Udforskningen af glemte paladser og forfaldne templer, af ruiner, kældre og grotter handler ikke om at banke monstre og røve skatte men om at udforske og møde ting, men ikke alle ting er væsener. Nogle ting er bare mystiske, de forundrer eventyrerne og spillerne, og efter at være blevet undersøgt efterlader de stadig undren – for de er et mysterium.
Dungeon Design: Mysterier er en artikel i serien om, hvordan man laver oldschool dungeons og dungeon crawls til fantasy-rollespil. Artiklerne tager udgangspunkt i reglerne til Hinterlandet, men retningslinjerne kan bruges i andre rollespil som f.eks. Dungeons & Dragons og Pathfinder.
Mysterier er ofte flygtige eller uhåndgribelige størrelse, og de minder derfor meget om undere, men mysterierne er manifestationen af skjulte kræfter og besynderlige fænomener. De er ting, der inviterer til at blive undersøgt, studeret og interageret med, også selvom de nægte at afgive mening eller svar. Mysterier rummer det overnaturlige, det ubegribelige og det fantastiske.
Mysterier kan være talende statuer, hellige auraer, fortryllede kilder eller stemmer i mørket. Det er ting, som ikke er til at tage med hjem, men som kun kan findes undervejs på færden, og kun hvis eventyrerne vover at udforske hulerne, støder de på mysterierne. De inviterer til at blive udforsket, men kun udforskere vil finde dem.
Mysterier i lighed med undere rummer et dobbelt greb, da de opleves af både karaktererne i fiktionen og af spillerne – sammenlign med film, hvor f.eks. både helte og publikum oplever en smuk solnedgang. I rollespil er der ikke den billedlige vinkel, og det bliver spilleders opgave at sætte ord på, at karaktererne oplever noget mystisk. Et centralt skel mellem undere og mysterier er her, at undere er passive og generelt harmløse, mens mysterier ofte er aktive og potentielt farlige.
Mysteriet giver ved sin tilstedeværelse ekstra Eventyrpoint til karaktererne, og mysteriets kobling til fiktionen er særligt vigtig. Fra en reduktionistisk, spilmekanisk vinkel kan et mysterium betragtes som en art (bonus-)fælde, der ikke giver mening (i den forstand, at fælder er materielle, logiske størrelser som snubletråde eller faldlemme), men som belønner spillerne med eventyrpoint ved sin tilstedeværelse.
Mysterier er muligheden for at anbringe det mærkelige, det umulige og det farligt ubegribelige i hulerne. Mysterier kan være
- Et levende ekko, der lokker folk på afveje
- En talende statue, der fortæller gåder
- En fortryllet kilde, der forvandler enhver, der drikker af vandet
- En mosaik af et kæmpe ansigt, der kan hypnotisere sit publikum
- Et mystisk skær fra krystaller, der æder folks skygger
- En helbredende kilde velsignet af De udødelige
- En messende skulptur, hvis stemme planter sporer af monstre i lytternes sind
- En grotte fyldt med dødens kulde grundet sit nærvær til Dødsriget
Andre artikler i serien Dungeon Design er
- Dungeon Design: Undere
- To tidligere artikler om Dungeon Design og temaer i dungeons
- To tidlige artikler om undere i grotter og huler: Undere i huler med citat af Tolkien, Undere i naturen
- To artikler om fælde-design: Faldgruber og farlige fælder i dungeondesign.
Følg Stemmen fra ådalen via dens facebook-side, og deltag i udviklingen af Hinterlandet og oldschool-rollespil på Hinterlandets facebook-side.
2 kommentarer til “Dungeon Design: Mysterier”