Denne gang er det ikke et rollespil, der anmeldes, men et værk som har tydelige relationer til rollespil og rollespilsmiljøet, nemlig Lars Konzacks og Ian Dalls Netgeneration og nørdkultur.
Lars og Ian er ikke de eneste, der har opdaget at The geek shall inherit the Earth:
Vi sidder på magten, huzzah, og vi er stolte af det. Der er slet ingen gamer shame:
In my own research on LARP, I’ve encountered a couple cases of gamer shame — a long-time LARPer who hides his hobby from friends he’s known for years, for fear of ridicule; a woman who doesn’t want people at her office to find out about her weekends in the woods, because LARP is hard to explain and at first blush, sounds like a child-like past time; gamers who treat other forms of nerdularity — massive multiplayer online games, Cosplay, and Rennaisance Faires — with ridicule.
Fortæller Lizzie Stark os. Læs hele historien her.
Og nu til Netgeneration og nørdkultur.
En debatbog
På forsiden er der et billede af plysCthulhu, så vi er sikre på, at bogens forfattere er in the know. Bogen handler ikke kun om rollespil, langt fra, for den handler om hele den vifte af medier, kultur og produkter, som ‘nørdkulturen’ gør brug af. Forfatterne kommer vidt omkring, og der var kun få ting, som jeg ikke var bekendt med i forvejen på den ene eller den anden måde, så enten er jeg solidt forankret i kendskabet til den nørdkultur, forfatterne gerne vil beskrive – og jeg kan ikke undlade at overveje, om en del af nørdkulturen i så fald handler om at kende til nørdkulturen, men ikke nødvendigvis at praktisere de nørdede elementer – jeg kender f.eks. trekkies, men jeg dyrker ikke Star Trek, er det så nørdkultur at kende til trekkies, eller er det nørdkultur at være trekkie?
Værket er delt i to. Først kommer en overordnet opsummering af historiske baggrund, som vægter generationer og generationsskift. Den historiske ramme omhandler de seneste generationer, nemlig dem, der er født i skyggen af Anden verdenskrig – betegnet som 68’erne – og dem, som er født i 60’erne og 70’erne, betegnet ved nå-generationen. Generationer er en underlig størrelse, da de kun har en fællesnævner i deres samtidighed, og generationsidentifikation forekommer mig at være noget man pålægger andre, ikke at være noget man påtager sig selv.
Ideen om generationsidentitet er for mig historisk set kuriøs. Hvorfor er vi begyndt at navngive generationer? Hvornår begyndte det, og hvor langt tilbage i tid, vil vi acceptere generationsbegrebet? Hvordan identificerer vi en generation? – og her skal det bemærkes, at forfatterne er ikke udråber hippierne til at være en hel generation, men snarere en gruppe, der særligt giver udtryk for en generations zeitgeist. Der er dog langt fra konsensus om, hvad en generation er sammensat af, hvilket flere gange er kommet til udtryk i forsmåede politikeres beklagelser over deres trælse ungdom, eller som f.eks. i dette blog indlæg om 80’erne. Dykker man ned i DR’s arkiver og finder ungdomsprogrammer frem fra f.eks. 70’erne og 80’erne, så der i generationen interne splittelser i nogle store fløje, som ikke umiddelbart kommer frem i generationsbegrebet. Lars og Ian indsnævrer dog deres anvendelse af generationer til at handle om dem, der formelt eller uformelt sidder på den kulturelle magt, og de begrænser derfor deres generationer til at handler om de toneangivende medlemmer, som de betegner som kollektivisterne og individualisterne (så må I selv gætte hvilken generation, der er hvad), hvorved vi slipper uden om det problem, at så mange af 68’erne var heller ikke med til at besætte universitetet. En anden afgrænsning er, at de tre generationer, som værket handler om, alle er opstået i forbindelse med informationssamfundet, hvilket adskiller dem fra de foregående generationer. En anden problemstilling er, hvor rumligt afgrænset en generation er – taler vi Danmark, Europa, Vesten, Vesten samt udvalgte stater (f.eks. Japan og Sydkorea)?
Herefter handler det om, at en ny generation er på vej – netgenerationen – og de vil komme til at sidde på den kulturelle kapital på et eller andet tidspunkt, og det vil særligt være nørdkulturen, som kommer til at gøre dette, hvilket der allerede nu ses tegn på i kraft populariseringen af nørdernes kanoniske værker som f.eks. Ringenes Herre, der med sin filmatisering nåede et bredt publikum, og hvorledes D&D’s spilleregler har inficeret computerspillene, og indirekte via World of Warcraft udsat millioner af mennesker for rollespillenes spilmekaniske tankegang.
