Mens Peter vender ryggen til, så tager jeg lige et skud mere mod en [DSSP]‘er. Jeg lader det gå ud over Orekhan – dinorider på flugt fra sig selv, da dinoryttere er fristende, også selvom jeg ikke kender den tegneserie, som Peter refererer til. Min barndoms apokalyptiske tegneserie var Mighty Samson.

Anslaget

Orekhan og Arkio er atter på vej gennem det øde landskab. Omkring ligger ruinerne af gigantiske bygninger, slynget omkuld af en gigantisk kraft, som mennesket en gang for mangt en menneskealder slap løs. Nu vokser krat og sejlivet buskads på de enorme betonklodser, der ligger strøet omkring.

Frem på en afsats toner en skikkelse. Det er Hurikgen, dino-rider fra Orekhans gamle stamme. De to mænd er frænder og våbenbrødre, men siden Orekhan blev forstødt (eller forlod han selv stammen?) har de ikke talt. Sidste gang Orekhan så Hurikgen, var da denne vendte sin ryg i skam mod Orekhan. Hurikgen henvender sig til Orekhan, råber at han bringer bud fra stammens ældste. De vil lade ham blive genoptaget i stammen, hvis han lader sig rense for sine ugerninger – og som første renselse forstøder det dæmonbarn, som Orekhan rejser sammen med.

Hvad nu? Vil Orekhan atter være medlem af sin stamme? Vil han holde sit eget løfte til Arkio?

Det jeg rent praktisk har gjort er, at jeg har hevet fat i begge Orekhans Keys, og opstillet en konflikt, hvor de spiller ud imod hinanden. Orekhan vil derfor uundgåeligt tjene XP i konflikten på begge nøgler – og det er meningen – men hvilken vil han prioritere over den anden? Vil han udnytte muligheden for sælge den ene eller den anden eller ligefrem dem begge og starte på ny?

Jeg har tilladt mig at tolke lidt på Orekhans Key of the Outcast, da det ikke fremgår entydigt hvilken gruppe, der har smidt Orekhan ud, og gætter på, at det er hans dinorytter-stamme (og det bliver ved med at give mig de forkerte associationer).

Alternativt anslag

Orekhan og Arkio er kommet til et lille landsbysamfund ikke ulig det, som Orekhan har mistet, og han er ved at føle sig som hjemme. En dag kommer landsbyens ældste til Orekhan, og meddeler ham, at hans mange gode gerninger for landsbyen har vakt indbyggernes hjerter for ham, og de vil gerne have ham som slægtning. Men de kan ikke have en mand med så blodplettede hænder, og han skal derfor som tegn på sit nye liv knække Det Sorte Sværd.

Vil Orekhan lægge sværdet fra sig og begynde på det nye liv, som han har drømt om?

(Eventuelt skærpes konflikten med, at Arkio synes, at livet i landsbyen er kedeligt – og at han hellere vil være på farten – hvis landsbyen læses som repræsenterende den gruppe Orekhan er smidt ud af, så vil de to nøgler pr stedfortræder være i konflikt med hinanden igen, og Orekhan er berettiget til flere XP).

I dette anslag har jeg hevet fat i Det sorte sværd, som Peter har udstyret Orekhan med. Der er ingen nøgle knyttet til det, men dets fremhævelse på arket indikerer, at her sagtens kunne være et ønske om en historie her. Det samme med baggrundshistorien om at lægge fortiden bag sig og begynde på ny, selvom den heller ikke er understøttet af en nøgle.

Egentlig spøjst som mine to anslag kan ses som oplægget til to episoder i en generisk Hercules/Xena/Stargate/Star trek-episode. Egentlig er anslagene tænkt som her er og nu valg blandt de mange valg, der vil opstå i løbet af aftenen. Den væsentlige forskel er f.eks. i anslag nr.2, at jeg ikke vil have forberedt en aftens spilgang med landsbyen, men improvisere spillet fra om Orekhan vælger det ene eller det andet. Når først valget er truffet, vil jeg så begynde at udtænke nye dilemmaer.

4 svar til “[DSSP – bang] Orekhans valg”

  1. Mægtigt – jeg har et svagt punkt for Orekhan!
    Nå, men af de to forslag er jeg mest begejstret for nummer to – selvom det måske virker knapt så dramatisk som det første (og faktisk kunne være “tilbagetrækningsscenen”) – men det har jeg en fornemmelse af, at du kan gøre noget ved!
    Lad os lege videre med historien hér!

