[Brætspil] Mellem klodser og meeples – fiktionslaget i brætspil

Denne gang vil jeg reflektere over hvorledes konkrete og abstrakte brikker betyder noget for spiloplevelsen i brætspil, og hvordan jeg oplever fiktionslaget komme til udtryk i spillene.

I brætspillet Carcassonne er der fine små menneske-brikker, som man anbringer rundt om på spillepladerne for at erobre terræn og score point. På et plan har de titler som riddere og røvere, der skal give en fiktionsforklaring på, hvad de laver i spillet, men i praksis symboliserer de mest af alt bare ejerskab over et terræn. Havde man brugt kuber, havde jeg nok set det som et abstrakt ejerskab over en vej, et kloster eller en by, men med brugen af små mænd ser jeg det mere som en konkret agent, der har taget kontrollen med et givent stykke terræn. Med andre narrativet (“ridder”) er der ikke, men figuren løfter spillet fra abstrakt til konkret oplevelse.

Hvad betyder det for et spil, om det er abstrakt eller konkret? Hvor stor en rolle spiller tematik og fortælling for spiloplevelsen? Med udgangspunkt i en række “worker placement”-spil vil jeg se nærmere på det.

I Fresco og Pillars of the Earth har man to typer brikker. De store mænd, som er arbejdsledere (bygherrer i Pillars of the Earth; Malermestre i Fresco), og de små mænd, som er arbejdere. Førstnævnte bruges til overordnede træk, mens de mange små mænd sendes ud på spillepladerne for at hente ressourcerne hjem, hvilket ligner spillet Stone Age, hvor de mange små arbejdere er familiemedlemmer, som man får flere af ved at sende to familiemedlemmer ned til hytten på spillepladen. Der er således en fin repræsentering af brikkerne i spillet med spillets handling. Man kan identificere sig med flokken af malerlærlinge, arbejdere og familiemedlemmer, som tager ud i skoven, ned til stenbruddet eller tidligt om morgenen til malermarkedet for at hente ressourcer hjem, men brikkerne er stadig en mængde personer, og man identificerer ikke med den specifikke brik. Det er der imidlertid andre spil, hvor man gør det.

Helvetia følger livet i en række små Schweiziske bjerglandsbyer i 1800-tallet, hvor hver spiller bestyrer en landsby, befolker landsbyen, gifter sine landsbyfolk væk med folk fra andre landsbyer, og de får børn, som man sender i skole, hvorefter de vender hjem og enten giftes væk eller oplæres i et håndværk i ens egen by, hvor de en dag nok bliver gift med en fra en anden landsby. Brikkerne forestiller åbenlyst mænd og kvinder, og de er stationære på brættet, så man rimeligt let kan følge den enkelte briks forløb gennem spillet, som dækker fødsel, skolegang, et håndværk og et giftermål – men ingen dødsfald, der skal vi til Village i stedet for.

I Village har man en slægtsgård og herfra sættes slægtninge i spil rundt på brættet. Man skelne ikke mellem mænd og kvinder, men mellem generationer. Village har i lighed med Helvetia et system, hvor man følge brikkerne gennem spillet, men i Village også gennem livet, da man undervejs steder sine brikker til hvile. Til gengæld har Village også ressourcekuber, og her er en svaghed.

Tematikken er stærk i Village, og fordi personbrikkerne bevæger sig relativt lidt på brættet, kan man følge den enkelte brik, og det er således muligt at følge onkel Oles karriere på rådhuset, tante Gerdas oplæring som skriver og sige farvel til Oldemoder Magda, som brugte hele sit liv på slægtsgården. Hvor Village kommer til kort er de farvede ressourcekuber, som ganske vist skal forestille kundskaber, lærdom, indsigt osv., men i praksis er de den brune, den lyse, den orange kube osv., som man samler for at betale forskellige handlinger. Narrativet eksisterer omkring figurerne, men er påklistret og virker ikke for ressourcebrikkerne, som forbliver abstrakte ressourcebrikker. Village nåede således næsten i mål med at få brikkerne til at have en konkret identitet spillet igennem. For det næste spil er identifikationen med brikkerne langt værre, og den konkrete identifikation bliver meget hurtig til en abstrakt størrelse.

Lords of Waterdeep er et eksempel på et fint worker placement-spil, hvor den abstrakte repræsentation er ødelæggende for spillets narrativ. I sig selv er Lords of Waterdeep et godt spil, men historien går på, at en hemmelig bagmand (en lord of Waterdeep) manipulerer en organisation til at sende deres agenter ud og hyre eventyrere til at løse missioner. Agenterne er små menneskeformede brikker, og spillepladen er et bykort, så det aspekt af spillet fungerer fint, men eventyrerne der skal hyres er forskellig farvede kuber, og en orange kube er en kriger og en sort er en tyv, men spillet igennem forbliver det ressourcekuber. De opløftes ikke til at være karakterer, men forbliver ressourcer der indløses for point. Et tiltag for styrke dette har været at erstatte kuberne med små træmænd, der afspejler deres respektive klasse, og det virker delvist. Men kun delvist fordi ikonografien i spillet stadig siger kuber og ikke mænd, så man som spiller fortsat sidder og indløser kuber, selvom man har samlet fire krigere og otte tyve.

