Vi er godt i gang med at spille Under Illefarn, som indledes af tre små missioner, hvor heltene tjener i Daggerfords milits, og på vegne af denne sendes ud på missioner. En charme ved oldschool rollespil er, at missionerne ikke begynder på kroen med mødet med en mystisk gammel mand. I stedet kaster scenariet karaktererne ud på deres mission, og så begynder eventyret.
- Første spilgang: Mission 1 og 2
Den tredje mission
Denne gang begynder det med, at gruppen og deres kolleger vækkes sendt om natten, da hertugens søster er blevet kidnappet af baron Agwain fra Secomber. Hertugen anmoder militsents folk om hjælp og lover dem en klækkelig dusør for at tage opgaven (da denne rent teknisk ikke har jurisdiktion til at militsens folk af sted). Gruppen indvilliger, og de bliver sendt af sted langs en af tre mulige ruter for baronen at være stukket af med hertugens søster.
Efter et stykke vej konfronteres selskabet af en gruppe af baronens mænd, der ligger i et baghold og fra deres skjul sender advarselspile. Selskabet kommer i snak med mændenes talsmand, der forklarer, at de vogter her og ikke vil lade nogen passerer. Der snakkes længe frem og tilbage, og karakterernes opportunistiske islæt kommer tydeligt frem – de er fristede af at holde på deres dusør og så bare lade som om de har ledt efter hertugens søster, men de er bekymrede for at blive afsløret i dette forehavende.
I stedet ender det med, at dragemagikeren gemmer selskabet bag tågetrolddom, og et par enkelte pile udveksles, mens selskabet stikker af videre på deres færd.
Mange timer senere ankommer selskabet til det skovrige område Laughing Hollow, som er er skovfolkenes og vildelvernes land. Her ser gruppen at baronens selskab tydeligt har trampet en rute gennem skoven, og de er lette at følge. På deres vej gennem Laughing Hollow finder tre hændelser sted:
Ligæderne – gruppen støder på en flok ligædere, der er ved at fortære en af baronens mænd og heste. Monstrene elimineres hurtigt, og gruppen finder en rusten metaldør sat i siden af en klippe. Her har dødningene holdt til, og selskabet udforsker og finder sammenstyrtede tunneller og et kammer med ligene af tre dværge, og blandt disse er en flaske væmmelsesdrik.
Kentaurerne – gruppen møder en flok kentaurer, der ikke finder sig i fremmede i skoven. De beordrer gruppen bort, men de opportunistiske karakterer finder det en provokation, så i stedet for klart og tydeligt at redegøre for deres ærindes vigtighed, kommer det til kamp, og dragemagikeren, der bruger sin trolddom til at smadre skoven med, bliver genstand for mange pile og ender hårdt såret. Tre kentaurer må lade livet, frosset og flænset i stykker af magikernes drabelige trolddom, og de to sidste stikker af (havde spillerne været mere åbne over for kentaurerne, var det ikke kommet til kamp).
Bjørnene og bierne – i et gammelt træ er en bikube, som bjørne er ved at plyndre. Det summer med bier og brummer med bjørne, og selskabet beslutter sig for, at det er for omkostningsfuld en affære til at blande sig i (og de går glip af chancen for at finde liget af en dværg, som har en skat).
Endelig ankommer selskabet til slutningen af deres færd, idet en kvindestemme ud af det blå kontakter dem. Lettere modvilligt indrømmer de, at de er militsfolk udsendt for at redde hertugens søster, og kvinden kommer til syne. Hun er hertugens søster, og hun stak af fra baronen via sin usynlighedstrolddom, da hun fik chancen.
Netop som gruppen skal til at ride bort med hende, træder baron Agwain og et par af hans mænd frem, og de vil ikke lade karaktererne gå. Det kommer til forhandlinger, som begynder med, at baron Agwain tilbyder en duel om hertugens søster, som han har kidnappet for at hjemmebringe og gifte sig med (sådan er skikkene i Secomber). Gruppen vil ikke duellere, men i stedet vil de lade baronen beholde søsteren, hvis han kan betale en klækkelig bestikkelse. Opportunisternes morale er noget flosset, og selskabet skal netop til at udveksle guld for hertugens søster (hun er aldeles ikke villig til dette), da det regner ned over dem med giftige goblinpile. Gruppen oplever at flere bliver hårdt såret, særligt dragemagikeren, som går ned, og med hertugens søster i sikker forvaring, flygter karaktererne med hende til hest og inden længe er de i sikker afstand fra goblinerne.
Herefter går turen hjem, og vi spøger lidt med, at gruppen forsøger at bilde hertugens søster ind, at de skam ikke havde nogle intentioner om at lade sig bestikke, men at det alene var en sindrig plan for at tage baronens skatte (ved missionens begyndelse havde de spurgt til plyndringsret og havde fået at vide, at hverken baronen eller hertugens søster var underlagt plyndringsretten) uden at bryde med deres manglende tilladelse til at plyndre baronen. Omvendt afslører hertugens søster over for sin bror, og denne over for militsens øverstbefalende, at gruppens moral er tvivlsom, og det vil være bedst snart at slippe af dem med.
Oplægget til Under Illefarn
Efter mission tre, og efter at have foretaget Det gode liv, besluttede vi os for at nuppe baggrundshistorien for hovedscenariet.
Det begynder med voldsomme jordrystelser, som får mure til at skælve og vælte. Karaktererne er på vagt, mens det sker, og de iler de sårede til undsætning. Et par dage senere folyder det, at floden ved Daggerford længere oppe er begyndt at flyde med en giftiggrøn substans, der dræber dyr og planter.
Et par dage senere dukker en elverbudbringer op – han er udsendt af elverkongen fra Laughing Hollow – og denne beretter at jordskælvet kom fra bakkerne nord for Laughing Hollow, og der er nu kommet en vældig sprække i klipperne, hvorfra de giftige vand nu flyder gennem et ældgammelt flodleje – så der har åbenbart tidligere været et vandløb her – og vandet flyder nu giftigt gennem Laughing Hollow og videre ud til den flod, som løber gennem Daggerfords lande og som byen Daggerford er bygget hen over. Jordrystelserne har også blotlagt indgangen til dværgenes glemte rige, hvor der er ældgamle dværgeminer. Disse må være ophavet til det giftige vand, der nu flyder fra klipperne.
Det bliver nu besluttet, at en god måde at komme af med karaktererne på sende karakterene med elverbudbringeren til elverkongens land, og derfra er deres opgave at trænge ind i dværgeminerne og finde og standse den giftige kildes udspring. Her slutter aftenens spilgang. Næste gang går turen til Illefarn.

Følg eventyrerne fra N5 Under Illefarn. Følg Hinterlandet via dens facebookgruppe, hvor vi udvikler scenarier og regler og laver andet godt. Følg bloggen via dens facebookside, hvis du vil orienteres om nye indlæg.
One thought on “[Hinterlandet] N5 Under Illefarn – militsen kalder, pligten kalder”