Necronomicon er en af de legendariske tekster, som Lovecraft opdigtede, andre konstruerede, nogle benyttede i film og andre i spil, og i Call of Cthulhu har bogen et særligt omdømme, som en af de ultimative tekster at studere. Det skal derfor handle om at læse tekster i rollespil, og særligt det at rollespille læsningen af tekster.
Indlægget er en del af serien om efterforskning og investigation i rollespil. Tidligere indlæg kan findes her:
- Guide til at spillede Call of Cthulhu, del 1
- Guide til at spillede Call of Cthulhu, del 2
- Hvad er investigation?
- Typer af ledetråde
- Library Use som Move
- Dramaet om efterforskningen
Der er mange farer i Call of Cthulhu. Der er troldkarle og kultister og galninge og sære monstre. Og så er der bøgerne.
I gysere som Evil Dead er bogen i sig selv en dæmonisk størrelse og en grum fjende. Det kan man overføre til Call of Cthulhu, og på den måde gøre selve værkerne til en af de fjender, som karaktererne står overfor. Imidlertid er det ikke en tematik i Lovecrafts egne tekster, og jeg vil derfor forfølge en anden vinkel på de forbudte værker.
De forbudte værker
For Lovecraft og for Call of Cthulhu er det, hvad teksterne afslører om verden, som gør dem farlige. At studere teksterne giver indsigt i verdens sande, forfærdelige tilstand, og det koster fornuften. Des mere man ved, des mindre er man et fornuftigt menneske i omgivelsernes forståelse. Det er den farlighed, som er interessant at få med i spillet: Tør du overlade værket til din ven og lade vedkommende alene på studerkammeret? Tør du vende en side mere, eller er dit indblik allerede forfærdeligt nok?
Call of Cthulhu forsøger ved at have to måder at læse bogen på at gøre det håndterbart i spillet. Der er læsningen af teksten i spiltidslængde, som er nok læsning til at man får den relevante ledetråd og ritualet til at fordrive skurken. Dertil er der læsningen af teksten i det tidsrum, det faktisk tager, og særligt med håndskrevne manuskripter og kryptiske tekster tager det tid, og særligt hvis det er et studium af teksten og ikke kun en læsning af den, tager det tid.
Sidstnævnte læsning er primært for downtime perioder medmindre man spiller et scenarie med ekstraordinære tidsperioder. Førstnævnte måde at læse teksten på er, som det her skal handle om. Det kan også implementeres på den anden måde at læse tekster på.
At rollespille læsning
At rollespille at læse en vanvidsinducerende tekst er spændende, og det er en udfordring. For spilleder handler det om at gøre bogen til en karakter, og det handler om at finde plads i spillet til læsningen af teksten.
En hurtig opsummering af læsning af Mythos værker baseret på 7th edition reglerne:
Indledende læsning
- Spilleder dikterer den indledende læsetid (for blot at læse værket fra ende til anden)
- Foretag Language Test med sværhedsgrad justeret for værkets kvalitet
- Hvis Language Test er en succes, hæves Cthulhu Mythos færdigheden med Initial Reading værdien.
- Der rulles for Sanity tab (obs på, om der mistes 5+ point)
Studie af teksten
- Studietid er angivet i antal uger ved værket, f.eks. 32 uger
- Cthulhu Mythos hæves med Full Study værdien, dog kan færdighed ikke hæves til værdi højere end værkets Reference Score.
- Der rulles Sanity tab (obs på, om der mistes 5+ point)
- Studiet kan gentages. Studietid fordobles ved hver gentagelse. Kan fortsættes indtil Cthulhu Mythos skill matcher Reference Score.
Opslagsværk
- Studietid er d4 timer
- Der rulles mod værkets Reference Score for at få et hint
Rollespilningen af læsningen handler hovedsageligt om det, som CoC kalder den indledende læsning, men nedenstående kan også forbindes med studiet af teksten og teksten som opslagsværk. Det antages, at den indledende læsning af teksten er den, som foregår under scenariet, hvor teksten er anskaffet, da karaktererne har fået fat i værket for at udvinde ledetråde af teksten.
At sprede indsigt ud over tid
Timingen af introduktionen af værket og værkets uddeling af ledetråde skal tænkes ind i forløbet med at rollespille læsningen af en tekst.
En grundlæggende udfordring er tiden til at læse værket sat overfor den tid, som resten af efterforskningen udspiller sig i. Timingen af, hvornår teksten bliver fundet i forhold til, hvor langt resten af efterforskningen er fremskredet, og hvor lang tid læsningen kommer til at udspille sig overfor den tilbageværende efterforskning.
At rollespille teksten kræver tid: En tilgang er at benytte et værk erhvervet fra et tidligere scenarie. Alternativt må efterforskningen pege på et værk, som kan findes på en læsesal eller et udsøgt antikvariat.
Når teksten er blevet introduceret, og der er en karakter, som kan sætte sig og studere teksten, gælder det uddelingen af ledetråde og bilag som følge af læsningen af teksten.
Del tekstens ledetråde op forbind dem med tabet af Sanity og erhvervelsen af Cthulhu Mythos. I stedet for en samlet læsetid fulgt af tildelingen Cthulhu Mythos point og tab af Sanity Point, deles det op i blokke (og det lader teknisk set spilleren vælge, om denne vil fortsætte med at læse eller indstille læsningen).
F.eks. De Vermiis Mysteriis er en latinsk tekst med studietid på 48 uger. Den har en Reference Score på 36, indledende Cthulhu Mythos på 4 point og fuldt studie på 8 point. Sanity Tab er 2d6 point.
Bogen kan studeres, indtil man har opnået Cthulhu Mythos på 36 point. Hvert studium giver 8 point og koster 2d6 sanity. Som opslagsværk er der 36% chance for at få et hint.
Den indledende læsning af teksten sættes op imod den forventede tid til efterforskning, der er afsat i scenariet. Hvis bogen er fundet 12 timer før scenariets klimaks, og karaktererne forventes at bruge bogens indhold, giver det ikke mening, at den indledende læsning er mere end 12 timer. Hvis bogen er fundet på et tidspunkt, hvor der endnu er flere dage til et klimaks, kan læsningen sættes til f.eks. 24 timer, og så er der op til spillerne at fordele læsetid og efterforskningstid.
Hvis De Vermiis Mysteriis har en indledende læsetid på 24 timer, og værket har indledende Cthulhu Mythos på 4 point, kan læsningen deles op i fire blokke af hver 1 point Cthulhu Mythos. Der rulles desuden for Sanity tab, som er på 2d6, og spilleder fordeler resultatet på de fire blokke. Hvis der f.eks. rulles et tab på 7 SAN, bliver det til en fordeling på 1/2/2/2 (så tabet er stigende). Den indledende læsning af De Vermiis Mysteriis er derved 4 blokke af seks timer, som hver giver +1 Cthulhu Mythos, og som koster henholdsvis 1/2/2/2 SAN. Ved hver blok giver spilleder en ledetråd eller et bilag (hver blok behøves ikke læst på en gang, men den afspejler, hvornår studierne har en effekt).
Alt efter hvor meget, det skal være et gamble for spilleren at læse værket, kan man enten gemme Sanity tab til efter at hele læsningen er afsluttet eller endegyldigt afbrudt, eller man kan lade karakteren miste det gradvist.
At kæmpe med teksten
Knudrede passager, især på fremmedsprog, giver ikke gerne deres betydning fra sig, og læsningen af Mythos værket kræver at man kæmper med teksten (tal med en akademiker om at afkode runesten, karolingiske manuskripter eller sumeriske tavler for at få en fornemmelse, eller dyk ned i Fraziers The Golden Bough for en fornemmelse for at kæmpe med en tekst).
Spilleder kan introducere ‘en knudret passage’ eventuelt som et citat (klip et afsnit ud af et okkult værk fra renaissancen, som er tilpas obskurt og brug det som eksempel – de er nemme at finde på nettet) eller blot erklære, at der er en drilsk passage. Indtil problemet er løst, er karakteren i en tilstand af ‘i kamp med teksten’.
Ved at diskutere den knudrede passage med andre, biroller som karakterer, kan karakteren opnå den nødvendige indsigt og komme videre i teksten.
- Sidder fast i teksten: Karakteren kan ikke komme videre med denne del af teksten, indtil knuden er forløst.
- Variant: i stedet for at sidde fast i teksten, er karakteren nødt til at gøre noget ‘drastisk’ for at komme videre. Det kan være at indtage euforiserende stoffer, faste eller opgive nattesøvn eller noget tilsvarende, som kan bringe karakteren i en sådan tilstand, at denne i sin forvildede tilstand opnår en erkendelse eller indsigt, som lader denne komme videre med teksten. Processen kan koste ekstra Sanity, men kan også udløse bonushints (eller Cthulhu Mythos point).
- Ved at spille en scene med en anden karakter eller birolle, hvor den problematiske passage diskuteres, kan karakteren komme videre i teksten. Prisen for at komme videre, er at modparten vælger at miste 1 sanity point.
- Som udgangspunkt er biroller ikke villige til at miste 1 sanity point.
- Variantregel: efter at have rollespillet en scene med en anden karakter om at tolke teksten, er karakteren fri af tilstanden, og den anden karakter må vælge at foretage en sanity eller intelligence test. Hvis den er succesfuld, mistes 1t4 sanity point og der opnås 1 Cthulhu Mythos point.
Bare en side mere
Hver gang man læser i bogen, skal man vogte sig for tidens flugt. Hver læsning kræver en test for at se, hvor meget man går over tid, og om det er solopgang, inden man får lagt bogen fra sig.
- Mekanik: Foretag en test med en relevant studie-færdighed (Anthropology, Religion, History, Archaeology, Occult etc). Ved en succes overholder man læsetiden. Ved fejlet test, går man over tid med 1t6 timer.
Med udgangspunkt i eksemplet med De Vermiis Mysteriis beslutter spilleder sig for, at der skal testes en gang for hver af de fire blokke. Hver gang testen fejler, studeres yderligere 1t6 timer, og det kan resultere i søvnmangel eller udeblivelse fra aftaler, men også i at den indledende læsning bliver afsluttet noget tidligere end planlagt.
Grebet af bogen
Når man er i gang med at læse bogen, kan man ikke slippe den, førend man er ved vejs ende. Der er hele tiden et begær efter at læse bare lidt mere. Et afsnit til, og hvis det ikke er at læse i bogen – fordi den ikke er ved hånden – så er det at studere ens noter over bogen, at reflektere over det læste, skrible tanker ned, og måske lige tjekke et par referenceværker og slå et par årstal eller betydningen af et ord op.
Så længe karakteren er i gang med at læse bogen, er denne i en tilstand af ‘grebet af bogen’, og ledige øjeblikke, særligt hvis man keder sig, bliver brugt på at læse mere i bogen, studere noter, nedfælde tanker og slå op i andre værker, som er i nærheden. Spilleder kan diktere at karakteren sjofler andre opgaver, forsømmer hverv og er uopmærksom.
- Spilmekanisk: Når karakteren efterlades i en situation, hvor denne kan kede sig eller spekulere uforstyrret, kan spilleder bede om en Intelligens test. Hvis den fejler, er karakteren uopmærksom på omgivelserne.
Med De Vermiis Mysteriis som eksempel begynder professor Carter at studere værket. Spilleder har dikteret fire perioder af seks timer. Carter begynder studierne, og efter seks timer mister han 1 sanity point og opnår 1 point i Cthulhu Mythos. Carter er nu i en tilstand af ‘grebet af bogen’. Den følgende dag begynder med at gruppen tager ud for at interviewe vidner, og gruppen efterlader professoren i bilen for at overvåge stedet, mens interviewet pågår. Spilleder vurderer, at det er en situation, hvor professoren keder sig, og der bliver bedt om en test. Professoren fejler den, og han begynder nu at studere sine noter fra den foregående dag, og han overser derfor de kultister, som ankommer for at kidnappe vidnerne.
