Færden gennem grotterne ledte til sammenstød med kultister, gnolde og øglefolk. Snedig brug af sleep, color spray og phantasmal force narrede fjender, distraherede forfølgere og besejrede modstandere, men valget af formularer var ikke optimeret efter, hvad der var de bedste formularer, men ud fra de magiske stier, som magikeren fulgte.
Path Magic er et sæt variantregler for trolddom fra en artikel i Dragon Magazine #216 (april 1995).
Det skal bemærkes, at vi kombinerede Path Magic med Dungeon Crawl Classics koncept med at man ruller en test ved hver benyttelse af formularen. Så længde testen er succesfuld, kan formularen anvendes på ny. Det er sjovere end at være begrænset til antal memoriserede formularer (AD&D, D&D 3rd) eller spell slots (D&D 5th). Formularerne er fra AD&D 2nd og Tome of Magic, da de har en tendens til at være mere wonky og farverige, da de ikke er bundet op af det tekniske sprog som D&D 5th benytter (og D&D 4th er her helt ude af billedet).
Erhvervelse af formularer
En ting i D&D, som altid har været lidt drilsk, er magikeres erhvervelse af formularer. Det sker typisk, at man tilvælger nye formularer hver gang, man stiger level, men nye formularer kan føjes til via hændelser i fiktionen, såsom at finde en læremester eller finde en skat med en scroll. Problemet er, at der er en tendens til at det bryder sammen, når gruppen besejrer en fjendtlig troldmand og tager dennes tryllebøger. Pludselig opnås en masse formularer på en gang, da den interne logik i fiktionen dikterer, at magikere har tryllebøger fyldt med trolddom.
Intelligens’ betydning for magikere
Der er en glemt side til intelligens og trolddom. Siden D&D 3rd edition har intelligens formet hvor nemt, man rammer med trolddom, eller hvor svært det er at modstå. Intelligens har også formet, hvor mange formularer, man enten kender eller kan gøre brug af. I AD&D æraen afgjorde intelligens også %-chancen for at lære formularer, og hvor mange formularer, der kunne læres. Det skabte en interessant forskel mellem magikere med forskellig intelligens, og gjorde det muligt at spille en magiker med ‘lav’ intelligens, for modifieren fra intelligens (fra D&D 3rd til D&D 5th) var ikke en ting. Magikeres formularer var lige svære at modstå uafhængig af intelligens.
Path Magic
Path Magic organiserer alle formularer på stier efter temaer, og de udstikker begrænsninger i, hvad magikere kan vælge imellem. Samtidig har det indbygget et system for, hvordan man ved levelstigning kan bevæge sig ad stierne og samle nye formularer op. Koblet med reglerne for intelligens og trolddom fra AD&D 2nd edition opstår der et interessant og ret spændende system for, hvordan magikere erhverver formularer, og hvordan jagten på bestemte formularer sætter restriktioner på, hvilke andre, der kan erhverves.
Ydermere kan man, som en del af fiktionen, lade spillerne jagte nye trolddomsstier. Der er indbygget en kilde til, hvordan man tilegner sig trolddom, og hvordan det er noget, som spillerne kan stræbe efter i spillet. Det er et system, som opfordrer til suboptimale valg, hvilket bringer andre formularer ind i billedet, og det er en god ting.
Path Magic er en fed mekanik til at sætte kreative benspænd i valget af formularer, samtidig med at det rummer en metode for at spillerne at få nye formularer ved levelstigning og en tematisk metode at opsøge formularer i fiktionen.
Det er en mekanisme, som jeg godt kunne tænke mig at implementere i Hinterlandet. Det kræver en lidt anden tilgang, end jeg tidligere har benyttet. For Hinterlandet gælder det, at lavniveau magi skal være simpel, så nye spillere hurtigt lærer den, mens højniveau magi må underforstås som værende noget erfarne spillere sidder med.
Alt i alt, Path Magic er ret sejt, og jeg vil gerne se det mere i brug.




Skriv, skriv, skriv