Efter at have bekæmpet en række medlemmer af Dødskulten i grotterne under jorden, tager eventyrerne de faldne fjenders pladerustninger, da disse både har en betragtelig værdi, men også er solidt forsvar. Uheldigvis er de første fjender, som dukker op umiddelbart efter, en flok omstrejfende gnolde bevæbnet med hellebarder, og er der noget, som virker godt mod pladerustninger, så er det hellebarder, da våbnet har +1 attack bonus mod pladerustninger. Velkommen til Caverns of Thracia med D&D-vibing regler.

Dette er Weapon vs Armor Type, og det er en ofte ignoreret mekanik i oD&D, AD&D 1st og AD&D 2nd edition, som aldrig kom med over i senere versioner af D&D, og som nu er næsten gået i glemmebogen. Det er en mekanisme, som fra tid til anden diskuteres i old-school fora, og det er en, som flere har forsøgt sig med, men som er vanskelig at få godt i brug. Læs med for en præsentation, og om hvorfor det er værd at få med i spillet.

Weapon vs Armor Type reglen er, at hvert våben har en specifik bonus eller straf til angrebet mod en bestemt type rustning. Det vil sige at daggert har +3 angrebsbonus mod en upansret modstander, +0 mod modstander i læderbrynje, -2 mod modstander i ringbrynje og -3 mod modstander i pladerustning. Til gengæld har en krigsplejl -1 mod en upansret modstander, +1 mod modstander med læderbrynje og ringbrynje og +2 mod modstander i pladerustning.

Fordelen

Fordelene ved mekanismen er, at det giver mening at have flere forskellige våbentyper. Mange rollespil lider under, at der er flere forskellige våben på udstyrslisten, men der er altid et våben, som er bedst, og derfor er ingen grund til at vælge andre. Nogle rollespil forsøger at differentiere ved at give de forskellige våben særlige træk, mens andre går den modsatte vej, og lader alle våben gøre den samme skade. En anden fordel er, at det belønner karakterer for at mestre (og medbringe) forskellige typer af våben alt efter hvilke fjender, de står overfor, og krigere får pludselig en egentlig fordel af at kunne slås med mange forskellige våben (i modsætning til de situationer, hvor der altid er et våben, som er det bedste, og det irrelevant hvor mange andre våben, man kan slås med).

Ulempen

Ulempen ved mekanismen er implementeringen. I AD&D 1st edition har man en lang tabellinje for hvert våben for hvilke bonusser våbnet giver mod forskellige Armor Class værdier. Det virker så længe Armor Class værdien afspejler en bestemt type rustning (AC 16 er pladerustning), men det fungerer ikke rigtigt, når der kommer justeringer ind (AC 19 er pladerustning med Dex+1 og magisk skjold+1), da man nu skal huske at rulle op imod AC 19 med bonussen fra AC 16.

Armor vs Weapon Type er en af de mekanismer, som virkelig afslører D&Ds krigsspilsrødder, idet at mekanismen virker fint for hærenheder. En gruppe pike men versus en gruppe knights in plate armor får +3 på deres angreb. Det er nemt at implementere, men det er vanskeligt på individniveau, hvor der kommer faktorer ind som behændighed, skjold og trolddom, eller når man står over for en uglebjørn og skal vurdere, hvilken type rustning den har.

Implementering

Weapon vs Armor Type er en af de mekanismer, som jeg rigtig gerne vil implementere. Det skaber nogle interessante valg omkring udstyr og brugen af våben, og det kan være med til at differentiere mellem våben, som ellers synes meget ens: mace, warhammer, morningstar eller flail – hvilket skal man vælge?

Udfordringen er at finde en måde at gøre det på. AD&D 2nd edition forsøgte at gøre det ved, at våben ud fra deres skadestype (slashing, piercing, blunt) gav en bonus eller straf mod forskellige rustningstyper (slashing +2 vs chain mail, blunt -2 vs chain mail). Det er en væsentlig mere overskuelig model, som hovedsageligt kun plages af, at man stadig skal oversætte monstres hud til rustningstype (hvad tæller en iron golem som?), og det sidestiller flail og mace (som i AD&D 1st er differentierede). Konceptet med slashing, piercing og bludgeoning blev hængende i senere versioner af D&D, men med stadig mindre betydning: I 3rd edition kunne væsner have resistens mod bestemte skadestyper, mens det i 5th edition det meste af tiden er en tom deskriptor.

Den største udfordring er hovedregningen. Færrest mulige modifiers er et ideal, og i gamle udgaver af D&D løste man det ved at have sin tabel, man aflæste, når man havde rullet sin terning (og for de øvede spillere benyttede man ‘formlen’ THAC0). Så længe man kun er oppe imod rustningstyper fungerer systemet fra AD&D ved at spillerne har tabellinjer for hvert våben. Det er nemmere i praksis end det måske lyder.

I skrivende stund har jeg ingen løsning, men jeg sigter efter noget, der minder om AD&D 2nds forsimpling, men i stedet for at forsimple våbentyperne er tanken at forsimple rustningstyperne, så i stedet for at have 6-10 forskellige typer af rustninger, reduceres det til 3-5 rustningstyper (upanset, let pansret, middeltungt, tungt pansret; monstre får ved deres forsvarsværdi angivet en rustningstype). Ved at sikre at hvert våben har sine styrker og svagheder mod de forskellige typer rustninger, opnås en mærkbar forskel mellem våbnene (AD&D havde en ting mere til at differentiere, nemlig at våben havde to forskellige skadesværdier, om de blev mod medium og mindre væsner, eller mod store og større væsner). Ideelt skal hvert våben skelne mellem skade (t4, t6, t8, t10), størrelse (1 hånd, 2 hænder), effekt (særlig manøvre) og våbentype (vs rustningstype).

Det kan ikke undgå at føje lidt til ekstra til det mentale regnskab, for det vil enhver mekanik. I D&D 3rd og 4th edition er der mange justeringer til regnskabet fra alle mulige færdigheder, feats, class og race abilities, fra spells og powers og særlige omstændigheder. At fjerne de fleste af disse modifikationer og erstatte dem med rustningstype begrænser omfanget af det mentale regnskab. Hvis der samtidig på karakterarket føjes en lille tabellinje for hvert våben til at notere bonusser, gøres det nemmere at have styr på bonusserne.

Konklusion

Hinterlandet bliver det system, hvor jeg nok kommer til at implementere systemet. I forvejen har våben allerede skade, størrelse og effekt, og der er et begrænset antal rustningstypekategorier, samtidig med at Hinterlandet har en begrænset mængde modifikationer til terningkast. For de fleste spillere er det sjældent andet end +0, +1 eller +2.

Samtidig er det en mekanisme, der endelig kan skabe en egentlig forskel mellem kortbuer, langbuer og slynger. I D&D gør slynger alt for lidt skade, mens forskellen mellem buerne i tidlige versioner alene var rækkevidden (som oftest uden betydning i en dungeon) og i senere versioner er blevet en terningstørrelse (d6 vs d8). Slyngen i AD&D 1st er elendig mod tunge rustninger, mens langbuen er ferm til at bryde panser (med forbehold for alle youtube videoerne af folk, der tester våbnene mod forskellige typer rustning).

Anbefalingen er at Weapon vs Armor Type er en spændende og interessant mekanisme at tage med i spillet, og det kan anbefales at eksperimentere med den. Den ændrer med al tydelighed dynamikken i kampe, og pladerustninger som næsten alle nærkampsvåben i AD&D 1st har minusser imod giver virkelig en fornemmelse af at være en tung rustning, som yder effektiv beskyttelse.

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending