Powered by
WordPress
Powered by
WordPress
Powered by
WordPress
  • Dungeon Design: Faktioner

    Mange af rummene i ruinen eller grotterne i hulesystemet er beboet, men de mange beboere er ikke nødvendigvis allierede eller venner. Nogle gange ligger de i fejder eller anspændte forhold til hinanden, og det er godt at vide som eventyrere, der udforsker hulerne. Endnu vigtigere er det at kunne bruge denne viden, og en særlig…

  • Dungeon Design: Kamp

    I foregående indlæg kiggede vi på mødet mellem de forskellige væsener og eventyrerne, og det munder fra tid til anden ud i kamp. Når hulerne designes kan det betale sig at gøre et par tanker om, hvordan eventyrerne (eller væsnerne) kan interagere med fiktionen og bruge omgivelserne som et led i kampen. Ofte er det bare…

  • Dungeon Design: Mødet

    Hvad lurer nede i hulerne? Hvem holder til her, og hvad er deres ærinde? Hvad har draget dem herned, og hvorfor er de her endnu? Der er ingen tvivl om, at kældene er beboede, og det bringer et vigtigt element frem i udforskningen: Mødet med andre væsener. Kommer det til forhandlinger? Kommer det til kamp? Hvordan…

  • Dungeon Design: Undere & mysterier – meta-elementet

    Udforskningen af huler og grotter i rollespil handler om mødet med det ukendte. Ikke kun for de eventyrere, som bevæger sig ned i grotterne, men også for spillerne, som udforsker fiktionen gennem deres karakterer. De kommer gennem udforskningen i kontakt med en verden af undere og mysterier, en verden fyldt med skatte, fælder og monstre –…

  • Dungeon Design: Mysterier

    Udforskningen af glemte paladser og forfaldne templer, af ruiner, kældre og grotter handler ikke om at banke monstre og røve skatte men om at udforske og møde ting, men ikke alle ting er væsener. Nogle ting er bare mystiske, de forundrer eventyrerne og spillerne, og efter at være blevet undersøgt efterlader de stadig undren – for de er et…