[Planescape] Dead Gods – Jagten på skønhed

Kan guder dø? Hvor forsvinder de hen i deres efterliv? Kan skønhed røves? Hvad sker der, når skønhed hældes på flaske? Fra hvilken højde vil en kendar styrte i døden?

Det er tunge og sære spørgsmål, som vi arbejder med i Dead Gods-kampagnen (optakt; første del), som er et kæmpe scenarie af Monte Cook (manden bag Numenera og The Strange), men det er også det 90’er-rollespil med nogle af de værste fodfejl inden for genren.

Regelsystemet

Vi spiller fortsat med D&D Next/5th beta-reglerne, og vi laver det endelige skift til D&D 5th-reglerne, når Players Handbook udkommer. Vi kom frem til, at de nuværende gratis basis-regler ikke helt dækker vores behov, da vi har en tiefling paladin, en dragonborn barde, en kendar rogue og en human cleric i gruppen, og kun sidstnævnte kan nogenlunde spilles under de gratis regler (ved at skifte domæne).

Vi har ikke nogen husregler, men spiller til gengæld rimeligt løst med reglerne. Jeg har ikke fået nærlæst detaljerne i de nye regler endnu, og trækker derfor på en blanding af beta-reglerne samt rent rutine-D&D (faldskade er f.eks. 1d6 pr. 10 fod uanset version).

Planescapes faktioner/Vampire klaner

En stor ting i 90’erne syntes at være faktionsspillet, hvor hver spillers karakter er medlem af en organisation med et særligt filosofisk blik på verden, som skænker karakteren særlige kompetencer eller overnaturlige evner. Om det er major arcana i Nephilim (Hvordan skal man transcendere?), om det er Vampire (hvilken vampyrslægt nedstammer du fra?), om det er D&D Planescape (hvilken filosofi skal bogstaveligt talt forme universets indretning?) eller troldmændenes huse i Ars Magica (hvilken magisk tradition er du oplært i?) eller de hemmelige selskaber i Unknown Armies og Paranoia (Hvem prøver du at få magten sammen med?). Særligt kan jeg godt lide Nephilims og Planescapes tilgang til disse grupperinger, da der er noget at stræbe efter med disse tilhørsforhold – der er en meget konkret gevinst ved at efterstræbe disses mål i form af transcendens, og verden kommer til at indrette sig efter dine forestillinger. Det er ikke bare en holdning eller et tilhørsforhold, men en konkret indretning af verden.

Gruppens sidste karakter, præsten Urquant, som slog sig til gruppen under Greyhawk-scenarierne, har bekendt tilhørsforhold til Støvfolket (The Dustmen), der har et dunkelt udsyn på livet, eller rettere på den falske livstilstand, vi lever i, hvor de ser alle som værende i forskellige grader af død ud fra en betragtning om, at livet må være en glædelig og lykkelig ting, men det vi har her er fyldt med krig, ulykke, sorg og elendighed, og det kan derfor ikke være livet. I stedet må det være en mellemtilstand før den sande død, og målet må være at udfra sig fra denne og opnå den sande død. Støvfolk har grundet deres livssyn en pagt med alle udøde, som gør, at de ikke vil blive angrebet af døde medmindre det er i selvforsvar. Omvendt er støvfolk svære at genoplive, fordi de ikke ønsker at være i dette liv.

Gruppen rummer desuden en Sign of One (“Jeg er universets centrum”), en Believer of the Source (“Vi bærer i os alle potentialet til at blive guder” og en Society of Sensation (“Gennem at erfare universet kan vi forstå det”), og med en The Dustmen i gruppen er der mange underholdende diskussioner internt, da The Dustmen står i opposition til Believers of the Source (Den sande død kontra ophøjelse til det guddommelige) og The Society of Sensation (Der er ingen pointe i at erfare verden, da den sande død er målet).

Holdningerne farver spillernes argumentation i gruppen, og deres motiver for at agere bliver nogle gange udstukket af deres verdenssyn, mens det andre gange bliver flettet ind i deres verdenssyn. Lysten efter at erfare mere af verden skubber konstant den frygtløse kendar videre, mens driften efter at guide folk på vejen til guddommelighed driver paladinen – og andre gange så det behovet for at vise deres verdensbilledes overlegenhed eller sandhed, som driver karaktererne til at agere.

