Jeg har spiltestet scenariet Dance in the Blood, som er et købe-scenarie til Trail of Cthulhu. Det er et purist-scenarie, som ikke er tiltænkt kampagne-brug, men i stedet er et standalone-scenarie, der kan spilles på en aften. Der vil være spoilers i det følgende, så hvis din spilleder i ToC har kørt scenarierne The Dying of St. Margereth’s eller Watchers in the Sky – som indgår i Pelgrane Press’ serie af purist-scenarier – så skal du nok undlade at læse videre
Jeg har tidligere spiltestet Bookhounds of London-settingen (del 1, del 2, del 3) til Trail of Cthulhu, men dette er første rendyrkede ToC-scenarie, jeg har spillet/spiltestet. Trail of Cthulhu lægger op til, at man kan spille det på to måder – pulp og purist. Sidstnævnte lægger op til en spilstil, hvor spilpersonerne ikke har mange chancer, og det kommer dem let til at gå, som hovedpersonerne i Lovecrafts noveller. Det er charmerende, at Call-rollespil også har udviklet sig i denne retning.
Dansen i blodet
Dance in the Blood rummer fem præ-lavede karakterer, som jeg valgte, at vi anvendte. Man kan også lave sine egne karakterer, og scenarie-teksten forklarer, hvorledes man integrerer dem i scenariet.
En af grundene til, at jeg valgte at spilteste scenariet, var dels at få mere erfaring med ToC og dets unikke system med clues, men også for at få et indblik i, hvordan amerikanske scenarier ser ud for tiden. Jeg har ikke købt et Call-scenarie i lang tid – med undtagelse af Delta Green-produkterne og de har ikke ændret sig de sidste 10 år – og Trails anderledes tilgang til reglerne og Mythos-universet var en spiloplevelse værd.
Den bedste måde at beskrive Dance in the Blood på er at sammeligne det med danske con-scenarier. Det lyder måske sært, men det giver forbløffende god mening. Scenariet er et rigtig godt 90’er scenarie på tærsklen til det systemløse investigation-scenarie.
SPOILERS
Fem personer ankommer til en lille flække i 1930’ernes England, og de opdager, at de bærer på en skummel hemmelighed, og de har således mere tilfælles, end de havde forestillet sig. Sære drømmer varsler at grumme gerninger gennemføres, og drevet af deres personligheder og interesser, kan de ikke lade mysteriet ligge, førend de indser, at det eneste, der vil blive afsløret, er deres undergang, og da er det allerede for sent.
Scenariets form
Scenariets investigation forløber meget let og naturligt. Vi gik ikke i stå undervejs, og der var altid et oplagt spor at følge op på. På den måde minder scenariet meget om de con-scenarier, der anvender investigation som en ramme for at en anden og større historie. Efterforskningen fører spilpersonerne trinvist gennem mysteriet og i den rette orden. Det er derfor ikke rigtig sandkasse og ikke rigtig railroad, men simpel investigation som rammeform.
I den sammehæng er ToC’s regler gode. De er simple og hurtige at anvende, og nogle af reglerne er alene metoder til at drive spilpersonerne fremad og gennem scenariet. De to centrale værktøjer er Drive og Investigation Skills. Førstnævnte er det træk i personen, som driver denne fremad til at følge mysteriet – og dem kunne jeg bruge åbenlyst (“din Artistic Sensitivity (drive) i form af din muse, vækker din trang til at …”), men også indirekte ved at bruge den som inspiration til, hvorfor spilpersonen føler sig drevet til at følge mysteriet. Drives er et fint værktøj.
Efterforskningsfærdigheder er også fine. Spillerne spenderer et point, og deres efterforskning er succesfuld, og jeg uddeler ledetråden. Der er ingen risiko for at gå i stå pga af fejlede Library Use-checks, og kan spillerne ikke lige komme på en ide til at finde næste spor, så kan jeg pege på en investigativ færdighed og hjælpe spillerne videre.
Som var det et con-scenarie
Spilgruppen fungerer som en 5-i-1-gruppe, hvor de fem spilpersoner sammen gennemløber efterforskningen. Ulempen er her, at samme handling kan klares af tre eller en spilperson, og med fem spillere er der for lidt for den enkelte spiller at lave, særligt da scenariets intra-party-spil er underudviklet. Der er ganske vist et valg at træffe i sidste scene – som vi jo kender det fra mange con-scenarier – men indtil da er det noget begrænset.
Intra-party-spillet er desuden svækket af, at rolleskrivningen heller ikke er helt på plads. Karaktererne har de rette håndtag indbygget – dvs. at scenariet berører nogle bestemte aspekter af deres liv, og disse elementer er fremhævet i rollebeskrivelsen – den del er ganske velfungerende, men karaktererne rækker ikke ud over det. Det gør scenariet heller ikke, og det er en svaghed, når scenariet bygger på, at de fem karakterer opdager, at de ved et tilfælde er havnet den samme aften i en øde flække, og at de er søskende, som i en tidlig alder blev bortadopteret. Det kan man spille en del på, og karaktererne har en del af deres personlighedstræk knyttet til deres nu adoptiv familier. Der er bare ikke særligt megen plads til det, og det bliver ikke lettere af, at to af karaktererne falder uden for rammerne. Der er langt fra lyksagelig vagabond til arragont adelsmand, hvis det skal være horror.
På tærsklen til systemløst
Der er ikke nogen kultister der skal bankes, og der er således ingen regel-intensive sekvenser i scenariet. Det minder meget her om con-scenarierne, hvor spillerne indlever, efterforsker og træffer et valg. I con-scenarierne i 90’erne blev reglerne nedtonet og siden fjernet for at overlade det til spilleder at guide eller føre spillerne gennem scenariet, og de kunne koncentrere sig om den historie de afdækkede, samt om deres indlevelse i rollerne.
Da ToC allerede har fjernet terninge-slagene ved investigation, var det let helt at droppe reglerne for investigation. Når spillerne nåede rette sted, fik de næste spor, og med yderligere spørgen ind til emnet, kunne de samle yderligere informationer, som dog ikke var afgørende for forståelsen eller gennemførslen af scenariet. På den måde står scenariet på tærsklen til det systemløse scenarier, og det er godt eksempel på et hybrid-scenarie. Det er desuden meget let at køre systemløst. Det eneste, der rigtigt skal rulles for, er ToC’s version af sanity-checks, og det er så det.
Problemet ved Gumshoes investigation
I praksis bliver scenariet systemløst, da det egentlig er forstyrrende for spillets flow at bruge pointsne, og om spillerne erklærer, at de spenderer et point, eller om de får det stukket i hænde automatisk bliver lige meget. Problemet ligger i, at Gumshoe-systemet gør for stor en dyd ud af at strukturere uddelingen af informationer – og selvom det vægter, at man laver en glidende overgang mellem regler og fortælling, så bliver den netop strukturerede opstilling i scenarie-teksten kontra-intuitiv. Det er muligvis et glimrende værktøj for folk, der er vant til at spille langt mere systemtungt, end jeg er. Det andet problem bliver, hvorfor man skal bruge et system til at strukturere uddelingen af informationer, når spillerne er garanteret at få dem? (Et svar er, at man skal uddele sporet til den spiller, der har rette ‘håndtag’, og derved roterer man opmærksomheden mellem spillerne).
Jeg tror en årsag hertil er designfilosofien bag systemet:
Investigative scenarios are not about finding clues, they’re about interpreting the clues you do find.
For mig handler det ikke om, hvordan de tolker sporene, men hvilken pris, der betales for sporene.
Skal jeg spille lignende ToC-scenarier, vil jeg nok bare køre dem systemløst som et midt 90’er-scenarie.
D-8




Skriv, skriv, skriv