Tidligere indlæg kan findes her:
- Guide til at spillede Call of Cthulhu, del 1
- Guide til at spillede Call of Cthulhu, del 2
- Hvad er investigation?
- Typer af ledetråde
- Library Use som Move
Bemærk, der er skrevet mange Call of Cthulhu scenarier, så der kan findes undtagelser til nedenstående generaliseringer om CoC scenariernes mangler.
Efterforskningens farer
Investigation i Call of Cthulhu scenarier kan i nemt gå hen og blive fasen før man går ind i det hjemsøgte hus, besøger den mærkelige kirke eller gæster den gamle særling. Det er proces, som ikke rummer farer eller drama, men i stedet bliver optakten til ‘dungeon fasen’, og det kan gøre efterforskningen uinteressant, fordi der ikke er noget på færde.
Målet er at gøre efterforskningen i sig selv farlig. Særligt den del, som ellers blot er en passiv opbygning med at snakke med NPC’ere og læse bilag. Det kræver forskellige former for omskrivninger.
Teksten nedenfor bygger særligt på Typer af ledetråde og Library Use som Move.
Når fjenden reagerer
Når der foretages en test i forbindelse med at skaffe ledetråde – Library Use – er det ikke en test for, om ledetråde bliver fundet, men test for, om der opstår komplikationer.
Det er at scenariets skurke får en mulighed for at reagere. Enten opstår der en direkte komplikation eller en indirekte. Den direkte er, når det præsenteres i fiktionen, så mindst en karakter ser det:
- Karakteren på biblioteket ser skurkens håndlangere træde ind på læsesalen.
- Karakteren ventende i bilen ser mystisk bil ankomme til lokalhistoriske arkiv.
- Regnen der pludselig falder på læsesalens vinduer er rød som blod.
- I forkammeret til avisarkivet hører man en sekretær febrilsk forsøge at standse nogen fra at vade ind annonceret.
Indirekte er, når spilleder kommunikerer til spillerne, at nu er noget under opsejling. Det kan gøres ved meta-teknikker som Clock og Heat eller ved forvarslende Move, eller ved operere på fortællerniveau (“Lidet anede hun, at en lydløs alarm var blevet aktiveret, og tavse, fæle folk klemt sammen i en bil hastigt var på vej”). Indirekte ufortalt er også en mulighed, hvor GM i det skjulte foretager NPC’eres bevægelser, og det kan give en fornemmelse for GM af en levende verden, men for spillerne er det noget nær umuligt at skelne mellem ‘indirekte ufortalt’ og ‘spontant fundet på’, og derved mister den skjulte bogføring af fjenders bevægelse sin værdi.
Et praktisk værktøj til at få bragt farer ind i efterforskningsfasen er at have en tjekliste for respons, når en komplikationstest medfører en komplikation. Responsen kan være udformet som moves fra Apocalypse World, Monster of the Week, M.A.S.Ks eller tilsvarende PbtA spil, eller den kan være en tjekliste, som er en spilleder vælger fra, ruller med en terning på, eller som er arrangeret i eskalerende grad. For en mere kompleks model kan conspiramid fra Night’s Black Agents benyttes.
Responsen kan være punkter som følgende:
- Kultist forsøger at følge karaktererne
- Sheriffen dukker op
- Tæskehold ankommer
- Indbrud i hotelværelse
- Stormvejr med blodregn
- Den gamle mand stiller sig op på borgtårnet og begynder at anråbe himlens væsner
På kultisternes hjemmebane
En måde at omstrukturere efterforskningen på er at skabe en lokal sandkasse. Det sker i scenariet Call of Cthulhu scenariet The Secret of Castronegro (1983), og det er et format, som også har rødder i de ældste D&D moduler. Village of Hommlet (1979) og Against the Cult of the Reptile God (1982) har begge en struktur, der begynder med ankomst til lille by i vanskeligheder. Byen er en sandkasse, karaktererne kan bevæge sig rundt i, og der er en sammensværgelse, som reagerer på deres bevægelser i byen. Ledetråde leder før eller siden spillerne til en nærliggende dungeon. Samme struktur gør sig gældende for scenariet The Secret of Castronegro. Her kan spillerne frit bevæge sig rundt i byen, indsamle spor, opleve modreaktion fra kulten og til sidst drage hen til scenariets dungeon-fase.
Det kan være svært at implementere for scenarier i storbyer, men scenarier i småbyer kan ændres til sandkasser, hvor man har en masse lokationer, som karaktererne frit kan rejse imellem og udforske, og deres handlinger kan udløse modtræk fra lokale fjender.
Den ‘lokale sandkasse’ består gerne af en serie lokationer (gæstgiveri, købmand, politistation, bibliotek, kirke, logen, den mystiske lund, det forladte hus etc.). Hver lokation har typisk en eller flere NPCere at interagere med samt oplæg til en scene (‘tiggeren stjæler af kirkebøssen’) eller rutinepræget hændelse (‘hver eftermiddag besøger sheriffen gæstgiveriet for en kop kaffe’). Det er lokationer, som venter på at blive udforsket, og som alle har noget, der peger mod det større mysterium. Det vigtige er, at de kan spilles i fri rækkefølge, og at i takt med at spillerne påvirker fiktionen gennem deres besøg på de forskellige lokationer, justerer spilleder indholdet (‘sheriffen udstationerer en deputy fast ved logen’). Det sjove ved at spille denne type sandkasser er at puste liv i dem og se, hvordan spillerne interagerer med fiktionen. Det kan dog synes en del arbejde for en one-shot, og det er en scenariemodel, som fungerer bedre, når den udgives, og mange grupper får muligheden for at gå deres egne veje gennem den lokale sandkasse.
Selveste biblioteket
Biblioteker er der tilpas få af til, at de kan være under opsyn af fjenden. Særligt dem, som har udsøgte samlinger af okkulte værker. I stedet for at gøre området til en sandkasse, kan biblioteket, avisarkivet, det lokalhistoriske arkiv gøres til en mission eller mini-dungeon i sig selv. Det kræver et heist eller indbrud eller tilsvarende at få fat i de gode tekster. Library Use fortæller os kun, hvor de er, men giver ikke adgang til teksterne. Det kræver et ekstra trin, hvor en distraherer bibliotekaren, en dirke låsen, og en bruger sin Library Use til hurtigt at finde værkerne, inden nogen opdager indbruddet. Måske er et par af lånerne på læsesalen i virkeligheden kultister, som vogter over stedets historiske samling?
Det vigtige er at integrere truslen ved biblioteket i scenariet. Hvis udfordringen blot er en sur bibliotekar eller blot bureaukrati for bureaukratiets skyld, bliver det uinteressant som udfordring. Udfordringen er nødt til enten at have med Mythos og kultister at gøre, eller den kan være en trussel mod karakterernes fortsatte virke – som embedsmanden i Ghostbusters, hvis ageren er en trussel mod protagonisternes fortsatte virke.
Særlingens samling
Centrale kilder til forståelsen af mysteriet placeres ikke før, man træder ind i løvens hule, og de dukker nu op, når man bevæger sig gennem det hjemsøgte hus, det forladte gods, det øde slot etc.
Vejen gennem ‘dungeonen’ er også vejen gennem historierne bid for bid, som man sammenstykker gradvist.
Det kræver, man har tid og ro til at læse teksterne. Korte tekster fungerer, men en trehundrede siders dagbog bliver kun skimmet. Scenariet Mr. Corbitt er et klassisk eksempel på, at karaktererne finder en tekst, som er for lang til at blive læst og derved ikke kan berige spiloplevelsen.
Vejen gennem dungeon med tekstbidder lader spillerne bid for bid sammenstykke mysteriet, og man kan skabe et parallelt forløb mellem færden gennem dungeonen og færden gennem teksterne. Rum og tekst kan spejle sig i hinanden og fortælle en historie ad den vej.
Udover at placere tekster rundt omkring inde i dungeonen, kan man også lade spillerne vide at vigtige tekster er derinde. At de er nødt til at finde ritualbogen, inden de konfronterer ritualmesteren, og spillerne har nu to forskellige ærinder i det hjemsøgte hus.
Antikvariat
Bookhounds of London er et supplement til Trail of Cthulhu, og det har en helt særlig vinkel på jagten på bøger – da man spiller bibliofile folk samlet omkring et antikvariat. En anden er romanen Dumas klubben (halvdelen filmatiseret som The Ninth Gate). Her handler det også om bibliofile og deres samlinger.
Mythos værker har en tendens til at optræde ligesom spellbooks i D&D: De er noget man finder langt inde i dungeonen og ofte som gevinsten ved at plyndre troldmandens private bogsamling. Cthulhu Mythos værker bliver derfor mere et udsagn om magikeren end et aktivt element i scenariet, og fundne bøger er typisk noget, som først får en funktion i Call of Cthulhus downtime sekvens (hvor man er hospitalsindlagt, indlagt på asylet eller læser bøger – CoC har meget lidt sjov at lave i downtime-sekvensen). Bøgerne er derfor ikke en aktiv del af scenariet, ofte bliver de aldrig italesat i scenariet, og der forsvinder et potentiale.