Aftenens spilgang

Spiret i midten af Outlands, hvorover Sigil svæver. Bjerget er uendeligt højt.
Spiret i midten af Outlands, hvorover Sigil svæver. Bjerget er uendeligt højt.

Kleriken havde ikke været med i forrige spilgang men i stedet for at føre ham ind i historien retroaktivt og give spilleren et referat af det hændte, så antog vi i stedet, at han havde været i lære hos sin faktion den seneste tid, og at han derfor ikke havde været til stede. Hans briefing bliver derfor foretaget in-character.

Gruppen har konstateret, at der er besynderlige røvere på spil. Øglefolket Khaasta, som røver folks skønhed, og det koster en del at forfølge dem. Penge, som gruppen ikke rigtig har, og penge, som gruppen ikke mener, de nødvendigvis skal erlægge, når nu de faktisk gør det hårde og farlige arbejde at standse tyvene. De leder derfor efter en sponsor.

En sådan dukker hurtigt op, da en af de skønhedsberøvede gerne vil betale for besværet. Hun er med i The Sign of One, og hende og barden kommer derfor hurtigt godt ud af det med hinanden – og det er præcis som hun har forestillet sig det (hun er trods alt universets centrum).

Sidst havde gruppen fundet port, nøgle og forhandler, og denne gang gjaldt den bare om midlerne til at købe portnøglen, og de har nu en fjer fra en arkadisk duehøg.

Gennem porten

Selskabet ankommer til et beskidt, mudret sted, hvor sod og metalstøv hænger tungt i luften, og hele landskabet synes at være et tyktflydende ælte. Det er en ældgammel åben mine, som længe har været forladt og som langsomt er ved at forvandle sig til en beskidt, livløs sump af oliefyldt vand og klægt mudder med et blåligt skær af metalstøv. Over dem hænger tunge, grå skyer rige på syreregn.

Tydelige spor i det klæge landskab efter khaasta-ekspeditionen og deres tungt lastede vogn gør det let at følge dem. Sporene er flere dage gamle, men det klæge landskab er lang tid om at flyde ud og sløre sporene. Ruten går gennem det skidne land i lang tid.

Gruppen får desuden landkending via det enorme bjerg, som er i deres baggrund, og de ved, at de er i Outlands, og ikke på et eller andet forfærdeligt helvedes plan.

Tårnet

Efter nogen tid får selskabet øje på et tårn, halv sunket ned i landskabet. En dør halvvejs oppe i tårnet er nu plant med overfladen, og ud af døren stavrer en blind mindflayer forvildet, inden dens hoved imploderer med et klask.

Inde i tårnet sidder en mindflayer mere, der i vildrede sender telepatiske beskeder omkring sig klagende at guden er død, at Maanzacorian er død. Derefter omkommer den på mystisk og grusom maner.

Selskabet er i vildrede over dette. Hvad foregår der?

Kort efter åbner en portal i tårnet, og en psykisk storm af mentale fragmenter bærende hemmeligheder og viden med sig skyller gennem rummet og selskabet samler fragmenter af hemmeligheder op (inkluderende at Drachenfels nedstammer helt tilbage fra Blackmoor! Dead Gods rummer en reference til Mystara-settingen og en af settingens hemmeligheder. Familien Drachenfels optrådte desuden i min D&D troldmandskampagne, da de er hjemmehørende i Mystaras Glantri. Planescape spænder over alle de andre D&D-settings).

Begivenheden er en optakt til selve kampagnen, og der er ikke flere spor for selskabet at hente. Ifølge scenarieteksten vil selskabet blive konfronteret af en beholder udsendt fra nærliggende Gzemnid, hvis de bliver hængende en time eller længere ved tårnet, og beholderen vil forhøre heltene. Imidlertid bliver de ikke hængende så længe. Scenariet har desuden en udredning om, hvem der byggede den åbne mine, og hvem der efter minens ophør byggede tårnet og hvorfor. Det spiller ingen rolle for scenariet, da mindflayerne er her, fordi de flygtede fra deres eget tilholdssted i Gehenna, da Maanzecorian, God of Knowledge, døde, og i gudens efterveer døde de to mindflayers og heltene blev ramt af den psykiske storm. Spillerne deducerede nogenlunde dette, mens vi spillede).

