Magiske skatte er sjove ting. De kan enten flettes ind i fortællinger, som en central del af en episk historie (Ringen f.eks.), de kan være noget, som bestemte grupper er udstyret med (lyssabler f.eks.), de kan være en obligatorisk del af spillets økonomi (D&D 3rd og 4th), de kan have form af “særlige” evner (The One Ring), de kan være “opgraderet udstyr” (diverse computer fantasyspil) eller de kan være skæve ressourcer, der giver nye muligheder (tidligere versioner af D&Ds magiske skatte).
Med dette system sigter jeg efter udforskning, til dels efter OldSkole-rollespil og til dels efter en weird fiction-vibe. Magiske ting er her skæve og mærkelige, giver specielle effekter og for gamle versioner af D&D taget fra alskens eventyr og legender. The Book of Wondrous Items er således et forunderligt D&D-supplement med et utal af bizarre magiske ting, og listerne i AD&D og D&D becmi indeholder også mange sjove ting. Deri har jeg hentet inspiration, og de er grundlaget de magiske ting, jeg her præsenterer. Jeg har tidligere givet eksempler på magiske sværd, og her eksemplificeret, hvorledes sværdene hver især er unikke magiske ting, og hvorledes de ikke giver “+1 på angreb og skade”.
Mange ting har ikke de lange tekniske udredninger, som ellers let opstår for ting med skæve effekter. Det er et bevidst tiltag, og det stiller nogle krav til spilleder og spillere at finde en måde at få rollespillet og tilpasset elementet til deres spil. Omvendt giver det magien en bedre chance for at være magisk frem for teknisk.
Fortryllede ting – midlertidige ting
- 1-2 Dragens tradition
- 3-4 Alkymistens tradition
- 5-6 nekromantikerens tradition
(baseret på troldmandsmagiens opdeling)
Fortryllede ting – Dragens tradition
1-2 Skriftruller
[ikke udviklet endnu – skriftruller er her ikke scrolls med påskrevne spells, men ruller med magisk tekst, der kan frigøre magiske effekter – forslag er meget velkomne]
3-4 Mønter (ikke midlertidige magiske ting)
- Lokkemønt
- Lusket mønt
- Smedemønt
- Månemønt
5-6 Mønter (midlertidige magiske ting)
- Lykkemønt
- Begærets mønt
Magiske mønter kan både være permanente eller midlertidige magiske ting. Nedenstående samling af mønter er permanente.
- Lokkemønt – lagt frit fremme, lokker den enhver, der ser mønten til, at samle den op. Resistenstjek mod 12 for ikke at træde frem og gribe mønten. Effekten virker så længe den kan ses.
- Lusket mønt – denne mønt vender altid tilbage til sin ejermand, hvis denne bruger mønten til at handle for.
- Smedemønt – smedet af dværge har mønten den særlige evne at den kan slibe skarpe våben. Hvis mønten bruges til at skærpe en klinge, vil våbnets effekt kunne aktiveres på 18-20 i den næste kamp. Magien holder en time eller til en kamp, og mønten kan anvendes 1 gang om dagen.
- Månemønt – om natten udstråler månemønter samme lysskær som månen. Er det nymåne, stråler den som nymånen, og er det fuldmåne, stråler den som fuldmånen. Væsner og effekter, der påvirkes af måneskær, påvirkes også af månemønter, som f.eks. varulve.
Midlertidige magiske mønter har et begrænset antal anvendelser. De anvendes ofte ved at slå plat og krone.
- Lykkemønt – skænker fordel på et færdighedsrul, resistensrul eller angrebsrul. Lykkemønten virker en gang.
- Begærets mønt – når denne mønt aktiveres, gives brugeren evnen til at kræve en ting af en anden person. Ved at se personen i øjnene og kræve noget, som de har i besiddelse, som de derefter overdrager; parlay: Krav+4 mod resistens (mental).
Fortryllede ting – Alkymistens tradition
1-2 Olier
- Edderkoppeolie
- Svæveolie
- Flammeolie
- Stenolie
- Vinterolie
Magiske olier fungerer ved at de påføres ting. En flaske med magisk olie rummer typisk 1-3 doser, som skal påføres ting eller personer for at virke. Magiske olier tager typisk et par minutter at påføre. Magiske oliers effekter varer 70-120 minutter, hvis ikke andet er angivet.
- Edderkoppeolie – denne olie giver personen evnen til at klatre på gulve og lofter som en edderkop, og personens kæber forvandler sig til at ligne en edderkops. Vedkommende kan angribe med dem; Angreb: Edderkoppebid+6; skade 1t4+gift; gift: rul mod resistens (gift) med +2 bonus; ved succes rammes personen af smerter, som giver ulempe i 1t4 runder.
- Svæveolie – personer påført denne olie, kan ved tankens kraft svæve lodret op og ned. De kan svæve 10m op i en runde. De kan ikke løfte andre med sig, og bliver de besværet af tunge ting, vil de dale langsomt ned. Svæveolie beskytter også mod fald; hvis en person pludselig falder, svæver denne langsomt ned.
- Flammeolie – denne olie beskytter mod ild og flammer, samtidig med at den holder personen varm (og iført tøj eller i solskin begynder personen tydeligt at svede). Påført kan personen modstå de første 10 point skade fra ild og flammer hver runde.
- Stenolie – sten, der påføres denne olie, kan brænde, som om det var kul. Stenolie kan bruges til at bygge bål af sten eller til at brænde sig gennem stenvægge. En dosis er nok til 1 kubikmeter sten.
- Vinterolie – metaller, der påsmøres olien, bliver iskolde. Våben bliver farligere med deres frosne klinger, mens rustninger bliver isnende kolde. Våben påført olien giver 1t8 i frostskade ved siden af våbnets skade (dvs. frosne våben giver op til to sår) – effekten holder kun til et succesfuldt angreb, men en dosis er nok til seks våben. Frostne rustninger giver bæreren 1t8 i skade, hvorefter effekten ophører.
3-4 Trylledrikke
- Helbredende drik
- Styrkedrik
- Modgift
- Efterårsblæst
Trylledrikke virker ved at blive drukket. En flaske med en trylledrik rummer typisk 1-3 doser. Trylledrikke kan identificeres ved at smage forsigtigt på dem. Trylledrikke tager et øjeblik at indtage, og det kan gøres i en kamprunde. Effekten af en trylledrik er en time + 10-60 minutter, hvis der ikke er angivet andet for trylledrikken.
- Helbredende drik – denne drik heler en livspointterning for hver doses, der nedsvælges. Der kan indtages en eller flere doser med det samme alt efter, hvor mange doser der er i en flaske.
- Styrkedrik – denne drik gør personen stærkere. Vedkommende får +2 angreb, +2 skade og +4 på styrketjek.
- Modgift – denne trylledrik modvirker enhver gift, og personen, der indtager den, får straks et nyt resistenstjek (gift) med fordel. Modgift virker mod gifte, sygdomme og infektioner.
- Efterårsblæst – i denne drik er essensen af efterårsblæsten destilleret, og drikker man væsken, kan man spy et kraftigt vindpust. Alle i område 2m bredt og 20m langt rammes af et kraftigt vindpust, som slår dem omkuld og vælter ting (angreb: vindpust+4; skade: væltes omkuld, kan enten bruge en runde på at rejse sig, eller rejse sig med det samme og få ulempe resten af runden). Med pustet følger løv og visne blade.
Fortryllede ting – Nekromantikerens tradition
1-2 Pulvere
- Ligpulver
- Helbredende pulver
- Dødemandsstøv
- Flammepulver
- Sovepulver
Pulvere virker typisk enten ved at de kastes op i luften og påvirker alle, der berøres af det, eller pulveret skal kastes ind i levende flammer. Pulvere opbevares gerne i stofposer, små træskrin, papirspakker eller i hule trærør. Pulvere påvirker typisk deres umiddelbare omgivelser, dvs. et område på 2m X 2m. Pulvere kommer typisk i 1t3 doser.
- Ligpulver – Ligpulver er en giftig substans, der forvandler døde til gengangere. Alle i området skal klare et resistens (gift) 6-tjek eller dø. Alle lig i området bliver derefter til zombier under brugerens kontrol.
- Helbredende pulver – dette pulver giver sårede 2 gange deres livspoint-terning tilbage (dvs. en lykkeridder får 2t10 livspoint tilbage).
- Dødemandsstøv – dødemandsstøv er lavet af knogler, og det er en giftig substans, som suger livet ud af sine ofre. Alle i støvskyen skal lave et resistens (gift) 12-tjek eller tage 3t10 i skade. Succesfuldt resistenstjek resulterer i, at man modstår angrebet og ikke tager skade.
- Flammepulver – kastes dette pulver ind i flammer, opstår en kraftig eksplosion fulgt af en tyk røgsky. Alle, der ser eksplosionen, skal foretage et resistens 10-tjek eller blive blændet for 1t4 runder. Runden efter breder en fed røg sig. Røgen fylder et rum eller op til 30kvm og holder 1t4+4 runder. Røgen er tæt, og alle i røgens område kan ikke se.
- Sovepulver – dette pulver kan enten kastes op i luften og direkte påvirke folk, eller det kan tilsættes flammer for en større rækkevidde. I flammer spreder effekten sig efter 2-3 runder, indtil hele lokalet eller et område på 30kvm er påvirket (virker ikke steder med blæst). Alle levende, der er i sovepulverets område, skal foretage et resistens (gift)-tjek mod sværhedsgrad 12 eller falde i en naturlig søvn.
3-4 Stearinlys
- Lys på ligfedt
- Gulvlys
- Vågelys
- Koldt skær
- Vækkelys
- Åndelys
- Æterisk lys
- Drømmelys
Magiske lys spreder deres effekt, når de tændes. Magiske lys er mere sejlivede end naturlige lys, og de kræver en aktiv indsats for puste ud eller på anden vis at slukke. Magiske lys virker, så længe de brænder, og en “aktivering” af et magisk lys forbruger altid en andel af lyset, og en andel er spenderet for hver ti minutter lyset er tændt (dvs. at tænde lyset to gange i to minutter, bruger to andele, hvilket en antænding i tyve minutter også gør). Hvert magisk lys virker 1t6+4 gange afhængigt af lysets størrelse. Rækkevidden af magiske lys er omtrent 5m, da lysene typisk påvirker området, som de lyser op.
- Lys på ligfedt – Lyset er skabt fedt taget fra lig. Lyset hærder de døde, og giver gengangere fordel på deres angreb.
- Gulvlys – anbragt på et guld skaber gulvlys en bizar effekt, da der hvor lysskæret er, dannes et gulv. Gulvlys kan anvendes til at skabe en solid flade over et hul, ud over en skrænt eller tilsvarende. Gulvlys har ingen effekt på gulve, men dækker huller, så man kan gå på dem.
- Vågelys – dette lys holder døde på afstand. Lig, der ligger inde for lysskæret, kan ikke forvandles til gengangere, og gengangere skal bruge et styrke-tjek (eller intelligenstjek, hvis kropsløse) mod sværhedsgrad 10 for at komme ind eller påvirke folk i lysskæret.
- Koldt skær – Lyset dækker oplyste ting med et tyndt lag is, som tør så snart lyset går ud. Den frosne overflade på ting gør alt glat og vanskeligt at have med at gøre. Alle har ulempe til deres handlinger i lysskæret, og levende væsner tager 1t4 i skade hver runde.
- Vækkelys – Lyset bruges i lejre til at beskytte de overnattende. Vækkelys brænder i ekstrem lang tid; lyset spenderer kun en andel efter fire timer (i modsætning til de andre lys, der spenderer en efter ti minutter). Bevæger nogen eller noget inden for lysets kreds, vil alle sovende i området straks vågne (lysets effekt aktiveres ikke af ligegyldige ting, som en gren, der bevæger sig i vinden).
- Åndeskær – i skæret fra dette lys, kan personer med en smule koncentration få deres ånd til at forlade kroppen. Ånd og krop er forbundet med en usynlig sølvtråd, og i denne tilstand kan ånden strejfe omkring. Den kan bevæge sig i roligt gangtempo, og trække automatisk tilbage til lyset, hvis lyset slukkes eller den efterladte krop angribes. I åndeformen kan man observere og bevæge sig gennem vægge, men ikke bly eller levende ting.
- Æterisk lys – æterisk lys gennemlyser sine omgivelser og gør dem let spøgelsesagtige at se på. I æterisk lys kan man se gennem vægge, væsner og andet, som rammes af lyset, og lysets stråler bremses ikke.
- Drømmelys – i skæret fra dette lys, begynder alle sovende at drømme, og i deres drømme konfronterer de et problem, som plager dem, og de kan i drømmen spørge til en løsning, som der kan gives et ja/nej svar på.
Forslag til andre magiske ting er velkomne, både permanente og midlertidige, både dværge- og elverskatte, orkers magiske ting, eller flere magiske ting i de tre ovennævnte traditioner.
2 kommentarer til “[D&D 5th] Lav dit eget D&D – magiske skatte – trylledrikke, magiske mønter og andet godt”