Det er Free RPG Day, og jeg har er i gang med at pløje mig gennem en stribe rollespilsscenarier, der alle er skrevet til kloner af Dungeons & Dragons. Denne gang er det til wicked fantasy-rollespillet Lamentations of the Flame Princess, der er modelleret over D&D basic og Advanced Dungeons & Dragons 1st edition.
The Doom Cave of the Crystal-Headed Children er en titel, der rivaliserer titlen på selve rollespillet, og det er en mærkelig størrelse. Fra et oldschool dungeon exploration perspektiv er dette det bedste af de fire scenarier, men det er langt fra godt. Dertil er det for mærkeligt og proppet med sære ideer og ligegyldigheder, som ingen steder fører hen.
Til krystalgrotterne!
Det er et specielt scenarie, og det er på ingen måde som de andre.
Optakten lyder, at en en masse kvinder begræder, at deres søn, Andrew, er forsvundet. Fælles for dem er, at barnet alle steder hedder det samme og lyder samme beskrivelse, og ingen ud over kvinderne, der har mistet barnet, mindes barnets eksistens. Det er en god syret baggrund for scenariet, men medmindre man fletter det ind i sin kampagne, spiller man den korte version, hvor heltene på denne baggrund er ankommet til hulesystemet, som rummer årsagen til alt dette.
Baggrunden består i, at nogle væsener fra en anden verden eller en anden frekvens har bygget en krystalcomputer, og hele hulesystemet er bygget op over krystalcomputeren, som er anbragt her for at udforske jordens befolkning. En troldmand har fundet stedet og forsøger uden at forstå maskineriet at gøre brug af den, og i sin vanvittige tilstand er han bagmand for de mange børn, som nu tjener krystalcomputeren og har kystaller voksende ud af hovedet, som gør dem til en kollektiv enhed, som bliver stærkere des færre enheder, den består af, så i takt med, at heltene modvilligt slagter de sagesløse børn – skulle det komme dertil – bliver de tilbageværende børn stadig farligere.
Alternativ opbygning former scenariet, idet man møder den centrale krystalcomputer i første rum og den gale troldmand lige efter. Den del af plottet kan forløses hurtigt, men det efterlader heltene med mysteriet og med en masse underjordiske kamre og korridorer at udforske.
Resten af hulesystemet består af en masse gange og tilknyttede kamre. Gangene eksisterer på tværs af hinanden, så flere steder krydser gangene hinanden og eksisterer samme sted uden at berøre hinanden. Det skal nok drive kortlæggerne til vanvid og få spillerne til at blive forvirrede. Andre steder er hulesystemet forbundet på tværs af rum med hinanden. Det er alt sammen en konsekvens af den krystallinske computer.
I de andre områder af hulesystemet er der næsten ingen beboere, så mødet rundt omkring er mest med Crystal-Headed Children. En følge heraf er, at der er mange måder at interagere med dem på, så Monster Attacks-problematikken gælder ikke rigtig for scenariet. Gangene er fyldt med sære rum, der reflekterer krystalcomputeren, men det er rum, hvor der sker alskens bizarre ting, og det er gange med knapper, der gør besynderlige ting, og det er ting, hvortil der følger en masse tabeller, som skaber uforudsete hændelser over alt. Det er derfor ikke til at sige, hvad der sker undervejs, men en ting er sikker, og det er, at det kommer til at koste karaktererne deres liv, og indtil da udsættes de for mange besynderligheder.
Nogle af tingene på tabellerne involverer rumskibe og kan resultere i planetens ødelæggelse. Der er flere steder af denne art, hvor det kammer fuldstændigt over med vilde ting og sære hændelser. Der er ikke brugt plads på alenlange baggrundsbeskrivelser, hvilket egentligt er en god ting, men omvendt er det tvivlsomt, at spillerne nogensinde kommer til at forstå, hvad der foregår. For spilleder er alt forklaret og legitimeret inde i fiktionen, men for spillerne og karaktererne kommer det sandsynligvis bare til at være sært, mærkeligt og årsagen til groteske dødsfald for karaktererne.
Bortset fra den besynderlige baggrund for hulesystemet (Krystalcomputeren og dens skabere) og de dertil følgende bizarre elementer, så er scenariet et fint oldschool-scenarie, hvor spillerne kan interagere med mange af stedets beboere, der er mange sære ting at møde, og der er rige muligheder for at gå forskellige veje gennem hulerne, udforske dem og møde ting, som ingen før har mødt.
Alt i alt er det ikke et scenarie, som jeg har planer om at spille. Dertil er det for mærkeligt – og scenariet ved det godt, for forordet er straks i defensiven og råbe “tøsedreng” efter folk, der ikke måtte acceptere oplægget – og baggrundshistorien for dårligt kommunikeret inde i scenariets fiktion til spillerne og deres karakterer, men omvendt er det fra et designsynspunkt det bedste oldschool og bedste exploration-scenarie.