
Vi spiller oldschool AD&D med reglerne fra Hinterlandet. Vi er i gang med at udforske dværgeminerne Illefarn nær Daggerford i modulet N5 Under Illefarn (1987).
Siden sidst
Efter en længere tids pause har vi fået samlet det meste af gruppen til at fortsætte udforskningen af dværgenes miner nær Daggerford i modulet N5 Under Illefarn (1987), som er det første officielle Forgotten Realms modul, som består af tre mini-eventyr og til slut rundes af med en udforskning af en temmelig stor dungeon, som kun er løseligt beskrevet, da spilleder i stedet skal håndtere tre gruppers bevægelser gennem minerne frem for at der er bosat en masse væsener på faste steder.
De foregående spilgange har vi gennemspillet de indledende eventyr, og sidste gang påbegyndtes udforskningen af dværgenes mine. Efter at have vandret gennem nogle haller, konfronteret en flok gobliner og fået dem til at føre heltene frem til orkernes tilholdssted, trak gruppen sig tilbage.
Aftenens forløb
Ved aftenens spilgang besluttede de sig for at udforske minerne via en af de andre indgange, som var angivet på kortet. Efter nogen tids undersøgelser finder selskabet en skjult dør i bjergsiden, som fører ind til minerne, og ikke langt inde render de ind i en flok dværge, som lyder Korin Jernøkse, som er en dværg fra Daggerford, der for tre år tilbage besluttede sig for at generobre Illefarn. Dværgene er temmelig mistænksomme, men de indvilliger i at give eventyrerne en smule hjælp, og inden længe er selskabet kommet nogle niveauer ned, og de er blevet peget i en generel retning, der inden længe fører dem til en kæmpe sal, som er flænget af de jordrystelser, som har plaget egnen, og som har resulteret i, at de lokale floder er blevet giftige. Giften har sit ophav her, da forurenet vand løber fra et monument i salen via en sprække i bassinet ud i de lokale floder.
Selskabet har fundet deres mål, og de går i gang med at undersøge stedet nærmere. Der er tale om en kæmpe sal, og i midten er et stort bassin, og i midten af bassinet er en kæmpe søjle, som i hvis sider er springvand, hvorfra giftigt vand strømmer ned i bassinet, og fra bassinet via flængen i klippen ud i lokale floder. Der er resterne af en sammenstyrtet bro, der skal føre fra bassinet kant op til en balkon på søjlen, og det ansporer selskabet til at forsøge sig med at klatre derop.
+1 våben er påkrævet
På vej op af søjlen bliver gruppens hinterlænding angrebet af en gargoyle. rent praktisk siger scenariet, der skal være to, men gruppen består af beskedne tre spillere, og gargoyler har en særlig immunitet mod ikke-magiske våben, som gør at man skal have et +1 våben for at såre den – og i Hinterlandet er magiske våben meget sjældne, og der er langt til næste fortryllede våben (og magiske våben i Hinterlandet er generelt ikke +1 våben), så hvor en AD&D-gruppe ville have haft et par magiske ting iblandt deres medlemmer, så de kunne koordinere et angreb på de to gargoyler, har den hinterlandske gruppe det ikke – men det viser sig, at en af spillerne samlede en fortryllet armbrøstpil op, da de udforskede Temple of Elemental Evil, og den bliver hevet frem nu og anvendt som stikvåben (Skadessystemet i Hinterlandet gør, at det er noget lettere at ‘slide’ en modstander ned med sår, end det ville være i AD&D), og en af de andre spillere kommer i tanke om, at dennes karakter fik foræret en magisk ring på en tidligere mission i Under Illefarn-scenariet, men aner ikke hvad ringen gør, men tager den nu på (ingen synlig effekt opstår), og kaster sig i kamp med gargoylen i håbet om at verfe den ind med næven. Gruppens nekromantiker supplerer med trolddom, og mellem armbrøstpilen og trolddommen lykkes det at få dræbt gargoylen, som deler en del skade ud imens (og den ringbeklædte næve nåede aldrig sit mål). Rent praktisk var det meget tilfredsstillende at reducere antallet af gargoyler fra to til en, fordi det var selve gargoylens immunitet, som var det interessante, og det var sjovt at se spillerne løse problemet, og her ville en ekstra gargoyle bare have været gentagelse af problemstillingen.
Udforskningen af søjlen
Selve dungeon-scenariet i Under Illefarn modulet er ikke særligt godt redigeret, og teksten er rodet. Beskrivelserne af kammeret inde i søjlen er fordelt tre steder i teksten, og den er ikke særligt velformuleret, og det tilhørende kort er ikke særligt tydeligt. Der var derfor noget forvirring, da vi skulle udforske søjlen.
Selskabet er nået op til balkonen, som udgør en fjerdel af søjlens flade (søjlen måler 20 gange 20 fod, dvs. i alt fire tern på et kort, da hvert felt er 10×10 fod, også kendt som fantasy fibonacchi). Så en tern udgøres af balkonen, og de tre andre tern er kamre inde i søjlen. Det første kammer rummer en søjle med fire håndtag (syd, øst og vest er oppe, nord er nede), og en dør, der fører ind til et kammer med en dør mere. Kammeret med de to døre er bart, og der er en låsemekanisme, som gruppen deducere må være en slags slusekammer.
At hive i håndtag
Selskabet går i gang med at undersøge håndtagene og hive i dem. Det er faktisk en ret sjov øvelse, og håndtag, der har forskellige effekter, når de stilles i forskellige positioner, er klart noget, jeg skal lege noget mere med i kommende Dungeon Designs. Et håndtag får mere forurenet vand til at løbe gennem søjlen, et andet åbner for rent vand, og to af de andre samlet lukker for det forurenede vand. Efter en smule fiflen, får gruppen lukket for det forurende vand, og de lader det rene vand skylle igennem i håbet om, at der på sigt vil blive tyndet ud i det forurenede, og således kan de betragte missionen for løst …
Slusen
… men der er en dør endnu at udforske (og faktisk en hel dværgemine. Salen de befinder sig i rummer flere udgange, de ikke har set nærmere på endnu). Døren har de deduceret sig frem til er en sluse, og det ender med på opfordring fra gruppens kujonagtige nekromantiker – hvis overlevelsesinstinkt har været til fare for flere af de andre karakterer – foreslår, at der trækkes lod om hvem, der skal ind i slusen, lukke døren bag sig og åbne den næste. Der bliver fundet tre tændstikker frem, og spillerne trækker meget bogstaveligt lod om det. Taberen er nekromantikeren. Han træder ind i kammeret, lukker døren bag sig, åbner den næste og bliver skyllet over ende af giftigt vand! Han skal klare et resistenstjek mod gift, men fejler, og ifølge modulet er der tale om en type C gift, som resulterer i tabet af 40 hit points ved fejlet tjek, og nekromantikeren har kun 37 tilbage. Han omkommer i det giftige slam, og resten af selskabet beslutter sig for, at retræte er den bedste løsning.
Missionen er gennemført, og vi er nået til vejs ende med Under Illefarn.
Bemærkninger
Kampen mod gargoylen var sjov, særligt fordi den krævede at heltene fandt en løsning på, hvordan de kunne bekæmpe den, og derefter var det at se strategien effektueret. Det var derfor kun relevant med en gargoyle, da vi bare skulle have pointen en gang.
At trække i håndtag og aktivere forskellige ting er sjovt. Kunsten er at håndtagene skal generelt have nogle umiddelbare effekter, så der sker noget hver gang, der hives i håndtag frem for at man skal arbejde sig gennem samtlige kombinationer (det overlades til computerspil).
Flere indgange til samme hulesystem er godt, da det giver en fin variation i at udforske stedet. Samme grotter kan besøges fra flere forskellige vinkler, og det giver en hurtig fornyelse af oplevelsen. At det lykkedes gruppen at vælge den rette indgang og så hurtigt havne det rigtige sted var et rent tilfælde, men det var også ret brugbart.
Dødelighed er stadig en ting, og det er en vigtig måde at skabe drama og udfordring. Nis havde ganske vist tidligere på aftenen snakket om at trække sin nekromantiker tilbage, fordi karakteren som person var ved at være udspillet, men at karakteren ligefrem skulle omkomme var et rent tilfælde (det krævede, at han tabte lodtrækningen, indstillede håndtagene på en bestemt måde og fejlede sit resistenstjek mod gift).
Nu venter næste modul, og jeg skal have set nærmere på hvilken anden AD&D klassiker, vi skal have spillet den kommende tid.
One thought on “[Hinterlandet] Under Illefarn – Dødens søjle”