Caverns of Thracia er en mega-dungeon til D&D fra 1979 udgivet third-party forlaget Judges Guild og designet af Jennell Jaquays.
D&D-vibing er, når man blander udvalgte D&D-regler, og lidt lukker øjnene for, om de fungerer sammen. Det er et spørgsmål om vibe. Hvis den er der, så gøres det ret.
Ekspeditioner i dybet
Vi har spillet en række ekspeditioner ned i dybet blandt kultister, øglefolk og dyremennesker i et græskklingende Thrakien (et landområde nordøst for oldtidens grækere, som nu er en del af Grækenland, Tyrkiet og Bulgarien). Scenariet ligger op til, at man udforsker hulesystemet af flere omgange, og det er et hulesystem, som udmærker sig ved de mange forskellige ruter, der er gennem det. Det er på ingen måde en linær størrelse, og det kræver, at man som spilleder skal forberede væsentlig flere lokationer end normalt. Det begynder med tre forskellige ruter ned i dybet, og hver af de ruter forgrener sig hurtigt, også på tværs af niveau. Meningen er, at spillerne skal vælge forskellige retninger, møde de lokale indbyggere, forhandle, alliere og slås med dem.
Ikke alle væsner er der for at slås, ikke alle rum indeholder væsner, og det er muligt at indgå alliancer eller opnå fjendskaber med hulernes indbyggere. Det gør scenariet til en helt særlig ting at spille.
D&D-vibing D&D-ish
D&D er et modulært system, særligt før-2000 udgaverne, som i deres grundlæggende design er modulært i sin opbygning, og det gentager sig i nogle retrokloner. Post-2000 systemerne er ensrettede med et sammenhængende system af mekanismer, som griber ind i hinanden (og har den uheldige konsekvens, at Ability Score modifiers fylder uhensigtsmæssigt meget).
Aktivering af mekanismer. I de ældre systemer er der for eksempel en mekanisme for at tvinge døre op, en for encounter reactions og en for saving throws osv. Sammenkoblingen af de forskellige mekanismer er sjældent elegant. I stedet er det mekanismer som findes frem og aktiveres, når de skal bruges, og pakkes væk igen bagefter.
Vibing D&D er at tage en håndfuld blandede mekanismer og benytte dem. Ideelt set fungerer de hver for sig, og uklarheder løses ad hoc. Indledningsvis gøres der ikke noget særligt for at få dem til at fungere elegant. Det løses undervejs.
D&D er velkendt, og dele af dets regelsystem er kendt gennem kulturel osmose blandt folk, der beskæftiger sig med beslægtede hobbies, og for mange spillere sætter sig ikke nærmere ind i reglerne, men er ‘kultur-D&D spillere’, og der er en kulturel praksis, hvor spilleder alene varetager reglerne (hvilket er en sjov tilbagevenden til AD&D 1st edition, hvor kampreglerne er i Dungeon Masters Guide og ikke tiltænkt spillerne at læse).
Etablering af praksis er en hæderkronet praksis for længerevarende kampagner og spilgrupper. Det er ringbindsrollespil. Det er en praksis, hvor man udvikler sin egen tolkning gennem brug af reglerne gennem ved at spille og benytte reglerne. Det er praksis til få reglerne til at passe med gruppens vision og brug af reglerne.
D&Dish er en reference til de mange forskellige officielle og uofficielle udgaver af Dungeons & Dragons, som alle er D&D, men som stadig er forskellige spil.
Summa summarum, der er en masse spændende mekanismer efterladt i ældre versioner af D&D, som ikke glider elegant ind i et samlet hele, men som tillader et særligt fokus på forskellige aspekter af spillet, som nyere udgaver har skrinlagt, og der er spændende variantregler i D&D-beslægtede spil, som kan løftes over i D&D.
Dagens vibes
Vi benyttede fortløbende initiativ fra Shadowdark, Path magic fra Dragon Magazine, Spells fra AD&D 2nd edition, Modifiers som terninger fra Shadow of the Demon Lord, Encounter Reaction fra D&D basic, Spell checks fra Dungeon Crawl Classics og stablede det oven på Hinterlandet (evnetal, klasser, tærskel, initiativ system) og miksede nogle assorterede idéer ind i systemet (cleric spells erhvervet via altre, bonus til terningkast efter kastet inspireret af Thorgal rollespillet).
Mere om de forskellige mekanismer og færden gennem dybet i opfølgende indlæg.




Skriv, skriv, skriv