At gå til antikvariatet og jagte obskure bøger er et fraværende element generelt i Call of Cthulhu. Efterforskning er lokalhistoriske arkiver, lokale avisers arkiver og biblioteker. Det giver fin mening, når man skal lære lokalområdets historie at kende, men i det øjeblik historien rækker ud over lokalområdet, kan der være grund til at opstøve obskure værker, som ikke er hos biblioteket, og her kommer antikvariaterne ind. Antikvaren kan også være grundlag for tilbagevendende karakterer i kampagnespil og ligefrem en slags allieret, der kan levere oplæg til nye sager. Antikvariatet kan blive sit eget mystiske og uhyggelige sted at besøge.
Selveste teksterne
Læsningen rummer sine egne farer i efterforskningen, men det får sit eget indlæg. I næste indlæg følger Kunsten at læse farlige tekster.
Implikationerne
Flere af fjendebillederne ovenfor antager en konspiratorisk tilgang, som ligger implicit i Lovecrafts novelle The Call of Cthulhu, hvor der er en verdensomspændende tilbedelse af Cthulhu, og det ligger i kæmpekampagner som Walker in the Wastes og The Masks of Nyarlathotep. Idéen er at Mythos-tilbedende kultister lurer overalt. Det er fraværende i mange af Lovecrafts andre noveller, som ofte følger en ensom skikkelses møde med Mythos, og de er ofte svære at omsætte til Call of Cthulhu scenarier. Modellerne plæderer derfor for en større brug af kultister, loger, hemmelige selskaber og sammensværgelser til at skabe rammerne for farer under efterforskningen.
Sammensværgelsens form
Kultister i robe med hætter og daggerter er en god klassiker, og den fungerer fint, når kulten mødes til ceremonien.
Resten af tiden er det kulten i sin hverdag, som gør den funktionel. Det er når den lokale bibliotekar er i ledtog med borgmesteren, som er kultens anfører, og denne derfor kan sende den intetanende sherif efter karaktererne, når bibliotekaren synes, der bliver gravet lidt for dybt i det lokalhistoriske materiale.
Lokale myndighedspersoner er oplagre rekrutter. Det er borgmester, sognepræst, landbetjent, skolelærer, redaktør etc., og det er ved at vælge dem til og fra som oplagte kandidater, at spillerne bliver i tvivl om, hvem i byen, de kan stole på.
Uformelle sammenslutninger bliver nemt også til oplagte facader for en kult. Det skaber en undskyldning for samværet, og det lader medlemmerne mødes på tværs af sociale og økonomiske skel. Den lokale bogklub, de lokale fuglekiggere, løbeklubben, og foreningen til restaureringen af den gamle kirke har nemt ved at mødes offentligt, holde øje med fremmede og i det private udføre deres riter.
Bygger man netværk op af de uformelle sammenslutninger og prominente personer, begynder sammensværgelsens at få langtrækkende konsekvenser. Borgmesteren og bibliotekaren er begge medlemmer af kulten, borgmesterens hustru og hendes bogklub er også kultister. Redaktøren på lokalavisen i nabobyen er også kultist og er forbundet med borgmesteren, og redaktøren bruger sine intetanende journalister til at holde øje med tilrejsende. Redaktøren er desuden medlem af en riffelforening, som er et skjul for en kult.
Netværket er nu i position til at overvåge fremmede, enten via intetanende journalister og politifolk, eller gennem husmødrene i bogklubben, som har adgang til mange hjem. Efterforskning på biblioteket og på avisarkivet risikerer at vække opmærksomhed, og kulten kan mobilisere riffeltrænede medlemmer.
Sammensværgelser bliver nemt fortænkte, men netop fordi en overnaturlig umenneskelig kraft binder medlemmerne sammen, kan det opnå et rationale. Hvis ovenstående er en Shub-niggurath kult kan den have enkeltstående indsigtsfulde medlemmer (borgmester, redaktør, bibliotekar), den kan have menige medlemmer tilbedende korngudsaspektet (riffelforeningens medlemmer, som mødes på kornmarker om sommeren) og menige medlemmer tilbedende modermælksaspektet af Shub-Niggurath (bogklubben, hvis kaffeceremoni er langt mere skummel end først antaget).
Netværket er tænkt til at bestå af små uafhængige kulte tilbedende forskellige aspekter og forbundet af centrale aktører, som har en dybere forståelse for Mythos (de er NPC’ere med sanity 0).
Værktøjerne er ikke tænkt til at alle benyttes hele tiden, men som dele af en værktøjskasse til at skrive eller omskrive scenarier.





Skriv, skriv, skriv