[Fredenscon] Shock: Folket under vandet

Søndag kunne vi lige nå en runde af Shock. Lige inden vi gik i gang havde jeg opsummeret reglerne. Der var nogle mindre ændringer i forhold til de tidligere versioner, jeg havde spillet – og det forekommer mig, at Minutiae fungerede bedre denne gang end tidligere (og ideen med at skrive de enkelte minutiae ned på papirlapper var en klar styrke), men reglerne omkring brugen af Links var ikke helt tydelige, så dem fik vi ikke ordentligt i brug denne gang.

Kort om spillet

Shock er et spillederløst spil i stil med Polaris og Annalise. I Shock har du en protagonist, og spilleren til din ene side styrer din antagonist og ligeledes spiller du din sidemands antagonist.

Når man har tur sætter en af jer en scene, og på et eller andet tidspunkt opstår en konflikt, som man forløser med terninger. Protagonisten har tre terninger, og han samler flere op undervejs i takt med, at han oplever modstand. Antagonisten har 13 credits, som han køber terninger for, og de bruges også til at tælle ned med til slutspillet, som indledes ved 5 eller færre credits. Man fordeler sine terninger mellem d10’ere, som bruges til at opnå succes med, og d4’ere, som man bruger til at spænde ben for modspilleren med. Publikum ruller hver en d4, og bedste rul får lov at påvirke udfaldet af konflikten for en af de to spillere. Konflikter er sådan opbygget at begge parters udfald er mulige, og de kan derfor enten både have succes eller fejle.

Det er science fiction

Det seje ved Shock er, at man meget hurtigt får skabt en spændende science fiction. Settingen springer hurtigt til live, og man får virkeligt brugt teknologiske (forstået meget bredt) fremskridt til at problematisere forskellige emner.

Det gøres ved, at spillerne opstiller issues og shocks. De sættes ind i en matrice, og hvor de enkelte emner krydser, vælger hver spiller at lave en karakter. Blandt de ting vi kom frem til var shocksne undersøiske byer, mineralske livsformer, gensplicing og issuesne overfladen lagt øde af forurening, historieløshed, voldsom mangel på det ene køn (næsten ingen kvinder).

På det grundlag fik vi historierne om den unge sikkerhedsagent, der ville afdække militærets anslag mod de intelligente siliciumvæsner, om den transkønnede forsker, der ville beskytte siliciumsvæsnerne fra skruppeløse mineselskaber, om den unge mand, der drømte om at komme op til overfladen og stifte en familie, og om den unge drømmer, der ledte efter deres fortid.

Færdigheder i Shock

Der er to “skills” i spillet, og de er opbygget som modsætningspar, hvor man har en værdi. Vi havde parrene Overspillet/underspillet og For mig selv/for samfundet. Hvis man f.eks. har 7 i Overspillet/underspillet, skal man rulle over 7 for at have succes, hvis man bruger ‘overspillet’ og under 7, hvis man bruger underspillet. Modsætningsparrene er med til at sætte stemningen i spillet, og netop fordi livet under kuplen var pladsknap og ressourceknap, var tematisk passende, at handlinger enten var for en selv eller for samfundet, og om man fyldte meget i det trange samfund med overspillede handlinger, eller om man ikke fyldte med underspillede handlinger.

Folket under vandet

Samfundet boede i en kuppelby under havets overflade. Der var næsten ingen kvinder, og man havde derfor et matriarkalsk styre, der havde avancerede dna-oversigter og tabeller over befolkningen for at undgå indavl og sikre, at kvinderne ikke helt forsvandt. Denne skævvridning af køn havde desuden medført en stor mængde transkønnede borgere, som så at sige opvejede skævvridningen af kønsfordelingen. Et andet element var, at mange borgere havde forskellige mængder af hajdna i sig, så de havde funktionelle gæller og andre hajtræk, hvilket gjorde dem uafhængige af ubåde. Den fæle matriark [antagonist], Beluga, havde meget klare hajtræk, og hun lagde ligefrem æg, hvorfor hun altid var omgivet af et kuld haj-menneskebørn.

Historieløse undervandssamfund

Det forblev med vilje uklart, om historien udspillede sig på jorden eller på en fremmed planet, om der var andre samfund eller ej, og først til sidst kom det frem, at dele af overfladen igen var beboelig. Det gjorde vi bevidst ud fra, at samfundet var historieløst – og derfor havde en række huller og en række uklarheder, f.eks. var tilstedeværelsen af hæren blevet meningsløs, men tradition fordrede dens fortsatte eksistens – hvilket var omdrejningspunktet for en af protagonisterne og dennes modstander, den onde general Zlatan. Imens kæmpede Beluga mod en anden protagonist for at forhindre ham i at finde den undersøiske ruin med de historiske arkiver. Den tredje protagonist var oppe imod avlsprogrammet, og han endte ganske vist på overfladen med en kone, men ikke med den pige han elskede. Den fjerde protagonist kæmpede også for at beskytte de mineralske livsformer, som var kæmpestore siliciumformationer, der strakte sig hen over havbunden i lange årer. De kommunikerede gennem svingninger i vandet, og selvom de virkede flinke, forblev deres agenda ligeså mystisk som dem, og i løbet af historien blev det klart, at de kunne manipulere menneskers humør gennem resonanser – og de manipulerede muligvis mennesker mere end godt er.

Nogle af disse elementer blev defineret med det samme, mens andre voksede frem af spillet, og blev tydeligere og tydeligere. Matriarkatet var i spil med det samme, mens den transkønnede befolkning og omfanget af de hajmuterede kom gradvist frem.

Så meget på tre timer

Historien nåede vi med fire spillere at spille igennem på tre timer, og der kørte vi de to sidste scener hurtigt, og vi holdt igen med konfliktfrie scener – men der ventede et tog til KBH. Ikke desto mindre var det et fint lille drama – meget i stil med tegneserierne Aquablue og Masirs vogtere eller rollespillet Blue Planet.

Finurligheden ved Shock er, at man får både skabt og forløst settingen i samme spil. I modsætning til mange andre spils settings, som er grundlaget for utallige spil, så er det ikke pointen med Shock [Polaris har lidt samme effekt. Her er det altid det samme samfund, historien udspiller sig, men sjældent er det intakt efter, at man er fædig med at spille].

Shock er altid hyggeligt at spille.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: