I foregående indlæg kiggede vi på mødet mellem de forskellige væsener og eventyrerne, og det munder fra tid til anden ud i kamp. Når hulerne designes kan det betale sig at gøre et par tanker om, hvordan eventyrerne (eller væsnerne) kan interagere med fiktionen og bruge omgivelserne som et led i kampen. Ofte er det bare at bygge videre på nogle af de ting, der allerede er blevet introduceret i fiktionen.
Dungeon Design: Kamp er en artikel i serien om, hvordan man laver oldschool dungeons og dungeon crawls til fantasy-rollespil. Artiklerne tager udgangspunkt i reglerne til Hinterlandet, men retningslinjerne kan bruges i andre rollespil som f.eks. Dungeons & Dragons og Pathfinder.
Kamp
Mødet kan udvikle sig til kamp, og de kæmpende kan interagere med hulernes elementer, deres dungeon fight features, og det kan der komme nogle sjove oplæg ud af.
Dungeon fight feature – at det kommer til kamp en gang i mellem er vanskeligt at undgå, og kampe kan uanset system let blive trivielle udvekslinger af hug og tæsk, indtil nogen løber tør for livspoint. Det er en af grundene til, at f.eks. Hinterlandet sigter efter at kampe er meget kortvarige.
En måde at åbne for, at der sker mere i kampen, er at indbygge en ting eller to i scenen, som helte eller monstre kan interagere med og som skaber en dramatisk effekt.
I kammeret med de fire orker er der et tungt træbord, man kan vælte omkuld og fange en ork under, eller man kan storme gennem rummet, gribe bordet og fastholde to orker mellem bordet og væggen. Præcis hvordan der interageres kan være ret åbent, og det bliver op til spilleder at improvisere over rummets dungeon fight feature, men i forbindelse med designet af rummet, kan man komme med oplæg.
En kæmpe suppegryde med simrende hønsekødssuppe kan væltes ud over en eller to modstandere (minimumstyrke 12; angreb+6; skade 2t6).
En søjle står ved rummets udkant, og den kan væltes ned over en til tre fjender (styrketjek 16; skade 1t8; evt. skal skadede fjender klare et behændighedstjek 8 for ikke at blive fanget under søjlen).
En olielampe hænger midt i lokalet ophængt via en kæde, der er forankret i væggen lige ved døren. Ved at løsne kæden kan man få lampen til at vælte ned i hovedet på en fjende (angreb+4; skade 1t6+4).
Gulvet er overstrøet med glasskår fra vinflasker, som gør det vanskeligt at kæmpe (hvert fejlet angrebstjek eller tilsvarende, der fejler med mere end 4, betyder at man jokker i glasskår for 1t4 i skade).
Åbne vintønder spreder en stank af vin og alkohol i luften. Des længere tid man er i stanken, des mere påvirket af alkoholen bliver man (hver runde skal alle klare et udholdenhedstjek 6 eller blive fulde: hvis spilleren ikke rollespiller fuldskaben, har karakteren ulempe på alle fysiske handlinger).
Et ildbækken fyldt med glødende kul står midt i lokalet. Stativet kan væltes ned over en modstander (angreb+6; skade 1t8+2) eller hvis en modstander rammes meget hårdt (angrebsrul klaret med 6+), væltes modstanderen ind i stativet (skade 1t8+2).
Regelanmærkning: Skade i Hinterlandet betyder meget mere end det gør i D&D. Karaktererne har desuden langt mindre bonusser, mange gange +0, og en 8’er er en reel udfordring (succesrate på 65%).
Det spilmekaniske element i designet
Gør tingene meget i skade? Ja, de gør. Når man først laver et fedt stunt, skal det kunne mærkes, og fede stunts må gerne være et reelt alternativ til bare at svinge med sværdet.
Kriterierne: Stunts kan desuden få indbygget kriterier for deres anvendelse (f.eks. minimum styrke eller styrketjek), da det vil favorisere lykkeriddere og andre krigertyper til at bruge dem frem for at give troldfolk endnu en ting, de kan vælge at gøre. Andre klasser kan også blive favoriseret efter behov med f.eks. stunts, der er betinget af behændighed, så eventyrere bedre kan blære sig, eller af visdom, så helligfolk kan demonstrere deres kunnen.
Effekten: Effekterne af et features følger generelt en retningslinje om 1) at holde igen med for mange ekstra terningkast, 2) ikke at tildele straf på terningkastet og 3) opfordre til at rollespille effekterne.
1: I stedet for at lave supplerende tjeks (f.eks. ved glasskår på gulvet) træder effekten i kraft, hvis det almindelige tjek (f.eks. angrebsrullet) fejler med mere end 4 (eller 6, 8, 10 etc.).
2: I stedet for at tildele straf til terningkast (f.eks. når der kæmpes på en tagryg, er der ikke -4 på angrebsrul, fordi det er svært at holde balancen – og der skal heller ikke rulles balancetjeks jf. pkt 1), tilføjes en ekstra konsekvens af terningkast. Den ekstra konsekvens kan være i lighed med punkt 1 (et fejlet tjek udløser konsekvensen – man taber balancen på tagryggen), eller den ekstra konsekvens er en bonus-effekt (et ekstra succesfuldt tjek slår modstanderen på tagryggen ud af balance, når der rammes med mere end 4).
3: Det vigtige er, at effekten ses i fiktionen, og spilleren kan gives et valg mellem at rollespille effekten eller tage en spilmekanisk straf – “enten rollespiller du, at din karakter er fuld/bange/arrig eller også har din karakter straf på sine terningkast” – fordi det er langt sjovere at se konsekvensen rollespillet end at se konsekvensen udmønte sig i terningkast.
Næste indlæg kommer til at handle om grottebeboerne på tværs af rummene, og hvordan de indgår i forskellige faktioner.
—
Andre artikler i serien Dungeon Design er
- Dungeon Design: Undere
- Dungeon Design: Mysterier
- Dungeon Design: Meta-elementet om mysterier og undere
- Dungeon Design: Mødet
- To tidligere artikler om Dungeon Design og temaer i dungeons
- To tidlige artikler om undere i grotter og huler: Undere i huler med citat af Tolkien,Undere i naturen
- To artikler om fælde-design: Faldgruber og farlige fælder i dungeondesign.
Følg Stemmen fra ådalen via dens facebook-side, og deltag i udviklingen af Hinterlandet og oldschool-rollespil på Hinterlandets facebook-side.
One thought on “Dungeon Design: Kamp”