Aspektet med den skjulte bagmand fungerer fint spilmekanisk, men da aktøren forbliver anonym hele spillet igennem, kommer det narrative element ikke med. Vi mangler enten nogle cut-scener, hvor jeg kan spille bagmanden, eller at spillet lader mig rollespille bagmanden, mens jeg sender mine agenter rundt, men da det helst skal holdes hemmeligt af pointmæssige årsager, begrænser det mulighederne.

Selvom kuberne i Lords of Waterdeep ikke opleves som personer, kan kuberne godt komme til at repræsentere mænd, hvis konteksten omkring dem fordrer til det. Således er det min egen oplevelse med Colonia – hvor man er handelshuse i middelalderens Köln, der dyster om at demonstrere deres succes gennem investeringer i relikvier – hvor ens mange kuber repræsenterer familiemedlemmer eller medlemmer af købmandshuset, men fordi kuberne anbringes på rådhuset, går på markedet, besøger håndværkere og laster skibe i havnen og efter endt dont placeres på bygaden, så har de så mange antropoide handlinger, at de bliver til små mænd. Det sker ikke i Lords of Waterdeep, hvor kuberne er erhvervede ressourcer, som bruges til at løse Quest-kort og indkassere point.

Så erfaringerne fra Pillars of the Earth, Stone Age, Fresco, Colonia, Village, Helvetia og Lords of Waterdeep og en række andre spil, jeg ikke har været inde på, er, at formen på brikkerne og muligheden for at tilskrive brikkerne en identitet har en betydning for et spils oplevelse. Der er ikke tale om at foretage suboptimale træk for at afspejle karaktertræk eller identitet hos en brik (“min blå mand går en tur i skoven for at hente brænde, fordi han nyder at gå ture i skoven, selvom det er et dårligt træk, som risikerer at koste mig spillet”), men derimod at se en fortælling eller simulation skabt sammen med trækket – altså at der skrives fiktion på det valgte træk: Enten digter man først og former trækket efter det digtede, eller man tager trækket og efterrationaliserer det i fiktionen.

En anden erfaring er, at fiktionen har en central rolle for oplevelsen af brætspillet. Det er mere end en abstrakt øvelse med at flytte konger og bønder på et bræt, eller flytte hvide og sorte brikker rundt på lange, trekantede spidser bestemt ud fra to terningers fald. En konsekvens af fiktionens tilstedeværelse er også spil ligefrem kan blive sorteret fra ikke på baggrund af spilmekanik eller spiloplevelsen (altså den oplevelse det er at kaste terninger, vende kort og flytte brikker på et bræt), men på baggrund af de flygtige elementer, som ikke er en del af spillet, f.eks. farver, mønstre, tema og fortælling, således som jeg har set spil frasorteret, fordi det post-apoklyaptiske grafik var for farverig, fordi vildmarken ikke er spændende, fordi gadenavnene er forkerte, fordi spillet ikke havde en spilleplade, fordi “fantasy” var for fremmed en genre, fordi landbrug var for kedeligt, fordi et malerværksted var for banalt, fordi brikkerne ikke vejede nok, fordi spillekortene var trykt på for dårligt papir osv.

I lighed med at uønskede tematikker og elementer kan fjerne interessen for et spil, ligeså kan abstrakte elementer i spillet fjerne identifikationen med spillet, og fjerne den oplevelse, det er at interagere med fiktionen. Der er med andre ord en interessant sammenhæng mellem den rene rå spilmekanik og den fiktion, som spillet foregår i, og selvom fiktionen ikke påvirker spillet.

Denne problemstilling kom særligt til udtryk i en række sprogneutrale ressourcespil, f.eks. et italiensk workerplacementspil om korstogene, hvor al tekst var fjernet fra kortene og erstattet af symboler, der viste, hvordan spilmekanisk man skulle gøre, men borte var fiktionen, og hvad der var et kort med en borgerkrig blev for spillerne til at alle kuber skubbes ud af felt X, der sættes fire røde kuber ind i felt Y, og alle mistede en kube hver, mens det for spildesigneren var et spændende kup med kongen gennem en borgerkrig. Desværre havde han for at kunne sælge spillet bredt, gjort spillet “sprogneutralt” på bekostning af historien og derved oplevelsen af, hvorfor man flyttede de farvede kuber rundt på brættet. Det er nok min mest grelle oplevelse med historieløse spil, men ikke den eneste. Det er i alle fald et designtræk, som det er godt at holde sig for øje: hvordan formidler man et spils fiktion uden sprog og med evt. pædagogisk anvendelse af symboler uden at disse trækker fra spiloplevelsen?

Kan man skabe brætspil, hvor fiktionen omkring spillet (tekst eller ej), former spillernes opførsel omkring spillet? F.eks. vil det samme spil med to forskellige tematikker afstedkomme forskellige måder og strategier at spille spillet på? Kan man få spillerne til at fravælge træk og strategier i f.eks. et workerplacement spil ved at nogle af trækkene er i fiktionen uetiske, groteske eller usympatiske?

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: