Gennem en række mandage har vi spillet D&D Next i sin beta-udgave, altid en version eller to bagud, men denne aften opdaterede vi vores karakterer til (vistnok) seneste udgave, og vi avancerede fra level 3 til level 5. Med en troldmandskarakter gør det stor forskel. Et nyt niveau af formularer åbenbarer sig for mig, og konverteringen fra en version af reglerne til en anden tog derfor lidt tid, da det var nødvendigt at tjekke de enkelte formularer for ændringer. Jeg ved, hvad en Shocking Grasp gør, men hvordan den gør det, og hvordan det rent mekanisk udformer sig, det har forandret sig fra udgave til udgave af D&D, og lige nu kan det ligefrem ændre sig mellem de forskellige spiltest-udgaver. Man skal derfor være noget varsom med, hvor meget man lader det køre på rutinen.
Scenarie-mæssigt sluttede vi sidst lige ved slutscenen på UK2 The Sentinel, hvor vores usynlige tyv havde trawlet hulesystemet igennem, undgået de 70 dværge, der beboede stedet, og fundet den lusker, som var vores mål. Luskeren viste sig at bære en fortryllet handske, som havde eget sind og mål, og handsken havde tvunget det onde væsen til at gøre godt, hvilket havde skabt stor forvirring og vanvid hos væsnet.
Vores nye ven, den omvandrende præst overtog handsken, og den fortryllede håndsko lod os forstå, at der var vigtige ting at standse, nemlig Stridshandsken, og vi tog derfor straks den opgave på os, at standse Stridshandsken og derved det onde.
Vi er nu begyndt på UK3 The Gauntlet, hvor vores rejse første os til en landsby hærget af gnolde, som var fordrevet fra bjergene, og vi fortsatte derfor videre op til bjergene for at udforske den fæstning, hvor Handsken mente at Stridshandsken havde hjemme. Borgen er forladt men beboet af kæmpedyr og magiske vogtere, så der er ting at undgå eller konfrontere.

Scenariernes struktur: Historier i udforskningen
Overordnet har eventyret bestået af “udforskning i landsby”, gåtur til dungeon, hvor vi finder spor til næste dungeon. Gåtur til næste dungeon, hvor nye spor dukker op, og nu er vi gået videre til den tredje dungeon, og måske den sidste dungeon? På hver gåtur har vi haft et mindre møde (karavanen med tyven, den omvandrende præst, der havde brug for hjælp hos eneboeren, og den nedbrændte landsby). Hvert sted afdækker vi stadig flere spor til, hvad der foregår, men også til hvad der ellers har foregået – dvs. der er plottets mysterie at afdække, og så er der stedets historie eller baggrund at afdække, f.eks. i første hulesystem, at orkerne har fordrevet de tidligere beboere, og den anden sekvens af hulesystemet er de forladte kamre, og senere kommer vi til villaen, der har sin egen historie (og mærkelige vittigheder flettet ind undervejs, som når man studerer bøgerne i biblioteket, som en bog om fluefiskeri, og en bog, hvis titel er en omskrivning af Beowulf-kvadet), og så er der næste led i historien, om de fordrevne beboere, som nu har fundet hjemme her, og i deres huler er der spor til den større historie.
Afdækningen af de enkelte historier er sjov, men der er en udfordring i at gøre afdækningen af historierne vedkommende – men det er et konstant problem: Hvordan får man spillernes karakterer til at vandre ind i et stykke fiktion og gøre det vedkommende for karaktererne og/eller spændende for karaktererne at udforske? I The Sentinel/The Gauntlet var noget af den følelsesmæssige gevinst at se sammenhængen mellem de to første hulesystemer (de fordrevne beboere), og få afklaret de større mysterier (hvorfor luskeren i landsbyen opførte sig mærkeligt – nemlig fordi den bar på en fortryllet handske, og den forklarer os de større problemer), men tempoet er relevant, nemlig at få nok historie i forhold til den spillede tid.
Fra en troldmands dagbog
Jeg har samlet nye kundskaber op, lært nye magiske hemmeligheder, og jeg ser frem til at overraske mit rejseselskab med de nye kræfter, jeg besidder. Jeg mestrer stadig ikke Detect Magic, men hvad skal jeg med den, når jeg har Lightning Bolt og Fireball?
Mit repertoire af formularer er rimelig habilt. Med mere eller fri brug af cantrips, kan jeg dele mange små elektriske stød ud til fjender, der kommer for tæt på, og kommer de ikke for tæt på, så har jeg lynkiler at slynge efter dem. Vores præst har gennemskuet samme trick med cantripsne, så nu deler han konstant assisterende formularer ud, så han hele tiden ruller 1d4 som skill eller save bonus.
Jeg har erfaret at vores eventyr bringer os enten til små huler (som orkernes fæstning eller de fordrevne dværges grotter), eller til de noget større hule-systemer, som den borg, vi netop er ankommet til.
I forhold til mine formularer betyder det, at har jeg mistanke om, at vi er i et mindre hulesystem kan jeg lige så godt lancere de store formularer hurtigt på de ting, vi møder, for jeg burde ikke løbe tør.
Borgen, vi udforsker nu, er det min plan at spendere en større formular hvert sted. Ved de mærkelige spøgelses-vogtere forsøgte jeg at sætte en på plads med en Thunderwave – ikke helt med den ønskede succes – og i rummet med myretuen med kæmpemyrerne spenderede jeg næsten straks en fireball, som ryddede godt ud i myrerne og gav os adgang til udgangen. De andre var noget overraskede over min tilgang, men de mange fjender kunne nappe mange hitpoints fra os, inden vi havde slået dem ned, hvis de ikke blev sat ud af spillet straks – ligesom min erfaring med den sorte sfære under den forladte villa var, at den bare skulle smadres en gang for alle med en solid formular i stedet for et længere forløb med mange små prik.
Så foreløbigt er planen en større formular ved hvert møde, og jeg burde have nok til at vare gennem hele ekspeditionen.




Skriv, skriv, skriv