Hvad lurer nede i hulerne? Hvem holder til her, og hvad er deres ærinde? Hvad har draget dem herned, og hvorfor er de her endnu? Der er ingen tvivl om, at kældene er beboede, og det bringer et vigtigt element frem i udforskningen: Mødet med andre væsener. Kommer det til forhandlinger? Kommer det til kamp? Hvordan reagerer væsnerne? Hvordan reagerer eventyrerne? Mødet er et vigtigt punkt i grotteudforskningen, for det er her, der er rig mulighed for at rollespille karaktererne og deres møder med andre.
Dungeon Design: Mødet er en artikel i serien om, hvordan man laver oldschool dungeons og dungeon crawls til fantasy-rollespil. Artiklerne tager udgangspunkt i reglerne til Hinterlandet, men retningslinjerne kan bruges i andre rollespil som f.eks. Dungeons & Dragons og Pathfinder.
Godt dungeon design handler ikke om at konstruere en spændende kamp, men om at skabe mødet mellem hulernes beboere og de eventyrere, der udforsker hulerne. En vigtig tommelfingerregel er først og fremmest er at kamp er en følge af mødet, hvis tingene udvikler sig til kamp, frem for at kamp er noget, der sker, når væsnerne mødes. Så hvad sker der, når væsnerne mødes? Det er det, det gælder om at finde ud af.
I det følgende beskæftiger vi os med væsnernes reaktion, mulighederne for interaktion med væsnerne, og sidst kommer en række ekstra tricks omkring at den ene eller den anden gruppe bemærker de andre på forhånd, eller at væsnerne er i gang med deres helt egne aktiviteter.
Der sidder fire orker i rum på 9 x 9m
En god måde at øve sig på er at se, hvor mange rum man kan befolke med fire orker, så hvert rum stadig opleves som noget anderledes lovende en ny oplevelse.
Et lokale med fire orker er let en vagtstue, hvor fire orker sidder og keder sig. De fordriver tiden med terningspil eller kort, når de ikke skændes om reglerne og anklager hinanden for snyd. En af dem ligger langs væggen og sover, mens en anden højlydt sliber sin kniv.
Reaktion: Hvordan reagerer væsnerne, når de ser eventyrerne? Det første de gør, må ikke være “de angriber”. Find på noget andet først, og lad det være op til spillerne, om det kommer til kamp.
Interaktion: Hvordan kan man interagere med væsnerne? Kan de bestikkes, vil de være i fred, går de i panik eller bliver de aggressive? Bliver de nysgerrige og forhandlingsvillige, eller er de angste og på nippet til at blæse i alarmhornet? Kan man snakke dem efter munden, købe og sælge varer, bluffe eller narre dem?
Mange veje: Udforskning er ikke linært, og det forløber ikke langs en bestemt rute. Hvis spillerne skal have muligheden for at udforske, skal der være flere veje gennem hulesystemet, som spillerne reelt kan vælge i mellem, og det betyder, at de enkelte møder skal kunne ske i vilkårlig rækkefølge, og der kan ikke være en låst progression. Der kan sagtens være forbindelser mellem rummene (“Hvis orkerne bruger deres alarm-horn kommer vagterne fra den nærliggende vagtstue”), men det låste forløb er ikke en mulighed med udforskningen som tilgang (og det kommer til at påvirke brugen af Boss Monsters – mere om det i senere indlæg).
Eksempler
De fire orker er kommet op og skændes om reglerne i deres terningspil, og de beder eventyrerne afklare en reglerne for dem, eller de mangler en ekstra spiller og inviterer heltene til at spille med. Det kan også være, at de fire orker forveksler eventyrerne med en budbringer, og de skælder ud over, at budbringerne er forsinkede og beordrer dem til at skynde sig videre gennem vagtstuen og dybere ned i hulerne. Måske tror orkerne, at eventyrerne er lejesoldater, som de kan hundse rundt med, eller at eventyrerne ligefrem er deres afløsere på vagtposten.
Måske er de fire orker fjendtlige indstillede, og mens en griber efter alarmhornet, forlanger de tre andre orker, at heltene overgiver sig og truer dem med tæsk, hvis de ikke smider deres våben fra sig straks.
De fire orker er i gang med at tilberede en høne, som de har stjålet fra køkkenet, og fra et improviseret bål planlægger de at koge hønen, men måske er hønen sluppet fra de fire fordrukne orker, som nu stormer rundt i kammeret efter den skræppende høne under stort bulder og brag?