Vilde tankers kredsen
Implikationerne af det læste – afspejlet i tab af sanity – er en gradvis nedbrydelse af karakterens verdensbillede, og det kan mærkes af omgivelserne.
Så længe karakteren er i en proces med at læse bogen, hvor der enten mistes Sanity Point eller erhverves Cthulhu Mythos point, er karakteren i en tilstand med ‘vilde tankers kredsen’. Det er en let tilstand af vanvid (i lovecraftian/cthuhuid betydning).
I denne tilstand påvirkes nattesøvn. Enten ved at tankerne sniger sig ind i drømme eller ved at tankerne kredser, så man ikke kan sove. Hver nat skal der testes for, om man kan falde i søvn og om man har sære drømme. Fejlede tests resulterer i søvnmangel eller i tab af 1 sanity point.
I dagtimerne påvirkes man også, da de vilde tanker trænger sig på, og man kan let blive grebet af en lyst til at dele ens studier med andre. I uopmærksomme øjeblikke risikerer man at dele ens observationer fra bogen med folk omkring en. Det er harmløst, hvis man sidder i bilen med de andre Investigators, men noget andet, når man begynder at snakke løs i køen til billetkontoret, hjemme ved middagsbordet, eller i tekøkkenet på arbejdet. Det er ufarligt for omgivelserne at høre ting genfortalt, så længe de ikke tror på indholdet af det, der bliver sagt. Valget for tilhørerne er risikere deres Sanity eller at stemple den talende som en tosse, en særling eller anden form for outsider. Spilmekanisk betyder det, at NPC’ere vælger ikke at tro på den talende men i stedet stempler denne. Hvorvidt de andre karakterer risikerer at miste sanity (dvs om de skal foretage en sanity test eller ej) er en vurdering af, hvor meget af det vanvittige i teksten, man deler.
En sekundær risiko er, at man afslører sig over for kultister og andre. Det kan både være farligt og medføre sære bekendtskaber.
At holde de vilde tanker tilbage: Karakteren kan forsøge at udvise en viljestyrke og holde delingen af indholdet tilbage i de situationer, og det kan gøres med en test mod sanity, education eller intelligence.
I sociale situationer, hvor karakteren ikke er under pres – dvs. når man er i køen nede hos købmanden eller taler med naboen over hækken eller er til et hyggeligt middagsselskab – kan spilleder bede om en test (mod en relevant social eller fornuft-baseret evne; måske ligefrem bruge sanity som evnen, der testes imod), og hvis testen fejler, er karakteren begyndt at tale lidt for frivolt eller begejstret om sine studier, hvilket skaber en ubehagelig stemning og stempler karakteren som outsider.
Variantregel – En Gal ide: I stedet for at spilleder beder om en test, kan spilleren vælge selv at bringe bogen og studierne på banen og skabe en social faux pas. Spilleder lader til gengæld karakteren som følge deraf foretage en intelligens-test. Hvis den er succesfuld, har karakterens enetale om emnet bragt en tanke på banen, en tanke i form af et hint eller ledetråd til scenariet.
(Variantreglen er en mekanik til at lade spillerne selv skabe de situationer, som bringer deres karakterer i vanskeligheder imod at det til gengæld kan udløse et hint. Man kan evt droppe testen og automatisk tildele et hint for bonus for at have skabt problemer for sin karakter).
Opsummering af at læse farlige tekster
Målet er at gøre læsningen af teksten til en del af spiloplevelsen og skabe rollespilssituationer. De nye mekanismer vælges til og fra efter behov fra scenarie til scenarie, fra bog til bog.
I kamp med teksten, grebet af teksten og vilde tankers kredsen er metoder til at udtrykke, hvad der sker under læsningen af teksten og udtrykke det vanvid, der opstår, når virkeligheden nedbrydes og erstattes med det cthuhuide verdensbillede.
Hvilken eller hvilke effekter, som kommer i spil er spejlinger af det okkulte værk og af karakterens person. Det er et værktøj til at gøre læsningen til et element i historien, og en metode til at gøre værket til en karakter i sig selv.





Skriv, skriv, skriv