Et af de emner, som jeg vender tilbage til fra tid til anden, er kamp i rollespil. Kamp har den ulempe, at det meget hurtigt bliver et spil inde i (rolle)spillet, hvor man afbryder rollespillet for at spille en kamp, og når den er overstået et par timer senere, kan man vende tilbage til rollespillet. Så hvordan kobler man kamp-spil med rollespil?
En anden problemstilling er mængden af regler, der skal til at administrere kamp i rollespil, og det er typisk funderet i et dårligt artikuleret ideal om realisme. Dette besværliggøres gerne af, at det medie, der typisk inspirerer os til dramatisk og spændende kamp er det visuelle medie – film, tegneserier, computerspil – men de tillader netop via det visuelle at fremvise en kamp som en dødsballet, som det skrevne eller talte ord har vanskeligt ved at komme i nærheden af.
En vej til dramatiske action-scener er spillederen som entertainer, der med kroppen og stemmen opbygger en dramatisk kampsekvens, hvor der med vilde fagter og moduleret stemme skabes en stemning omkring kampen.
Men hvordan håndteres kamp på rollespillets præmisser? Hvis rollespil er sit eget medie, hvordan behandler vi så kamp i rollespil?
For tiden ser jeg også en række action-scenarier præsenteret ved for eksempel forfatterworkshops, og der bliver arbejdet meget med at finde en god løsning på problemerne. Der opstilles forskellige modeller og systemer for kamp. Netop til de scenarier kunne jeg godt tænke mig at komme med følgende udfordring: Lav et action-system uden kamp! (f.eks. et børne-scenarie ligesom børnefilm, hvor der kan være action, men uden kamp)
En af mine egne løsninger er Kineserier – som jeg snart må få afsluttet og præsenteret – men i dag er det et andet projekt, som jeg har i tankerne. Der skal laves nogle kamp (ikke action) regler.
Mål med kampreglerne
1) Der skal være noget på spil
Det medfører en tilfældighedsfaktor, som gerne kommer i form af terninger
2) Men det skal ikke være et spil
Problemet med mange kampsystemer er, at de bliver et afbræk i spillet fra rollespillet, hvor man i stedet spiller et (bræt)spil. Løsningen er her, at terninger opnås via handlinger, hvor der rollespilles eller fortælles (klare ligheder til Kineserier her)
3) Kampsystemet må ikke indeholde repetition
Cyklusser som “intiativ -> angreb -> skade gentag” må ikke optræde i kampsystemet.
4) Tilstræbe at tage højde for rollespil som sit eget medie
Rollespil er ikke film, og dødsballet er derfor svært at oversætte fra det visuelle til det fortalte.
5) Rolleudvikling og plotudvikling
I lighed med andre medier kampene ikke være afbræk fra rollespillet, men sekvenser, som afslører noget om plot eller protagonister.
Kampreglerne
Det konkrete design er et nyt kampkoncept til Fimbulfrost. Med denne model bevares ‘Omdømmes’ rolle i kamp, fordi det er en darling fra det oprindelige koncept, og så tager reglerne et skridt længere væk fra det oprindelige spil, Ulvevinter, hvilket blev påbegyndt, da racerne elver, dværg osv. forsvandt fra listen over karaktervalg.
Resten må du læse i næste indlæg.




Skriv, skriv, skriv