Ironridge

På sporet af tyvene kommer selskabet til Ironridge, en befæstet by med jerntårne, og stenhuse beklædt med jern. Her oplever de sære optøjer, da byens indbyggere stimler sammen om et eller andet, og et stadig større slagsmål breder sig mellem folk. Grebet dels af nysgerrighed og dels efter at bringe orden og hjælpe folk, undersøger selskabet sagen. Genstanden for slagsmålet er et ældre ægtepar, som alle vil have fat i. De udstråler nærmest fysisk en aura af skønhed, der fylder folk med et magisk begær efter dem. Kun gruppens kendar formår ikke at modstå fortryllelsen og den lille kendar forsøger med iver at fange det ældre ægtepar og proppe dem i sin bag of holding. Resten af gruppen sætter sig for at redde parret bort. Lang historie kort lykkes det gruppen at skjule ægteparret i et hus og siden med trolddom at smugle dem ud af byen og indrette en lille lejr til dem, indtil effekten ophører (hvis den gør det). Det ældre ægtepar forklarer, at de er bryggere, og de solgte nogle tønder øl til en flok khaasta for en to flasker med skønhed. De indtog flaskerne, og de udstråler nu kraftigt en masse skønhed.

Sekvensen i Ironridge spiller to roller. Den ene er at bygge videre på mysteriet om skønhedens røvere ved at give spillerne et indblik nogle af de følger, der er ved dette (minder lidt om filmen Perfume, men den er fra 2006, næsten et tiår efter Dead Gods). Den anden er at introducere den usete tyv, som nu forfølger heltene i et væld af forskellige forklædninger, indtil hun pludselig slår til og lægger et baghold for heltene. Hun er lige nu efter de skatte, som heltene er ude for at undsætte, men hun opdaterer sine mål efter behov senere i scenariet. Så hvis karaktererne synes de aner en skygge i baggrunden, så er det hende, og nogle af de folk, som er i baggrunden af scenerne, kan være hende i forklædning. Det er 90’er-spil, når det er skidt, for det er et langt afsnit om, hvorledes en tyv er i hælene på spillernes karakterer uden at spillerne ved det, eller har en chance for at opdage det, og det er en tyv, hvis pludselige opdukken ikke opbygges på nogen interessant måde (havde det været en tegneserie, en tv-serie eller en film havde vi ret let kunne krydsklippe til tyven og vise hende til publikum, men når hovedrollerne og publikum er de samme, kan det ikke lade sig gøre). Skumle referencer til en mystisk skygge i baggrunden vil desuden også give spillerne endnu en mystiske ting at spekulere over (lige nu har de mysteriet om skønhedens røvere, samt den bizarre episode ved tårnet), men samtidig er det en ret overfladisk ting – det er bare en tyv, som har besluttet sig for at røve jer, men som ellers intet har med plottet at gøre.

Jeg har derfor valgt at droppe tyven fra scenariet.

Det vandrende tårn

Den næste del af færden går fra Ironridge til Nornernes domæne, som er et skovrigt område. Rent praktisk er vi i Outlands, som er det neutrale ydre plan i Planescape, og der har heltene været lige siden de forlod Sigil. De ydre planer er arrangeret i lag (Outlands har kun et lag; andre har talrige), og på hvert lag rummer gudedomæner, som er lokale områder, hvor guderne har fuld kontrol med omgivelserne, og her kommer deres tilbedere hen i deres efterliv.

På vejen til Nornernes domæne dukker et vandrende tårn op. Det er et forunderligt stentårn anbragt på fire gigantiske hønseben, og det stavrer hen over sletten i retning af heltene. Da det når frem åbnes et vindue, og en lille mørklødet skallet mandsling råber dem an. Han er troldmanden Tiac Rami Nej (rent teknisk hedder han Tiac Rami No, men det skal ikke kun være de engelsktalende, som skal have sjov med navnene). Han tryller en trappe frem og inviterer heltene inden for i sit tårn. Han leder efter nogle øglemænd med en vogn lastet med flasker.

Inden for i tårnet er der indrettet i bedste asiatiske stil med rigspapirvægge og lave møbler. Usynlige tjenere serverer rigsretter og rigsvin for heltene, og Tiac Rami Nej lærer fra heltene, at de følger øglemændene, og sporet fører til Nornernes domæne. Undervejs undskylder Tiac Rami Nej sig, og selskabet bemærket, at han lister afsides for at pusle med “my beauties” (referenen til my precious er ikke til at komme uden om), og gennem de tynde vægge anes et gyldent lys, inden Tiac Rami Nej pakker det væk og vender tilbage.
Tiac Rami Nej er opslugt af et begær efter flere ‘skønheder’, og med viden om, hvor når khaasta’erne er på vej hen, sætter han sit tårn til at marchere i fuld fat efter dem. Tårnet gynger og svajer af sted, mens dets enorme hønseben fører tårnet af sted med stor fart.

Gruppens kendar er nysgerrig med, hvordan tårnet fungerer, og hun følger troldmanden op i et tårnkammer, hvorfra han med enorme håndtag styrer tårnet, og hun kan ikke helt holde fingrene fra maskineriet. Imens undersøger paladinen det afsides gemak og finder her et metalskrin med fire låse, som indeholder nogle klirrende flasker.

Katastrofen

Det vandrende tårn er på katastrofekurs. Forude dukker et skovrigt område op. Det er hyldet i dis og lavthængende skyer, så det danner et tåget, grønt område, og dybt inde i dette område synes at gigantisk træ at knejse over det alt sammen, men det er sløret bag skyer.

Tårnet braser ind i denne skov for at komme frem, og pludselig blegner tårnet. Det forsvinder omkring heltene, og inden de rigtig når at gøre noget, forsvinder tårnet. Ifølge reglerne styrter heltene 2d4 x10 fod ned. Jeg ruller 6, så det bliver til 60 fod, hvilket er 6d6 i skade. Her ruller terningerne forbistret godt, da jeg ruller 32 (ud af 36 mulige) i skade. Konsekvensen bliver at kendaren styrter i døden, mens barden er døende og gruppens cleric og paladin er sårede.

Vi stopper her spillet for at lede efter måder at omgå kendarens død på, som ikke beror rent på GMs fiat. Faldreglerne nærlæses, de forskellige skills studeres, og reglerne for kendarers evne til at samle tilfældige ting downloades og tages i anvendelse, men lige meget hjælper det. Der er ingen regel, vi kan påkalde, som vil redde kendarens liv.

Scenen med det vandrende tårn spiller også flere funktioner. Vandrende tårne er et særkende ved Outlands, hvorfor der er et vandrende tårn. Flaskerne med skønheds evne til at besnære folk understreges igen, og denne gang via Tiac Rami Nej. Tårnets masen sig ind i Nornernes domæne skal desuden demonstrere Nornernes kontrol med deres domæne – de kan simpelthen fjerne tårnet. Om det er en teleport, en udhviskning fra eksistens, en disintegration eller noget helt fjerde fremgår ikke i teksten, og hvorfor det ikke fjerner tårnets passagerer er lige så uklart. Ifølge scenarieteksten vil snedige karakterer regne ud, at Nornerne ikke tolererer tårnet i deres domæne, og at det derfor er bedst at undslippe tårnet, inden det vader ind i riget. Det er meget en “Gæt hvad spilleder tænker på”-ting, og det er ikke aftenens sidste.

Strandet i Nornernes rige

Den stakkels kendar bliver proppet i sin Bag of Holding, da vi bliver enige om, at gruppen vil forsøge at få kendaren genoplivet (det var trods alt en ret kedelig måde at miste en karakter på – jeg havde ikke regnet med at rulle så meget skade), og indtil da vil en erstatningskarakter blive spillet.

Selskabet befinder sig nu en frodig skov, hvor krat og buskads vokser tæt omkring skovens vildtvoksende træer. Forsøg på at hakke sig vej, resulterer i at gruppen tager skade fra skarpe blade og torne, og at de vender tilbage til deres udgangspunkt. Efter længere tids spekulation, brug af spådomsformularer og skill checks, gætter spillerne, at vejen frem at er behandle skoven pænt og ikke hakke sig vej gennem den. Det var aftenens anden “Gæt hvad spilleder tænker på”. Rejser i Planescape kan nogle gange være ret sjove, for eksempel er der nogle af de gode planer, hvor man kommer hurtigere frem, hvis man stopper op og gør gode gerninger, end hvis man bare sætter sig for at vandre derudaf.

Jeg ignorerer desuden det tredje tegn på flaskerne med skønheds fortryllende effekt, fordi oplægget er følgende:

“Peery PCs who always look around carefully find a subtle sign, that they’re on the right trail. A broken bottle lies on the ground, just inches away from an indentation of exposed soil about five inches across. A few feet away is a pool of dried blood. Here’s what happened: […] This is, more than anything, another warning of the danger of the circean embers.” (p.22).

I er velkomne til at gætte forklaringen, som jeg har klippet ud. Det er en “havde det været tv, havde vi klippet tilbage i tid og vist publikum, hvad der skete”, og det er endnu en sekvens i scenariet, som ikke kan håndtere, at publikum og hovedpersoner, spillere og karakterer, er de samme. Enten skal man vise publikum det, eller man skal vise karaktererne det. Det er ikke nok at fortælle spilleder, hvad der har udspillet sig, og jeg vil helst ikke introducere for mange uløselige mysterier over for spillerne. Af samme grund læser jeg ikke alle de mellemliggende kapitler i scenariet, som forklarer hvad der sker offstage. Generelt holder jeg mig til det, som er i scenerne, og som spillerne har en chance for at indhente viden om.

Porten til Ask Yggdrasil

Dybt inde i den grønne skov, finder selskabet atter spor af khaasta-røverne og deres vogn. Sporene fører til et enormt, væltet træ, og stien fører op på selve træet. Et stykke oppe forsvinder træet gennem en farvet disk, og selskabet træder igennem. Pludselig er de på en mindre gren nogle meter bred, og de er nu som myrer på et træs yderste grene. Som de vandrer langs grenen ind mod stammen, vokser grenen stadig mere i bredde, indtil den er 500m bred.

Her slutter aftenens spilgang. Næste gang skal khaasta-røverne konfronteres.

Bemærkninger

Kendarens død var noget af en overraskelse, og en ikke spændende en, men nu spiller vi efter oplægget minus svært tilgængelige mysterier og baggrundshistorier, som jeg klipper ud – f.eks. er der sat tekst af på at forklare hvem minegraverne var, og hvem de senere tårnbyggere var, men uden at inkludere nogen måde at lade spillerne det vide, men omvendt har det heller ingen relevans for den historien. Det er unødigt fluff. Andre steder skal spillerne deducere urimelige ting – Nornerne vil ikke tillade vandrende tårne i deres rige, så de sender det bort, så jeres karaterer vil styrte ned og tage fra 2d6 til 8d6 i skade – og andre steder er der bare ikke spor nok til at deducere hændelsen specifikt: en knust flaske med en mørk plet og en plet med indtørret blod lige ved – prøv at gætte.

En god del af scenariet er desuden meget et opleve-scenarie, og tingene er tilpas tossede til at det er sjovt – det vandrende tårn, optøjerne i Ironridge – blandt andet fordi spillerne kan gøre ting – mens andre steder ikke giver spillerne meget at arbejde med (episoden med mindflayerne; at sidde fast i skoven). En ekstra bonus er spillernes faktioner, som giver dem en sjove dialoger undervejs i scenariet. Ydermere finder jeg, at der sker mere i Dead Gods end i Eternal Boundary, og vi får vist planescapes umulige indretning bedre frem end i sidste scenarie, så på det punkt er det et bedre scenarie.

Næste gang venter flere mærkelige ting og sære steder at udforske.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

5 kommentarer til “[Planescape] Dead Gods – Jagten på skønhed

  1. Igen, spændende at følge med i jeres eventyr i gode gamle Planescape 🙂 …og kan ikke helt lade være med at fryde mig lidt over kendarens død (irriterende race!) – undskyld til spilleren 🙂

    Like

  2. Helt sikkert – det var også lidt ubehøvlet. Man binder sig jo til sine karakterer og de historier de kan fortælle sammen. Jeg har bare aldrig brudt mig synderligt om kendarer…

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: