Vi er nu ved anden del af vores storm på fæstningen, hvor The Gauntlet skjuler sig. Stedets egentlige beboere er blevet fortrængt af gnolde og andre, som er i The Gauntlets sold. Vi spiller med D&D Next-reglerne i en af de seneste beta-test-versioner, og vores halvingkriger har evnen til at være ‘heldig’, så 1’ere på den 20-sidede terning må slås om.
Så 1’eren hoppede med det lille regeltrick og blev en 19’er. Ikke så ringe endda. Det er ikke en evne, som ofte vil komme i spil, men stadig en brugbar evne.
Nis har fået et læs figurer ind fra den første Bones Kickstarter, og han er begyndt at male dem, og nogle af dem har vi taget i brug for at lege med figurer (jf. mine indlæg om brug af figurer i rollespil del 1, mellemspil og del 2).
Vi spiller ikke taktisk med fiugrerne, men repræsentativt. Det er til at signalere, hvem der står inde i et givent rum, hvem, der er på vej ned af korridoeren og så videre. Der er ingen konkret placering i forhold til monstrene i kampe, og vi regstrerer heller ikke afstande eller bevægelse pr runde.
Vores praksis går stærkt, og det hjælper til at danne et billede af, hvor mange fjender, der er, og holde regnskab med antallet. Det gør det lettere at tegne kort, da kortet viser rummenes konturer og døres placeringer, mens Nis kommer med de konkrete mål til korttegneren. Omvendt betyder det fortsat, at spillerne fortsat er nødt til at spørge sig for, når der skal bruges magi – hvor mange er inden for rækkevidde? Hvor mange fjender kan jeg ramme med en Tordenbølge?
Historien i scenariet er gået over til den taktiske udforskning af borgen. Vi leder efter skurken, som er en fortryllet stridshandsk, der er i det ondes vold, og vi har på vores side en fortryllet handske i det godes vold. Nu kæmper vi os fra rum til rum, og der er mange med bander af gnolde undervejs. Vi er det godes forkæmpere, og det inkluderer, at vi ikke angriber sovende fjender, og at vi er villige til at lade fjender få chancen til at overgive sig eller flygte fra stedet, inden vi eliminerer dem. Vi er også idiosynkratiske helte, der har mange fjollede samtaler undervejs, men vi fletter oplevelser i borgen ind i vores interne samtaler, så der bliver rollespillet en masse fine øjeblikke undervejs, som f.eks. når troldmanden kommer med længere teoretiske udredelser af forskellene mellem ekstra-dimensionelle rum og lomme-dimensioner, og halvingens refleksioner over, hvordan og hvorledes den slags er praktisk i et køkken.
Historien
Der er ikke så meget historie at genfortælle fra spilgangen, da vi bevægede os gennem en serie af etager og rum, og konfronterede adskillige bander af gnolde, hvoraf vi dræbte de fleste og fordrev, de, som overgav sig. Vi undsatte fanger og erobrede et køkken, og dræbte en vældig ogre og dennes warger i et tårnkammer. Vi fandt et rum indrettet som en kunstig gazebo med bemalede vægge af et sommerlandskab, hvor stierne i vægmaleriet dækkede over rummets skjulte døre – meget charmerende – og et rum, hvor der var en magisk cirkel til at hidkalde væsener af en art. Endnu et uafklaret mysterium, men mon ikke vi får svar næste gang, hvor vi får konfronteret skurken? Vi nåede fire kampe, hvor et af dem blev afklaret på en runde, og en anden på to runder.
Ressourcerne i D&D Next: Troldmandens regnskab
Vi er blevet gode til koncentrere vores ildkraft og gøre effektiv brug af den. Hvorvidt scenariet er balanceret er vanskeligt at sige. Nis har valgt at bruge monstrene med opdaterede stats, men der er ikke ændret på dem i antal og type. Da vi spillede første del af scenariet – UK2 The Sentinel – var det ikke ualmindeligt, at min troldmand gik ned en gang i hver kamp, men nu har vi stormet fæstningen uden at slå lejr, og lige nu mangler vi ikke rigtig nogen hit points. Der er en klar forskel på at være level 3 og level 5 i spillet.