De fire orker har netop tilberedt deres høne, men inden de fortærer den, gør de et offer til De udødelige. Orkerne ofrer ceremonielt det afhuggede kyllingehovede, og de er netop i gang, da eventyrerne træder ind. Måske knæler de alle foran en statuette, mens de overrække kyllingehovedet til statuetten og hønsekødssuppen damper lifligt på bordet? Måske bruger eventyrerne lejligheden til at snige sig usete gennem lokalet?
Regelanmærkning: I Hinterlandet gives eventyrpoint (experience points) for udforskning af rummene frem for at dræber monstre, så i Hinterlandet vil en forsigtig snigen sig gennem lokalet, mens orkerne foretager deres ofring tælle som en udforskning af lokalet, og spillerne scorer deres point. Ved ikke at binde belønningerne op på drabet af monstre slipper man for, at alt reduceres til kamp. Generelt er tricket at bruge målrettet belønning, dvs. give XP, EP, Plot Points eller hvad man nu har, for de ting, man gerne ser spillerne gøre i spillet frem for at give dem for uønskede ting.
Tricks
Her er nogle ekstra tricks til at opbygge mødet.
Varsel på forhånd – hvilke oplysninger kan eventyrerne indhente om beboerne, inden de møder dem? Kan de lytte ved en dør, eller hører de støj på forhånd? Er der sat skilte med advarsler op, er der en kraftig stank eller tydelige fodspor på gulvet? Står døren på klem og lys siver ud?
De fire orkers vagtstue er oplyst af fakler, og på afstand siver et dæmpet lys ud under døren. Lytter man ved døren, kan man høre deres grove stemmer, mens de forhandler om, hvem der skal hente vin.
Varsler på forhånd – er der noget, som afslører uforsigtige helte, at de er ved at nærme sig? Er der en alarmklokke forbundet til en snor, sover væsnerne let, eller knirker gulvet støjende? Kan heltene ved at bevæge sig forsigtigt og snige sig frem komme ubemærket hen til væsnerne?
Scener – beskrivelsen af stedet med væsnerne har fordel i at tage udgangspunkt i situationens ‘normale’ omstændigheder, men en måde at skabe variation og give spilleder en måde at bringe hulerne til live på er at tilknytte en scene-beskrivelse, som kan beskrive en usædvanlig hændelse, der måske finder sted, mens heltene udforsker rummet.
De fire orker er blevet sat til at vogte en vinkælder, men de har tænkt sig at smage på det, de vogter, og de har forladt deres post for at hente nogle flasker. Samtidig med at heltene træder ind i den forladte vagtstue dukker orkerne op fra den modsatte ende med favnene fulde af vinflasker lige så forbløffede som heltene (kommer det til kamp, begynder orkerne kampen med at kaste flaskerne).
En mere tricky måde er at koble flere forskellige scener på, og lade dem blive udløst alt afhængigt af hvilken indgang heltene bruger.
Hvis heltene kommer via vestdøren til orkernes vagtstue, ankommer orkerne fra øst med favnene fulde af vinflasker, og hvis heltene kommer ind via norddøren hører de på forhånd høje lyde, da ork-sergenten er ved at skælde sine dovne vagtposter ud.
Hvis det er anden gang, at heltene besøger vagtstuen befinder sig her liget af en ork liggende hen over bordet med en kniv i ryggen. Overalt på gulvet ligger tomme vinflasker og spillekort.
I næste indlæg kommer det til at handle om kampen, og hvordan dungeon design kan lave nogle oplæg til de møder, der munder ud i kampe. I det efterfølgende indlæg kommer det til at handle om befolkningen i hulerne på tværs af de enkelte rum, når emnet falder på faktioner.
Andre artikler i serien Dungeon Design er
- Dungeon Design: Undere
- Dungeon Design: Mysterier
- Dungeon Design: Meta-elementet om mysterier og undere
- To tidligere artikler om Dungeon Design og temaer i dungeons
- To tidlige artikler om undere i grotter og huler: Undere i huler med citat af Tolkien,Undere i naturen
- To artikler om fælde-design: Faldgruber og farlige fælder i dungeondesign.
Følg Stemmen fra ådalen via dens facebook-side, og deltag i udviklingen af Hinterlandet og oldschool-rollespil på Hinterlandets facebook-side.
2 kommentarer til “Dungeon Design: Mødet”