Vi spiller det andet scenarie i Northland Sagas bogen til rollespillet Thorgal the Roleplaying Game baseret på tegneserien Thorgal. Dette er vores sidste omgang Thorgal.
Dagens forløb
Vi begynder med afrundingen af sidste scenarie, hvor vi manglede downtime fasen og spendering af XP. Vi kører fast forward, hvor spillerne får 14 XP modsat de anbefalede 3/5/7 XP.
Som følge af sidste gang har gruppen opnået 4 treasures samt 1 rare weapon og beskyttelse mod ‘Catastrophe’ for deres samfund i downtime fasen. Det er udfaldet af deres gerninger – og det er en ting, som scenarierne i Northland Sagas byder på, nemlig konsekvenser for gruppens hjembase eller lokalsamfund som følge af deres gerninger: 2 treasures for succesfuld handel, 2 treasures for at løse mysteriet om jarlens søn, beskyttelse mod katastrofe for at tage opgaven for Nøglernes vogter og 1 Rare Weapon for at tage de undsatte folk med hjem. Selve regelbogen er ikke god til at vise, hvordan denne side af spillet kan implementeres, men scenarierne kan, og det er rigtig spændende fra et designsynspunkt – men ikke noget, vi kommer til at udforske yderligere, da vores Thorgal kampagne ender efter denne spilgang.
Gruppen investere skattene i våben i stedet for opgraderinger (vi ser stort på en regel om, hvordan man skal have en håndværker i sin lejr for at opnå tingene til indkøbspris, da vi gerne vil se ting i spil; regelbogens kluntede opbygning gjorde det nemt at overse reglerne for erhvervelse af ikke-standard udstyr: standard udstyr erhverves med en test ligesom Circle Tests i Burning Wheel/Mouse Guard, mens specialgrej erhverves via skatte, men prisen er betinget af hvilke specialister, man har i sin base), og kommer det til kamp, er de nu et drabeligt hold.
Efterfølgende begynder vi på det andet scenarie i bogen. Begyndelsen er sjov og interessant, da det begynder med, at Svend Tveskæg er på vej op gennem Jylland med en skare krigere, og karakterernes sendes ud fra Aros for at mødes fredsommeligt med Svend Tveskæg.
Handlingen begynder med at karaktererne er sendt ud for at finde Svend, da de pludselig finder sig omringede af en flok sårede Jomsvikinger på patrulje. Efter en kort præsentation fører Jomsvikingerne vores karakterer til Svends lejr. Undervejs lærer karaktererne, at sårene skyldes et angreb for et par dage siden, hvor er spøgelse angreb lejren.
I lejren præsenteres gruppen for kong Svend, som ved sin side har en mediterende skikkelse i en rød kåbe (han er af de røde magikeres orden, som er udstødt fra Bag Dadh, og som søger reinkarnationen af Kah-Aniel – alt sammen omtalt i tegneseriealbummene, og noget som spiller ind i scenariets baggrund og er med til at gøre tingene unødigt kringlede). Svend leder efter en kvinde med to forskellige øjenfarver, da hun vil være ham en kilde til stor magt. Han beder karaktererne om hjælp og tilbyder en handelsaftale mellem ham og Aros som tak for hjælpe ham (det er igen en downtime gevinst!). Hun skulle befinde sig ved en stenstøtte som forestiller en mand. Gruppen er bekendt med en lokal historie om, at i landsbyen Fornhage er en sådan stenstøtte, som efter sigende skulle være en lokal kroejer, som blev forbandet af Odin, fordi han skænkede udvandet mjød.
Efterfølgende går turen til Fornhage, som ligger en dagsvandring borte. Stedet ligger øde og afsides på kanten til en stor mose, og man graver her myremalm og udvider jern. Stedet har set bedre tider og er svundet ind. På torvet er en mosgroet sten, der synes at ligne en mand, der er faldet i knæ rækkende ud efter et og andet.
Gruppen går i gang med at spørge sig for hos de lokale, som forklarer, at landsbyen klarer sig skidt, idet der ikke længere kommer så mange købmænd til stedet, da der ikke er en kro at overnatte på. Det skyldes, at kroejeren Halle er forsvundet, og det skete samme nat, som stenstøtten dukkede op på torvet, og det er sket for tyve år siden.
Det bringer forundring, at der ikke er gjort noget forsøg på at genåbne en kro i landsbyen frem for at lade stedet sygne hen – og det tog spillerne meget kort tid at sætte fingeren på det første af flere mærkelige plothuller i scenariet. Scenarieforfatteren har enten ikke bemærket det sære i at stedet ikke har genetableret en kro eller glemt at komme med en forklaring.
Der er flere små historier i byen:
Smeden menes at være uægte datter af den forsvundne kroejer Halle, som måske er den forstenede stenstøtte på torvet.
Heksen Helsdottir og Halle var forelskede i hinanden, og Halle var nok den eneste, der vidste, hvor hun boede i vildmarken.
Heksen Dagna begærede Halle og forbandede ham, da han ikke var interesseret i hende. Hendes forbandelse forvandlede ham til sten. Hun var muligvis af de røde magikeres orden.
Kort tid efter blev hun fundet dræbt af ulve, og det siges, at Helsdottir har magt over ulve. Hun blev begravet i Grav (som er et underjordisk kompleks af gange, som de lokale begraver de døde i).
På tågede dage ser man en spøgelsesagtig skikkelse af en ung kvinde med øjne i to forskellige farver.
For en måneds tid siden kom en mystisk kvinde, Breida, på gennemrejse. Hun søgte viden om den ildkugle, som for tid tilbage for over himlen og ramte jorden en halv dagsrejse øst for Fornhage. Ildkuglen var guden Lokes stridsvogn, og der, hvor den ‘landede’, er forbandet. Kvinden rejste kort efter videre.
(vi rammer her ind i en drilsk ting omkring atlantider. Thorgal ankom med et nedstyrtet rumskib som spædbarn og har derfor ingen erindring om sit ophav. Rollespillet introducerer et ekstra nedstyrtet rumskib, Spesse, som styrtede ned for ‘tid siden’ og spredte en masse atlantider rundt om, som delvist mistede deres hukommelse. Rollespillet antager, at det skete for ‘tid siden’, og at karaktererne i den mellemliggende tid er vandret omkring i Norden, indtil de er endt i samme samfund, som i vores tilfælde er Aros. Alle scenarierne har omhandlet møder med andre overlevende atlantider fra samme rumskib, og det er i sig selv et fascinerende koncept, hvor en masse samfund er påvirket af disse mystiske fremmede med sære kræfter og avanceret teknologi. Imidlertid fordi regelbogen ikke vil etablere de nærmere detaljer om hvordan og hvornår, og heller ikke sætter det op som noget, man skal beslutte sig for, inden man begynder en Thorgal kampagne, så bliver det uklart, om hændelsen var for et halvt år siden, for fem, ti eller tyve år siden, og det gør det svært at sætte i relation til til resten af scenariets konkrete hændelser: forbandelsen fandt sted for tyve år siden, Breida ankom for en måned siden, men ildkuglen for over himlen ‘tid siden’, som er samme ‘tid siden’ at karaktererne ankom).
Spillerne regner hurtigt ud at Lokes stridsvogn må være noget fra Spesse og derved pege i retning af andre overlevende. De beslutter sig for at kar tager derud og undersøger det. Her finder de en nedstyrtet kapsel med resterne af fire personer, men med plads til fem.
Fra udkanten af området ser gruppen en ældre kvinde, som overvåger dem. Hun er flankeret af to ulve. Det viser sig at være Heldottir, som fortæller, at Dagna for tyve år siden forbandede Halle, fordi han afviste hendes tilnærmelser, da han kun havde øjne for Heldottir, og hun går og håber på at forbandelsen over ham vil blive løftet. Hun har fundet valkyrien Elena, som har lovet at hjælpe hende, inden hun rejser tilbage til Valhalla.
Det viser sig, at Elena er den femte overlevende fra kapslen fra Spesse, og at hun har mistet hukommelsen, og at hun tror, at hun er en valkyrie, idet Heldottir tror, hun er en valkyrie. Hun har lovet at løfte forbandelsen over Halle, om end hun ikke ved hvordan. Elena er samtidig også den kvinde, som kong Svend leder efter, og hun er den spøgelsesagtige skikkelse, man har set på tågede da i Fornhage (det er hendes psykiske kræfter, som lader hende manifestere sig andre steder).
(ulvene er en af de sære ting i scenariet: ulvene slog tilfældigvis Dagna ihjel, efter at hun havde forbandet Halle, og ulvene vælger tilfældigvis at omgås og beskytte Heldottir, som ikke har nogen magt over dem end sige evner til at kommunikere med dem. Scenariet har ikke besluttet sig for, hvorfor disse tilfældigheder er i spil, og karaktererne vil aldrig kunne finde en forklaring på det. Der er flere lignende ‘tilfældige sammenfald rundt om i scenariet, og det er uklart, om scenariet er dårligt bearbejdet, eller der er et mislykket forsøg på en tematik)
Gruppen beslutter sig for at næste mål må være Grav, hvor de kan få fat i liget på Dagna, som er den, der har lagt forbandelsen over Halle. Grav håndteres abstrakt ved hjælp af en håndfuld tests, hvor der efter hver test rulles en lille event tabel for, hvad der sker nede i gangene, indtil man finder Dagnas levn (Det er i sig selv ikke en dårlig måde at håndtere bevægelse i smalle, labyrintine gange uden at benytte et kort over komplekset. Samme mekanik blev anvendt i scenariet fra grundbogen. Den primære ulempe er, at det kan være svært at opstille muligheder for at manøvrere taktisk, når det kommer til kamp (man behøver ikke figurer og kampkort for at håndtere taktik, men der er brug for en eller anden måde at kunne positionere sig meningsfyldt i gangene, da passagerne er meget smalle og i teorien er det kun den forreste i gruppen, som kan slås). Ved Dagnas grav i Grav finder gruppen resterne af hendes røde kåbe (magen til den kåbe, som kong Svends mystiske håndlanger er iført), og kort efter dukker selveste Dagnas spøgelse op (rummende hendes knogler, som gruppen er kommet efter). Det kommer til en simpel kamp, hvor gruppen efter et par runder er sejrrige, trods dødningens evne til at modstå fysiske våben (strålepistoler og psykiske kræfter virker fortsat mod ånden og får hurtigt bragt en ende på kampen).
På det her tidspunkt er vi gået død i scenariet. Det har været under opsejling et stykke tid, da dets mærkelige mangler bliver ved med at forstyrre.
Med knoglerne kan forbandelsen over Halle løftes, og det vil få Elena til at gå med karaktererne, og de kan overdrage hende til Tveskæg, som kan videregive hende til den mystiske troldkarl i den røde kåbe, som tror hun er en inkarnation af hans ordens stifter, og derfor vil have fat i hende. Ideen er, at det skal sætte spillerne i et dilemma, for kong Svend Tveskæg er en magtfuld skikkelse, og Elena er en atlantide med hukommelsestab. Udfaldet af gruppens beslutninger vil have indflydelse på downtime fasen. Imidlertid er hverken Svend, troldkarlen eller Elena med i kommende eventyr, så løsningen er egentlig bare at nakke Svend Tveskæg og troldkarlen (hvilket kun er svært, hvis gruppen er hårdt såret efter mødet med Dagna). Hvis Svend får Elena, og hvis hun ender hos troldkarlen, så har det ingen videre konsekvenser, da troldkarlens planer ikke er en del af kampagnen.
(at troldkarlen og i særdeleshed Dagna er rødkåbede magikere er muligvis en konsekvens af rollespilsdesignernes tolkning af Thorgal universet. Der er her tre kilder til fantastiske kræfter: atlantiders psykiske kræfter (og højteknologiske kræfter), gudernes overnaturlige kræfter og de rødkåbede mageres magiske kræfter. Ingen andre har adgang til det overnaturlige, ud fra den logik kan kun en rødkåbet mager kaste forbandelsen over Halle og tilsvarende løfte forbandelsen over Halle; forfatteren har skrevet sig op i et hjørne, hvor der kræves to rødkåbede magere for at grundplottet fungerer, og det gør scenariet fortænkt)
Der er imidlertid et par kritiske ting mere. Først og fremmest er der den mystiske jæger, som hænger ud i Fornhage. Han er udsendt af Breidas rival, og det er samme mand, hvis krigsskib gruppen var ombord på i sidste scenarie. Håndlangeren er udstyret med en strålepistol (det er ham, som er ‘spøgelset’, som sårede Svends folk i starten af scenariet, så de ikke kunne komme til Fornhage efter Elena. Han vil forsøge at kidnappe Elena eller kvindelige PCere, som har udvist overnaturlige kræfter. Han vil kunne komplicere en scene mellem Svend, Elena og gruppen, men han vil også blot være endnu en mystisk karakter med en mystisk agenda, hvis han ikke når at komme en forklaring inden han udånder, eller (som det sker for flere folk i denne kampagne) han disintegreres og driver bort som grå aske.
Den anden er den fugl, som har spioneret på gruppen under hele deres færd. Det er en tjenende ånd udsendt af den rødkåbede troldkarl til at overvåge gruppen, og kun hvis spillerne specifikt erklærer, at de er ekstraordinært mistænksomme (og urimeligt paranoide), får de lov til at rulle en test for, om de øjner den tjenende ånd. Ideen er, at troldkarlen kan sikre, at gruppen ikke kan stikke af med Elena uden at Svend ved det, bortset fra at Elena ikke vil gå med dem, førend at forbandelsen løftes, og den eneste, der kan gøre det, er troldkarlen, for han mestrer trolddom ligesom Dagna (de er begge trods alt rødkåbede magere). Det har gruppen egentlig ikke nogen grund til at vide, og derfor er det nærmest kun, hvis magikeren dukker op og meddeler, at det er noget han kan. Scenariets tankegang er, at når Elena er fundet og knoglerne sikret, dukker Svend og troldkarlen op, så gruppen kan udføre ritualet og løfte forbandelsen, hvorefter Halle, som ikke er ældet tyve år, endelig er tilbage, mens Heldottir er ældet tyve år. Lige den del er en passende Thorgalsk tragedie.
Alt i alt gør scenariet sig skyldig i en stribe af 90’er scenariernes værste fejl, og det er nærmest en tidskapsel i dårlig scenarieskrivning. NPC’ere som spionerer på spillerne, og som kun kan opdages under specifikke erklæringer er en stor fejl, da det overser, at karaktererne er hovedpersonerne, og at spillerne kun ser fiktionen omkring karaktererne gennem hvad spilleder beskriver – i modsætning til medier, som bruger cutaways til biroller, som publikum ser, men ikke karaktererne, eller tegnere eller filmmagere kan placere i baggrunden, så publikum ser dem (eller genkender dem senere), mens de er ubemærkede af hovedrollerne.
En anden fejl er en bunke plots, som udspiller sig off screen, som ikke er relevante for spillerne eller deres karakterer, og som ofte ikke er noget, spillerne kan afdække, men samtidig får en stribe biroller til at dukke op og gøre uforklarlige ting. Som spilleder læser man sig gennem flere siders baggrundsmateriale, som aldrig kommer til at have nogen relevans, men som reducerer karaktererne fra at være hovedpersoner til at være biroller. Det er en dårlig måde at udnytte rollespilsmediet.
Scenariet lider også under, at hvad der kunne være en interessant konflikt mellem kong Svend, Elena, Heldottir, Halle og karaktererne forplumres både af de rødkåbede magere men også i særdeleshed af metaplottet, som er en konflikt mellem Breida og sidste scenaries mystiske bagmand, og begge har en uset og uforklarlig rolle i scenariet, som i bedste fald efterlader spillerne mystificerede, men i værste fald efterlader dem med en oplevelse af at intet giver mening.
Kan teksten reddes? Det kan den nok, feks ved at lade Dagna være en heks, som faktisk har nedkaldt en forbandelse, ved at lade hende være en genganger, som huserer af hævn og ulykkelig kærlighed, fordi Heldottir med sin magiske kontrol med ulve myrdede hende for at have lagt forbandelsen, og ved at lade Svend være efter den mystiske ‘valkyrie’, som er i Elenas pleje, og lade det være noget, som har længerevarende politiske konsekvenser for gruppen, om de tager Elena under deres vinger eller overdrager hende til Svend. Det er muligvis den oprindelige grundkerne i scenariet, men kravet om at kun rødkåbede magere kan trolddom, om at Breida og hendes rival er med i scenariet, og at alt efterspil borte ved downtime fasen spolerer dette – og en eller anden forklaring på, hvorfor der ikke er en kro i Fornhage. Muligvis kunne det have givet os en væsentlig bedre spiloplevelse, men det havde også krævet et større stykke arbejde at rydde op i, og det modvirker hele pointen med at have et skrevet scenarie, hvis det skal revideres så grundigt.
Jeg har ikke rigtig en forventning om, at de to næste scenarier i Northland Sagas er bedre eller undgår de ovennævnte typer af problemer, samtidig med at scenarierne stadig har svært ved at vurdere en gruppe med fire spilleres formåen (vores gruppe er lidt stærkere end normalt, men det har været en konstant problemstilling, at der ikke rigtig er nogle svære kampe i spillet, og der derfor ikke rigtig har været noget til hinder for at karaktererne ikke blot hugger enhver modstand ned).
Følgen er, at Thorgal kampagnen ender her.




Skriv, skriv, skriv