Sidst satte jeg mig for at spendere en formular pr. hændelse, og det har foreløbigt holdt rimeligt godt stik. Jeg har en magtfuld cantrip, som jeg løbende kan gøre brug af, og derfor har en vis mængde basis ildkraft som troldmand. Af mine memoriserede spells har jeg spenderet en god del, men det har gjort en markant forskel, at vi kunne eliminere grupper af fjender, inden de kunne reagere. I køkkenet blev gnolde-moder og hendes hyæne-bæster dræbt inden, inden de kunne nå at reagere, og i tårnkammeret dræbte vi ogren (særligt takket være vores halving-kriger, som spenderede alle sine ressourcer i et vildt angreb) i en runde, og ryddede resten af håndlangerne op kort efter.
Generelt bruger jeg min trolddom til at slå hårdt med. Fjender blæses i småstykker, og målet er at undgå mange små angreb fra fjender, som måtte dræne vores hit points. En konsekvens er, at vi muligvis ikke har videre seje formularer, når det kommer til den endelige kamp med skurken, men det skulle forhåbentlig være opvejet af, at vore krigere har næsten ingen skade taget.
Vi er lidt i tvivl, om vores gruppe er overpowered, og der mangler erfaring med at finde rette niveau i udfordringerne. Noget, der kan få troldmændene og klerkene til at fremstå magtfulde eller for stærke, er de kortvarige runder. Tyven kan f.eks. være heldig at manøvrere sig til et sneak attack hver eller hver anden runde, og det er ved sneak attacks, det er sjovt at være tyv i kampene, mens krigeren har to angreb i runden, der med spendering af ressourcer kan oppes til fire angreb. Overfor det er der troldmanden, der i kampens første runde spenderer en formularer, der rammer 2-5 modstandere, og derefter laver små angreb med jævn solid skade, da formularen automatisk rammer og gør enten fuld eller halv skade afhængigt af, om fjenden klarer sit saving throw. Varer kampen kun 1-2 runder, betyder det relativt meget opmærksomhed og resultatproduktion for troldmanden og tilsvarende meget lidt for tyven. I første omgang betyder det, at troldmanden (og klerken!) opleves som gørende en masse og måske være for magtfulde.
Omvendt betyder det også, at jeg er holdt op med at bruge formularer, der ikke gør skade. Jeg forsøgte mig med en Color Spray, men formularen er ikke en evocation, og jeg kan derfor ikke undgå at begå friendly fire (men munken klarede sit saving throw). Fem fjender blev ramt, men to klarede deres save (og derfor ingen effekt), og de tre andre klarede det (to fik disadvantage på angreb og den tredje flygtede – effekterne varer en runde). Alternativt kunne jeg have smidt i Thunderwave – ingen risiko for friendly fire; automatisk skade til fjenderne (enten 2t8 eller det halve), og skaden vedbliver, hvis den ikke ligefrem dræber straks. Begge formularer er level 1-formularer, men regnskabet viser tydeligt, at det kan ikke betale sig med en Color Spray. Mit andet alternativ er Shocking Grasp – cantrip, 1 fjende, automatisk skade (enten 2t8 eller det halve) – og det betyder, at min skadesformularer er bedste løsning.
Jeg har valgt generelt mere offensive formularer til stormen på fæstningen, da jeg forventede kampe, men jeg er lidt ærgerlig over at mine alternativer til bare at dele skade ud ikke rigtig kan betale sig. Omvendt kan jeg godt lide, at jeg som 5. level troldmand har formularer nok til at kunne spendere en i hver kamp, og derved kan bidrage til kampene.
Jeg er nysgerrig med, hvordan næste del vil forløbe. Jeg er løbet tør for fireballs, men jeg har stadig nogle første og anden-niveau formularer til rådighed, og jeg kan derfor fortsat blæse fjender omkuld med Thunderwave, og så har jeg et trick eller to oppe i ærmet endnu.
PS. bloggen kan nu følges via facebook: Følg siden og få updates, når der er nye indlæg.
Mere hanske action!
– også vil jeg gerne høre mere D&D Next. Kan vi måske endda få en lille anmeldelse Hr. Ådal?
LikeLike
Forresten elsker jeg at maden på det første billede forsvinder efter halflingen har været “heldig” på det andet billede.
LikeLike
Det er værd at bemærke at ud over at være steget fra 3 til 5 level, så er har vi også skiftet version af D&D Next (siden der var udkommet nye playtest-regler) hvilket også lader til at have ændre balancen.