Den anden halvdel af bogen er både forfatternes gennemgang af nørdkulturens manifestationer, gode råd til den kommende kulturelle elite, et par enkelte advarsler om, at vi stadig kan risikere århundreders kulturel stagnation (s. 122-123) – præcis hvordan de kan forudse at en sådan stagnation kan vare i århundreder, forklares ikke, medmindre de indirekte refererer til middelalderen og derved foretager klassisk middelalderbashing, og så må man ægre sig over både den forsimplede historiske model, bashingen af middelalderen, og at forfatterne ikke læste videre på Wikipedia, hvor de fandt ud af, at middelalderens kyskhedsbælter er en skrøne (se nedenfor).
Uden for tid og rum
Jeg er ikke vant til at læse debatbøger, og de er åbenbart en genre for sig, hvor man kan tillade sig lidt af hvert, f.eks. er der praktisk taget ingen historik, begrebsdefinitioner eller nogen former for kilde referencer. Det giver værket både et anekdotisk skær, men gør det også visse steder til overfladisk og ligegyldig læsning, hvor vi som læsere er nødt til at udvise voldsom stor tillid til forfatterne, hvilket er sært for et værk, der plæderer for, at man skal være kildekritisk, og at den skepsis vi udviser over for det skrevne ord på nettet, bør vi også udvise over for det trykte ord (s. 61), men samtidig med at i afsnittet om netbaseret politisk aktivisme i form af Anonymous (s. 50-51) er følgende udsagn:
“Det er meget svært at finde ud af deres [Anonymous] selvopfattelse, fordi de ligger røgslør ud, men hvis man ved, hvor man skal lede, kan man være heldig at finde følgende” (s.50)
… hvorefter der følger en citeret tekst (på dansk), der er hentet et eller andet sted på nettet, skrevet af ukendte personer i en fuldstændig ukendt kontekst (blog, debat, artikel?), og det er ikke klart, om det er en tekst oversat af Lars og Ian til dansk fra engelsk eller om det vitterligt er en dansk tekst. Teksten er en slags billede på Anonymous‘ holdninger, men med en så tilfældig tekst, hvordan kan den på nogen måde være til at stole på? Vanvittige eller sære udsagn kan man finde massevis af på nettet, men med den udstrakte anonymitet, er det ikke engang til at sige, om teksten er en parodi, et programskrift eller en galnings vanvittige tanker på skrift – apropos sære udsagn, så henviser jeg til Fundies say the Darndest Things! for yderligere eksempler på gale ord på skrift.
Eksemplet er det mest eklatante eksempel på, at debatbogen ikke særligt gerne vil skrive sig ind i en forskningsdiskussion, men helst vil holde sig til tingene generelt, men problemet er, at jeg som læser ikke vil have generelle udsagn, for forfatternes kritik af anden forskning, pædagogik og politik, bliver enten letkøbt, fordi de ikke skal forholde sig til noget konkret, eller tandløs, fordi man knap nok ved, hvem eller hvad de kritiserer. Lad mig komme med et eksempel:
“En anden misforståelse er den evolutionærteoretiske tilgang, hvor humanvidenskabelige forskere med irrelevant pseudo-antropologi prøver at forstå computerspil og i øvrigt al mulig andre æstetiske og kulturelle fænomener ud fra en forståelse af, hvordan de første mennesker var. ” (s.83).
Det kan tænkes, at Lars og Ian tænker for på forskere, såsom Mathias Clasen, hvorved jeg sympatiserer med Lars og Ian, men med en så overfladisk en argumentation, så bliver debatbogen på ingen måde overbevisende. Der kommer i den henseende andre særheder ind, de to vil gerne argumentere for, at nogen (ikke os (rigtige) nørder) bliver ramt af Sub-Creation Blindness (s.69) (se nedenfor), hvorved de ikke er i stand til at skelne mellem virkelighed og fiktion, og de transformerer derfor deres subkulturelle interesse til noget virkeligt og reelt, som de indretter deres liv efter, de gør det til en overtro, såsom når nogen begynder at dyrke Digimon som en religion, og anser sig selv begavet med magiske evner (s. 73). Om Asatro skriver de:
“Asatro er jo egentlig et slags rollespil, hvor man ønsker at få en æstetisk oplevelse, men forhåbentlig ikke har nogen forventning om et reelt forklaringsparadigme på, hvordan verden hænger sammen. ” (s. 71)
Det interessante er naturligvis her, at forfatternes fravær af kilder, gør det umuligt for læseren at afgøre, om folk på nettet vitterligt tror på digimon eller Gor (s. 121) som religion/virkelighed som Lars og Ian fortæller os det, eller om det er lykkedes disse personer at bilde Lars og Ian det ind, således at det i virkeligheden er Lars og Ian, som er de blinde, ude af stand til at skelne mellem folks påtagede dyrkelse af popkulturelle fænomener, og deres reelle livsførelse. Det er i den sammenhæng interessant, at forfatterne slår ned på Asatro, og ikke på dyrkelsen af Kraften (fra Star Wars, men det vidste du godt), men Star Wars er måske for meget nørdkultur til, at det må kritiseres? Med belæg i helt samme eksempler kunne forfatterne også have slået ned på Scientology, der også er baseret på popkultur, og hvor medlemmerne også forestiller sig, at de har magiske evner. Spydigt kan man overveje om valget om ud af det blå at kritisere de hjemlige Asatro, skyldes en kristen normativ refleks om, hvad proper religionsdyrkelse er, og at Asatro ikke opfylder det kristne blik for proper religionsdyrkelse, hvorfor Asatro ikke er andet end ungdommelig vildfarelse – eller folk ramt af Sub-Creation Blindness.
Anekdoten om Wikipedia
Andre steder er værket anekdotisk, når det fremhæver et givent fænomen for at understrege en pointe. Da vi ikke kender belægget for udvælgelsen af disse fænomener, så er det heller ikke til at side, i hvilket omfang de er repræsentative – og de forbliver derfor anekdotiske. F.eks. kommer forfatterne med et eksempel på, hvorledes Wikipedia medfører en ny bølge af rationalisme og at nye emner bliver taget op til fornyet overvejelse. Deres eksempel er kyskhedsbæltet, hvor det ifølge Lars og Ian er lykkedes via Wikipedia at få fremhævet for verden, hvorledes brugen af kyskhedsbælter i middelalderen er en skrøne (s.44) (jeg kan her henvise til en glimrende podcast om forskningen omkring netop dette emne her – altså om hvordan myten om kyskhedsbæltet opstod). Lars og Ian er så tilpas vage i deres tekst her, at det er uklart hvad Wikipedia har gjort i denne sammenhæng, andet end at være et løbende opdateret leksikon, som dermed kan have seneste forskning med i sine opslag (hvilket naturligvis ikke er nogen skidt ting), nu skal vi så bare have folk til at læse de indslag, f.eks. om at man i middelalderen ikke troede, at jorden var flad, at man ikke blandt de lærde debaterede, hvor man engle kan danse på spidsen af en nål, at der kun blev brændt en brøkdel af det antal hekse, som de fleste klassiske værker henviser til, at heksebrændingerne typisk skete steder, hvor centralmagten havde svært ved at nå ud, at i visse lande blev brændt væsentlige mængder af mandlige hekse i forhold til de kvindlige, og at i Danmark skete de fleste hekseafbrændinger efter protestantismens indførelse. Det er ikke nok, at man kan slå det op på Wikipedia, vi skal stadig også have folk til at slå op i Wikipedia og læse tingene.
Post-post-modernisme
I den forklaringsramme, der opstilles, eller den store fortælling, som værket ligger op til, så er fremtidens håb Netgenerationen, fordi den gør op med de tre modernistiske skurke, Marx, Freud og Post-modernismen, som alle er de negative konsekvenser af det industrielle samfund, der for en kort stund afløste landbrugssamfundet, og som gav os to generationer, først 68’erne som er kollektivisterne, og dernæst nå-generationen, som er individualisterne, og nu er netgenerationen på vej, båret af nørdkulturen, som skal transcendere de tre spøgelser, som modernismen efterlod os med.
“Det var korrekt, at den modernistiske tidsforståelse var forkert, men det postmodernistiske alternativ var om end endnu mere fejlagtigt” (s. 8-9)
Man kan ikke beskylde de to forfattere for hverken at være holdningsløse eller skjule deres holdninger. Til stadighed oplever jeg kritikken som letkøbt, da de aldrig refererer til noget konkret, men er en kritik af formelle og uformelle kulturelle magthavere inden for en given generation.
