På baggrund af en en forespørgsel ude i den virkelige verden fra Ryan, har jeg her flikket en guide til monstre sammen. Den er en videreudvikling af monster-diskussionerne fra tidligere.
Guiden er tiltænkt de af jer, der bidrager med mikro-supplementer eller med dungeons til Fastaval HelCon. Kunne du godt tænke dig at bidrage, så kig på de guiderne til dungeons og til mikro-supplementer og kom glad med i legen.

Monstre – deres funktion
Der er to kategorier af monstre. De unikke og de almindelige. Unikke væsner er alt fra alkymisten, der lever videre i sin grav, til en ekstraordinær goblin høvding til en kobold shaman. Almindelige væsner er gobliner, skeletter, kobold livvagter, hobgoblin lejemordere, stirges, umberhulks, kæmpe rotter osv. Væsner, som kan forblive navnløse, og som der kan være flere af i et hulesystem.
Monstre er typisk fordelt i følgende kategorier:
- Kæmpedyr (insekter, arraknidder, dyr) – har ikke selvbevidsthed, men morale og opførsel efter type af dyr.
- Udøde (dødninge, ånder m.fl.) – er enten ubevidste (zombier) eller bevidste (vampyrer) væsner, og de har alle det døde legemes fordele (upåvirkede af gift, sult og iltmangel mm.).
- Humanoider (gobliner, orker, men også elvere, mennesker) – en bred kategori af bevidste væsner med et vist mål af civilisation, kultur og humanoide træk.
- Monstre (drager, trolde, umberhulks, bulettes) – er som dyr eller humanoider i deres bevidsthed, men typisk uden humanoide træk.
- Magiske væsner (golems, statuer, humunculi) – væsner skabt af trolddom, er enten automatons (typisk levende statuer) eller selvbevidste væsner (humunculi). Minder meget om kategorien monstre, men adskiller sig typisk gennem deres kunstige ophav.
- Overnaturlige væsner (dæmoner, djævle, engle, elementarer) – væsner, der ikke er af denne verden. Enten som humanoider eller dyr i deres bevidsthed og opførsel.
Unikke monstre
Unikke monstre har ofte en funktion, der minder om Boss Monsters i andre spil. Deres evner og personlighed er gerne knyttet til det hulesystem, som de er en del af, og de råder typisk over flere angreb, som kan aktiveres side om side, således at de kan håndtere en hel gruppe modstandere. Ydermere har de typisk 1) en personlighed, der kan interageres med, og 2) en svaghed, som enten sænker deres Tærskel-værdi eller på anden vis gør dem dødelige.
Med interaktionen gælder det, at det skal være muligt at tale sig til ‘overlevelse’, enten ved at monstret kan tales til fornuft eller der kan tales til dets forfængelighed eller noget tilsvarende, så det indvilliger i at lade heltene gå igen.
Svagheden skal være tematisk relevant (ildvæsner og vand), arketypisk (vampyrer og træstager) eller tydeligt signaleret et rimeligt tilgængeligt sted i hulesystemet (et vægmaleri, der viser væsenet bundet med jernbånd; et horn hængt op ved porten til graven).
Monstre – deres stats
Monstre har generelt følgende stats:
Forsvar – denne værdi bruges mod alle (fysiske) angreb og modsvarer Armor Class i D&D. Værdierne ligger fra 10 til 20 for de fleste væsner. Skjold giver typisk +1 Forsvar, og læderbrynje +2 Forsvar. De fleste kobolder, gobliner, orker og lignende har 11-14 i forsvar. Hvis et væsen har en særlig forsvarsværdi mod en type angreb, angives det i parentes, f.eks. Forsvar 12 (14 mod missilangreb).
Tærskel & Sår: disse to værdier hænger sammen. Tærskel er hvad, der skal til, for at dræbe væsnet i et hug, og Sår er antallet af ikke-dræbende hug, der skal til for at dræbe væsnet. I D&D-termer erstatter disse to værdier Hit Dice og Hit Points. Hvis et væsen har Sår 1, betyder det, at ethvert succesfuldt angreb dræber det (svarer meget til væsner med 1-4 HP), mens væsner med Tærskel 6, Sår 2 kræver enten 6 i skade eller to succesfulde hug, hvor det første giver mindre end 6 i skade (i D&D termer svarer dette til væsner med 6 HP, da det er sjældent at to succesfulde angreb gør mindre end 6 i skade). Har et væsen Tærskel 15, Sår 2 betyder det, at det er noget nær umuligt at dræbe på første hug, men andet vil fælde det, mens Tærskel 15, Sår 10 betyder at monstret kan holde mange runder (faktisk for mange runder; i D&D termer minder dette om monstre med 100-150 HP). Omvendt vil et væsen med Tærskel 9, Sår 14 være et væsen, man angriber i et væk med håb om at få det ene dræbende hug, der skal til.
Typisk 6-12 i Tærskel, og 2-4 sår dækker de fleste monstre. Det afgørende er, om monstret optræder alene, og hvor mange runder, det er meningen, at monstret skal overleve (typisk nok til at demonstrere sine evner).
Resistens: Dette svarer til Saving Throw i D&D, og det dækker alle ikke-angreb. I lighed med Forsvar, er det meningen, at spillerne ruller imod monstrets Resistens.
Værdierne ligger typisk fra 10-20, og hvis et monster har en særlig modstandsdygtighed angives det i parentes, f.eks. Natskygge goblin Resistens 11 (gift 14; edder 13; hypnose 15).
Morale: Dette modsvarer Morale, Charisma og Saving Throw i D&D afhængigt af situationen. Denne værdi angiver typisk, hvad sociale manøvrer og angreb skal klare af sværhedsgrad for at påvirke et monster. Værdierne ligger typisk fra 10-20. Har et monster særlige styrker eller svagheder, angives det i parentes, f.eks. Sumptrold Morale 13 (frygtløs 19, forfængelig 7).
Visse unikke monstre kræver lidt ekstra for at blive overtalt, hvilket angives ved antal succesfulde manøvrer , f.eks. Dragen Glaumvorax, Morale 24 (Forfængelighed 8 (2 succeser)).
Angreb: Her angives monstrets angreb, dets antal og angrebsbonus. De fleste monstre har et enkelt angreb, og typisk er angrebsbonussen fra +1 til +5, men magtfulde væsner har både +10, +15 og i ekstreme tilfælde +20. Eksempler: Goblin: kortsværd+2; Ligæder 2 klør+2, bid+4; Kobold: daggert+3 eller slynge+4.
Skade: Mængden af livspoint en helt mister, rammes han eller hun af monstrets angreb. Monstre med våben bruger våbnets skade, og de har typisk fra -1 skade (f.eks. kobolder) til +0 skade (orker) til +5 skade osv., og for store væsner en ekstra skadesterning (2t8 i stedet for 1t8) eller en skadesterning i næste størrelse (1t12 i stedet for 1t10). Skaden angives med terning og bonus, f.eks. 1t6+4, 2t8+2 osv.
Særlig skade: Nogle monstre har en ekstra effekt, når de rammer deres modstandere, f.eks. giftslanger har et giftigt bid. Den ekstra effekt angives ved skaden, f.eks. Skade 1t6+1+gift.
Særlige evner: Alle særlige evner beskrives fra særlige immuniter (f.eks. er dødninge upåvirkede af gift og andre angreb, der kræver et levende legeme) til væsners særlige angreb (kvælergreb) eller særlige skade (gift) eller særlige svagheder (sollys) osv.
Opsummeret
- Forsvar, Tærskel og Sår – indikator for hvor mange runder et væsen typisk er i kamp. Skal væsnet være let eller svært at træffe (Forsvar), skal det være svært eller let at fælde med et dræbende hug (Tærskel) eller skal det være svært eller let at maje ned (Sår)?
En høj Tærskel gør krigertypers angreb særlige (da de bedre kan lave dræbende hug), en høj Forsvarsværdi giver fordel til krigertyper og til typer, der kan optimere angreb (angreb fra skyggerne f.eks.), mens en stor mængde Sår gør mange succesfulde angreb med værdifulde.
- Resistens og Morale – alternative forsvarsværdier mod henholdsvis alternative og sociale angreb/manøvrer. Typisk vil en succesfuld manøvre være nok til at opnå succes (skræmme monster væk f.eks.). Særlige træk angives med egen værdi i parentes.
- Angreb og Skade – antallet og typen af angreb, angrebsbonus og skaden samt evt. særlige effekter af skade.
- Særlige angreb og evner – beskrivelse af monstrets særlige træk.
Eksempler på væsner
Goblin
Små, hæslige monstre med sorte øjne, der gløder vagt rødt i dæmpet belysning. Grove træk, og et indædt had til dværge, som kun overgås af deres kujonske natur. Gobliner er ferme jægere, men de blændes let af sollys.
- Forsvar 12; Tærskel 6; Sår 2; Resistens 11; Morale 10; Angreb: spyd+2; skade 1t6
- Nattejæger – Gobliner er ferme jægere, men deres øjne klarer sig dårligt i sollys. Gobliner har +4 på sporingstjek (eller giver deres ofre -4 på deres sløringsforsøg). I dagslys har gobliner -4 på sporing eller giver deres bytte +4 på sporingstjek.
Goblinkriger
Goblinkrigere er øvede i kampbrug, de er farligere i kamp og ofte modigere end deres brødre.
- Forsvar 14; Tærskel 6; Sår 2; Resistens 13; Morale 11; Angreb: spyd+4; skade 1t6+2.
- Nattejæger – Gobliner er ferme jægere, men deres øjne klarer sig dårligt i sollys. Gobliner har +4 på sporingstjek (eller giver deres ofre -4 på deres sløringsforsøg). I dagslys har gobliner -4 på sporing eller giver deres bytte +4 på sporingstjek.
Goblin høvding
Nogle få gobliner lever længe nok til at blive høvdinge. De er ofte snedige og ondskabsfulde, og ikke sjældent har de dræbt flere gobliner end andre væsner for at opnå deres position. Goblinhøvdinge er større, federe og stærkere end andre gobliner.
- Forsvar 13; Tærskel 8; Sår 4; Resistens 14; Morale 13; Angreb: kortsværd+5; skade 1t6+3.
- Nattejæger – Gobliner er ferme jægere, men deres øjne klarer sig dårligt i sollys. Gobliner har +4 på sporingstjek (eller giver deres ofre -4 på deres sløringsforsøg). I dagslys har gobliner -4 på sporing eller giver deres bytte +4 på sporingstjek.
Kobold
Små, spinkle huleboende væsner, der graver miner. De ynder livet i de mørke tunneller og hader guldgravere og gnomer. Deres lysfølsomme øjne gør det let for dem at orientere sig i mørke.
- Forsvar 13; Tærskel 4; Sår 1; Resistens 10 (undvige 13); Morale 8; Angreb: daggert+1; skade 1t4
- Retræte: Kobolder har med deres livslange øvelse i at kæmpe fejt lært at stikke af fra deres modstandre og angribe fra skyggerne i stedet. Kobolder foretage “flygt og skjul”-handlingen, som en retrætehandling, hvor de kan lave en dobbelt bevægelse, og hvis der er skygger eller de kommer ud af syne, kan de skjule sig med det samme (Visdomstjek 14 for at få øje på dem).
- Listig: +4 bonus at snige sig og gemme sig.
Uglebjørn
En hæslig sammensmeltning mellem bjørn og ugle kan skabt et aggressivt rovdyr med en bjørns størrelse og styrke, og med en ugles skarpe syn og spidse næb. Kroppen er vekslende beklædt med uglefjer og rødbrun bjørnepels.
- Forsvar 16; Tærskel 12; Sår 10; Resistens 16, Morale 18; Angreb 2 klør+4; bid+8; skade: klo 1t8+2, bid 2t8+4.
- Ekstrem succes (18-20 på terningen): Ofret slynges gennem luften og lander 5-10m borte og kan ikke foretage sig noget den næste runde
- Alternativt angreb: Omfavne+6; skade 2t8+4 og ofret er fanget i uglebjørnens favn, kan bryde fri eller smyge sig fri mod sværhed 14.
Spørgsmål, kommentarer, forslag til monstre og evner?
Skal der justeres for level (altså karakterernes)?
LikeLike
Ikke rigtig. Karaktererne har meget lille progression i bonusser sammenlignet med D&D 3rd og 4th, så der er et begrænset behov for at korrigere levels. De fleste dungeons er skrevet ud for en lv1-3 gruppe, og det er bare at bruge tallene ovenfor. Hvis man gerne vil skrive for højere levels 4-6 eller 7-10, er det absolut også en mulighed. Læg 1-2 eller 3-4 point oven i, og tingene vil være fine udfordringer.
Da progressionen er ret lav, og der ikke er samme mængde eller type færdigheder som i D&D 3rd og 4th, så kan de fleste sværhedsgrader faktisk holdes ved 7-14 alt efter farlighed. Hvis en hel gruppe skal lave et tjek mod f.eks. sværhedsgrad 10, er der en reel chance for at mindst en vil fejle, men hvis en kriger-type skal teste mod sværhedsgrad 10 ved nedbrydning af en dør, vil han næsten altid klare den.
LikeLike