Der var faktisk emget lidt handske action denne gang, da spilelrne mere eller mindre havde glemt hvorfor de hærgede den gamle borg. Selv da de kom i tanke om det var der ikke den store grund til at spørge handsken om noget.
LikeLike
Mht. figurer og det åbne kort, så havde jeg en ok oplevelse ud af det i forhold til udforskningsspillet. Det at kortet ikke bare var til at slås på, men viste hele den aktuelle etage virkede som om det var fint for kommunikationen. Og det virkede ok til udforskning både da den malede have blev undersøgt og da I sneg jer op af trappen.
LikeLike
Jeg kunne i hvert fald godt have lyst til at prøve et mere udforskningstung (der var masser af rum i The Gauntlet, men der er ikke så mange ting der eksplicit skal undersøges) eventyr, mpske noget i Tomb of Horrors stilen.
LikeLike
Der kommer nok en anmeldelse, men det er lidt drilsk at komme med anmeldelser af D&D Next, fordi der er mange iterationer af systemet, og der er nogle gange ret store forskelle på de forskellige versioner, som gør det svært at anmelde uden at lave en serie af anmeldelser.
Dog er Wizards vist ved at være gennem udviklingen af forskellige versioner, og jeg kan muligvis skrive lidt om seneste version uden at det ændrer sig drastisk (før selve femte udgaven udgives).
LikeLike
Fint bemærket 🙂
LikeLike
Rigtig nok, nyeste version giver nye spændende muligheder og tilsyneladende et boost opaf. Det er en interessant problemstilling, om man skal begynde som helte (D&D 4th, 13th Age) eller som bønder (AD&D).
Jeg kan godt lide low-powered helte (selvom min troldmand tit og ofte gik ned) med mange forskellige ressourcer (hvilket er hvad jeg har forsøgt i Hinterlandet).
Jeg havde nu ikke glemt handsken eller vores motiv til at være i borgen, men der var ikke rigtig nogen grund til at bringe handsken på banen denne gang. Dungeonen var relativt linær, og der var ikke så mange fristelser til at gå andre veje, og derfor ingen konflikt med handskens motiver.
LikeLike
Ja, der var en række praktiske ting, der fungerede fint. Største problem var nærmest bordets størrelse, som gjorde det vanskeligt for nogle spillere at nå deres figurer og aktivt flytte dem rundt.
LikeLike
Det kunne være sjovt. Måske der ligefrem kunne komme detaljer på kortet (dungeon terrain eller ekstra streger) med de ting, der kan interageres med?
Nogen bestemte tanker på en dungeon eller skulle det bare være Tomb of Horrors?
LikeLike
Ja, hvis man vil bruge figurer på denne måde er det klart bedst hvis alle nemt kan se kortet og nå deres figur. Ellers bliver det meget hurtigt til en forhindring. Og du har helt sikkert ret i at flere dimser at interagere med på kortet ville være en god ide, men igen lagde The Gauntlet ikkke så meget op til det. “Lysthuset”, den magiske cirkel og selv ovnen med brød blev der interageret med, så selv meget lidt lod til at virke. 🙂
Mht. power-level, så er jeg egentlig både til helte og til bønder. Problemet var mest at de her playtest regler ikke kommunikerer særligt klart hvad de vil. Og når de fleste monstre ikke engang nåede at demonstrere deres “twist” (som du meget fint giver dem mulighed for i Hinterlandet), så synes jeg nok at powerskalaen er blevet vredet mere end jeg lige havde regnet med.
LikeLike
Rigtig nok, det er uklart, hvilken power scala, som systemet ligger op til. Lidt håber jeg på, at 5. udg. bliver en mere variabel udgave, så man kan vælge mellem de to ting, da jeg rigtig godt kan lide “bonde”-skalaen.
Jeg var også lidt fascineret af, at vi fik udryddet nogle monstre “for hurtigt”, så vi aldrig fik set, hvad gnolde-mor og hendes hyæne-flok kunne (det er monster-mor nr. 2, vi (næsten) render ind i), og ligeledes kunne det have været interessant at se, hvor farlig ogren egentlig var (og set et par buler i heltene; lige nu er vi rimeligt uskadte, men lad os se, hvor det ender næste gang).
LikeLike