Efter at have identificeret svaghederne ved modernismen, som var en stor vildfarelse, kommer vi endelig til dem, der skal bryde med hele denne vildfarelse og føre os ud af 40 års ørkenvandring.
Sub-Creation
Begrebet er hentet fra Tolkiens essay om eventyr, og på dansk betegnes det Sekundær skabelse. Kernen går på, at vi kan konstruere fiktive universer og gå på udforskning i disse, og gennem udforskningen af dem, kan vi lære noget om os selv. Det er nødvendigt, at det skabte univers er overbevisende, at det har en intern konsistens, så vi kan suspend disbelief for de manglende elementer. En konsekvens heraf er f.eks. konstruktionen af kunstsprog til fiktionsuniverset, f.eks. Tolkiens elversprog, trekkies klingon-sprog, da de giver den nødvendige substans til at universet kan blive virkeligt nok til at vi kan udforske det. Brugen af fiktionsuniverser medfører også, at vi får lettere ved at skelne mellem dem, og at vi bliver bedre til at bevæge imellem dem, Sub-Creation Fluency, og det er en særlig kompetence hos rollespillere.
I sin mest basale form er det gnostiske verdensbillede let at læse ind over en frygtelig masse fortolkninger af verden. Djævelen har skabt den materielle verden, som trods sine goder er et fængsel, som vi er fanget i, og det gælder om at gennemskue det materielles illusion for at bryde fri, og derved finde den sande skaber, den ægte gud, bagved det hele. En af de mest popkulturelle gengivelser af dette er sikkert Matrix, men vi genfinder det f.eks. også i Dark City, og i rollespillene Kult og Nephilim. Man kan også læst det ind over marxismen i en vulgær tolkning, hvor arbejderne er fanget i en falsk bevidsthed skabt af magthaverne, og det gælder nu om at løsrive arbejderne fra dette.
Vi kan nu kigge på Sub-Creation Blindness, som på sin vis er en gammel anklage mod rollespillerne vendt på hovedet. Rollespillerne har nu evnen – givet gennem rollespil – til at kunne bevæge sig mellem adskillelige forskellige fiktioner, Sub-Creation Fluency, hvor kritikken mod rollespil, da det blev dæmoniseret i 1980’erne, var at vi ikke kunne skelne virkelighed fra fiktion, hvilket er foreviget i bogen/filmen Mazes and Monsters.
“Rollespil gør deltagerne i stand til at udvikle og agere i sekundære skabelser. Samtidig tilbyder rollespil en æstetisk form, der kun kan håndteres ved hurtigt at navigere mellem forskellige virkelighedsniveauer og derved forstå og skabe helt nye internt logiske verdenssyn. På den måde udvikler rollespil sub-creation fluency hos deltagerne.
Med forståelsen af rollespil får vi et helt nyt perspektiv til at begribe de nye medieteknologier og de computerskabte rum, og man bliver i stand til at tilegne sig den virkelighed, der eksisterer efter modernismens sammenbrud, som en sammenhængende ny verden – og ikke bare tilfældige postmoderne absurdistiske manifestationer” (s.78)
“Der er simpelthen en lang række kulturfænomener, der kun giver mening i den [nørdernes spilkultur med sekundær skabelse] kontekst. For at begribe de særlige kvaliteter, den ny verden fordrer, bliver man nødt til at gå ind i kulturen, og derfor er rollespil en kultiveringsproces, der sammen med andre nørdkulturfænomener er nødvendige for at kunne agere i vidensamfundet” (s. 79)
[om computerspilsforksning/ludologi] “Gamle teorier baseret på Freud og Marx er blevet trængt i baggrunden. Selv ikke postmodernistiske teorier slår til i forsøget på at begribe dette nye felt. Men selv om meget computerspilsforskning har været sandhedssøgende, vidner den også om, at det var svært at udvikle et helt nyt teoriapparat, der var i stand til at tage nørdkulturen alvorligt” (s.83)
Ud af de tre citater kan vi læse, at vi løsriver os fra den falske virkelighed ved at blive en del af de rene, og at den sande virkelighed er ubegribelig ud fra en optik lejret i den falske virkelighed. Sværere er det ikke at læse en gnosis ind i debatbogen. Et sådant verdensbillede kræver naturligvis, at der er nogle vildfarne sjæle. Det er de blinde folk, hvor jeg kort tidligere har omtalt digimon-kulten.
De blinde folk kommer Ian og Lars med tre eksempler på (side 72-73):
- Reallife-superhelte
- Digimon-kulten
- Otherkins
Foruden deres kritik af Asatro og folk, der efterlever Gor-fansnes sexkulte i Second Life.
Om reallife superheltene skriver de:
Derved krydser de også linien mellem fiktion og virkelighed, og da det kan føre til selvtægt, kan det få uoverskuelige konsekvenser. Forhåbentlig er de i stand til at se forskel mellem fiktion og virkelighed, men hvis ikke har vi et problem.” (s.72)
Well, det er omtrent den samme anklage som har være rettet mod rollespillere i årtier. Behøver jeg virkelig at linke til Jack Chicks pamflet om rollespillere? Da Ian og Lars vanen tro ikke har nogen former for kildereference, kan vi ikke vide, om de refererer til andet end Real Life Superheroes.org og evt. deres modpart superskurkenes organisation. Heldigvis uddyber Ian og Lars, hvad de mener med blindhed:
“Fælles for disse eksempler er, at der er mennesker, der er blevet udsat for nørdkultur og forsøger at bearbejde oplevelserne, så godt de kan, men desværre mangler de redskaber og fortåelsesrammer til at håndtere det. Otherkins og digimon-kultister har det problem, at de er blevet eksponeret for en virkelighed med flere niveauer, fiktive verdener og litterære referencer, og de har svært ved at forholde sig til det.” (side 73)
Det er sådan, at indlemmelse i en gnostisk religion sker trinvist, som i mange andre mysticisme-prægede religioner netop fordi det er farligt at få sandheden på en gang. Som jeg citerede Lars og Ian for tidligere, skal man gradvist indlemmes i det sande verdensbillede gennem en socialisering, hvor man bliver lukket ind i inderkredsen og får åbenbaret sandheden. Man får åbnet sit tredje øje, om I vil.
Spørgsmålet er, om hele denne nørdkulturstese ikke er andet end en krypto-religion med klare gnostiske elementer? En sekulæriseret eller civil gnostisk religion?
William Gibsons cyberpunk – at være ung med de unge
For pokker, at referere til William Gibson, når man vil snakke om brugen af science fiction-litteratur til at komme med bud på fremtiden, er ikke visionært (s.63). Der er kommet langt nyere litteratur om internet og cyberpunk end Gibsons værker.
Brugen af William Gibson er desuden symptomatisk for forfatternes brug af forfattere, malere, filmfolk, tegnere, rollespilsdesignere etc. De er nemlig alle sammen enten præ-generationstanken (f.eks. Tolkien, Levis, Howard, Lovecraft, Wells og Eliot) eller medlem af en af de to forkætrede generationer (kollektivisterne, individualisterne), og det bliver tydeligt ved læsningen, at selve nørdkulturen har sine rødder i modernismen rodfæstelse, og at den har eksisteret sideordnet med majoritetens modernisme hele vejen frem til nu. På sin vis virker det som om, at forfatternes nørdkultur (hvis ophav forfatterne er belejligt tavse omkring) er en anden læsning af modernismen, der nu i forfatternes optik ved at komme til magten gennem netgenerationen. Er nørdkulturen i virkeligheden en relancering af modernismen, ligesom Battlestar Galactica er en relancering af den gamle Battlestar Galatica-serie? En ting er sikkert, og det er, at trods alle deres nørdreferencer, så omtaler Ian og Lars ikke Battlestar Galactica i deres bog. Det skal dog bemærkes, at den mest tavse af alle generationerne i deres bog, netop er netgenerationen. Hvis den har produceret noget endnu, så det er ikke noget, som forfatterne har beskæftiget sig med.
Det skal lige til sidst nævnes, at vi i løbet af debatbogen kommer et utal af medier og værker igennem. Nogle steder går værket lige pludselig meget i dybden med et enkelt værk, andre gange opremser den en lang stribe navne, og lader det blive ved det. Læsningen er meget ujævn, og det virker som darlings, når man pludselig læser en f.eks. detaljeret kritik af Matrix eller af Hollywoods jungianske narrativ. For rollespilsvedkommende begrænser det sig til en bogstavelig opremsning af rollespilsdesignere, som kun rollespillere vil kunne nikke genkendende til. For andre er opremsningen uden betydning.
Det kan kort bemærkes, at enkelte afsnit er desuden plaget af usædvanligt mange redigeringsfejl, hvor ord enten er faldet ud eller ikke er blevet fjernet, eller der er deciderede stavefejl, værst er det for siderne 50-75.





Skriv, skriv, skriv