    Like

  2. Glimrende.

    Orekhan har valgt livet i landsbyen. Jeg antager, at han har solgt Key of the Outcast og købt en eller anden slags “Key of ikke-vold”, måske Key of the Pacifist?

    Landsbylivet har sin fredelige gang, og Arkion beklager sig fra tid til anden til Orekhan om, at han gerne vil på farten igen, da det er sjovere end landsbylivet, hvor han skal hjælpe med landbrug og andet kedeligt arbejde (Bare lige for at minde om Key of the Guardian).

    Høvdingedatteren Ijasla har et godt øje til Orekhan, men det vil hendes bejler, jægeren Ildrehan, ikke finde sig i.

    Næste anslag:

    Fyldt med og fuld af gærede bær beslutter Ildrehan sig for, at Orekhan ikke er et fuldgyldigt medlem af landsbyen, og at han derfor ikke har ret til at kigge efter landsbyens piger. Opslugt af jalousi og indestængt vrede kaster han sig over Orekhan, der uden vanskeligheder kan forsvare sig overfor den fulde jæger, men midt i det hele kommer Arkion rendende for at komme Orekhan til undsætning. Med sig har Arkion de to halvdele af Den Sorte Klinge, den ene halvdel taber han på jorden, da Ildrehan griber fat om halsen på ham, og flår den anden halvdel af klingen til sig.

    Ildrehan udfordrer Orekhan – enten forlader han byen eller også vil det koste Arkion livet.

    Hvad gør Orekhan?
    – Forlader han byen (og forbliver ikke-voldelig og opfylder Arkions ønske om at rejse videre),
    – samler han sit sværd op og gør det af med Ildrehan, inden han skader Arkion (vi definerer lige, at det vil være udfaldet, da Orekhan er erfaren kriger, og Ildrehan er fuld – og derved forsvarer Arkion og opretholder sin drøm at forblive bosat, men bryder med sin ikke-voldelige opførsel og med Arkions ønske om at rejse videre),
    – eller vælger Orekhan at se passivt til (den er vist udelukket)?

    (Vi definerer lige, at forsøg mellemløsninger, såsom at slå klingen ud af hånden på Ildrehan vil basere sig på en spilmekanisk konflikt, hvor Arkions liv er på spil).

    Bemærk, at det måske er en lidt spillederstyret konflikt, og i regulært ordrollespil vil forløbet være anderledes.

    Og hvor mange XP mon Orekhan optjener efter denne scene?

    Like

  3. Ak, et dilemma! Men, valget er alligevel ikke så skide svært: han kaster sig over Ildrehan – hvorefter han besinder sig og indser, at han nu ikke mere kan leve det stille liv i landsbyen. Sammen med Arkion drager han straks af sted. Hvad han dog ikke ser, er den ensomme, kvindelige rytter, der følger efter dem i det gryende dagslys.
    XP? Ajk, er på job og kan ikke lige huske det i hovedet. I hvert fald sælger jeg allerede Key of the Pacifist!

    Like

  4. Omkring Xp’ene, så er der 10 for at han sælger sin næste Key – det går sgisme hurtigt i dag med dem. Mit gæt er, at han får yderligere 5 XP for at
    have reddet Arkion, og i det, at han drager af sted fra landsbyen, så er
    hans valg påvirket af Arkion, hvilket giver yderligere 2 XP.

    Orekhan har så en Key tilbage – Key of the Guardian (Arkion), og han begynder sin færd med 17 XP, hvilket er nok til tre advances (og 2 Xp i rest). Køber han en ny key?

    Nok om det.

    Videre til næste anslag:

    En sen aften, da Orekhan og Arkion sidder ved bålet, dukker hun op. Hun træder ind i lysskæret fra bålet, og giver sig til kende. Det er høvdingedatteren Ijasla, der fortæller, at hun har forladt sin landsby og sin familie imod deres vilje for at rejse sammen med Orekhan.

    Hun spørger, om hun må slutte sig til det lille selskab? Netop da hvisker Arkion i øret på Orekhan, at han ikke vil have hende med, da hun bare vil spolere alle deres sjove eventyr.

    Hvad gør Orekhan?

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending