Svavelvinter: Rollspel i Erik Granströms Trakorien er et moderne, svensk rollespilssystem baseret på en svensk fantasy-serie (ligesom Spelet om Morwhayle er det) fra Fria Ligan (hjemmeside her; engelsk udgave her). Første oplag fra 2012 af Svavelvinter er en stor, flot indbunden bog i fuld farve på 352 sider med flotte illustrationer, og andet oplag er i to halvt så tykke bøger; der er bogen delt op i to halvdele. Der er udgivet en række supplementer til Svavelvinter (og der har tidligere været lavet Drager & Dæmoner-produkter til Svavelvinter).
Svavelvinter er et post-indie-bølgen halv-traditionelt rollespilssystem i stil med Burning Wheel, The Shadow of Yesterday (Solar System) og des lige. Der er ikke tale om story games men et system med conflict resolution og fortælleret uddelt til vinderen af konflikter, samt et system, der belønner spillerne med ressourcer og terningpuljer, når de forfølger deres karakterers skæbne. Rent praktisk er Svavelvinter sat op til at blive spillet på tre måder: Klassisk stil, karakterdreven stil og hybridstil. Klassisk stil er som de fleste task resolution systemer, hvor spilleder forbereder et scenarie og spillerne interagerer med oplægget, om det er Vampire, Shadowrun eller D&D. Karakterdreven stil er det særegne og spændende ved Svavelvinter, for her kommer Skyggespillet ind (det kommer vi tilbage til), og her er der generelt lagt op til scenebaseret spil, hvor karaktererne inden spillet har fået udstukket nogle mål og interesser, som let kommer til at gå på tværs af hinanden, og derved bringer karaktererne i konflikt med fiktionen og med de andre karakterer. Hybridstil er en kombination af de to.
At læse reglerne til Svavelvinter er som at læse en nedtonet variant af Burning Wheel – ikke som Mouse Guard og Torchbearer er det – men som en ombygget light-udgave, og undervejs er der en snert af The Shadow of Yesterday, Covenant, Cold City og Don’t Rest Your Head og nogle paralleller til 13th Age.
Karakterer og system
Overordnet består hver karakter af fire typer blod (jord, ild, vand, luft), og alle færdigheder er fordelt inden for de fire typer, og for hvert niveau i en færdighed (maks. 5) har man en specialisering. Hver karakter begynder desuden med tre erfaringer, en skæbne og en forbandelse, samt relationer til de andre karakterer.
Mellem de fire evner, Blod, er fordelt 8 point (1-3 point). Mængden er fast, men fordelingen kan ændres i løbet af kampagnen. De fire evner repræsenterer basispuljen af terninger, der rulles i konflikt. Til puljen føjes ekstra terninger til fra venner, fra særligt udstyr og fra Skæbneterningerne (maks. antal er lig med færdighedsniveauer).
Erfaringer er tre sætninger, som beskriver noget om karakteren, og når en karakter fejler et tjek, kan spilleren bringe erfaringen i spil og slå et vilkårligt antal terninger om. Når en erfaring er spenderet, kan den ikke bruges igen, førend alle erfaringerne har været anvendt. Når erfaringerne har været anvendt, stiger karakterens Skæbnetyngde fra 1 (og frem til 10, hvor karakterens slutspil begynder), og spilleren føjer en ny erfaring til, og kan nu bruge alle sine erfaringer igen.
Skæbnen og forbandelsen kan bringes i spil for at optjene flere Skæbneterninger. Når karakteren handler efter sin Skæbne, erhverves terninger, og når karakteren kommer i problemer eller fejler et tjek på grund af sin forbandelse, så optjenes Skæbneterninger (de optjenes desuden også for at komme med referater ved spilstart, og for at blive udråbt til mest bidragende spiller ved spillets slut og på lignende maner). Skæbne kan udfordres af spilleder, og den kan ‘sælges’ af spilleren, når den har udtømt sin funktion (meget lig keys i The Shadow of Yesterday).
Skæbneterninger er en interessant størrelse. I hele spillet er der i alt ni per spiller (spilleder regnes ikke med). Af de terninger begynder spilleder hver spilgang med en tredjedel, men de kan ikke spares op, og hvis spilleder skal bruge flere, skal spilleder optjene dem. En tredjedel fordeles ligeligt mellem spillerne ved scenariets eller kampagnens begyndelse, og herefter erhverves de kun ved at blive optjent, men optjente terninger bæres videre fra spil til spil. Enhver terning spenderet af spiller eller spilleder føjes til kalken, hvor den sidste tredjedel af terningerne er, og herfra trækkes alle optjente Skæbneterninger. Der er således en endelig mængde af Skæbneterninger, og er de alle fordelt, kan man ikke optjene yderligere.
Tjeks og konflikter håndteres ved, at spilleren vælger en relevant Blod og bruger værdien som basispuljen af terninger, og derefter føjes Skæbneterninger til op til værdien af karakterens færdighed, samt eventuelle bonusterninger (som blandt andet kommer fra relationsværdien, hvor værdien er antal terninger, man har, når hjælper en anden karakter, men også er bonusterninger, man bruger mod karakteren i en konflikt – meget ligesom det i Cold City).
Alle terningerne kastes. Alt på 4, 5 og 6 er en succes, og der skal opnås et antal succeser svarende til tjekkets sværhedsgrad (typisk sværhedsgrad 1, nogle gange 2 og sjældent 3), og antallet af 6’ere på terningerne afgør kvaliteten af succesen (så en succes med nul 6’ere er ofte en lige akkurat succes eller succes med komplikationer).
I en konflikt mellem to karakterer, bygger man puljerne op først, så først viser angriber, hvor mange terninger, denne ønsker at bruge, og derefter vælger forsvarer sit antal terninger. Samme system anvendes til kampe, sociale konflikter, færdighedstjeks, jagte og så videre. Ved hver af dem er der mindre varianter – f.eks. brug af våben i kamp og så videre. Fejlede tjeks og tabte konflikter medfører ‘elendighed’ i en af fire kategorier (tvivl, skade, rædsel, udmattelse), som kan bruges mod karakteren i konflikter (dvs. modstanderen påkalder sig modstanderens elendighed og forklarer, hvordan den kommer i vejen og derved optjenes en bonusterning – en model, der også kan genkendes fra Covenant rollespillet).
Elendighed er Svavelvinters skadessystem. Der er fire kategorier, og de er knyttet til de typer Blod. Når mængden af Elendighed overstiger værdien af Blodet, er karakteren knækket. Pointet kan undgås ved at påtage sig en konsekvens i stedet for (maks. tre konsekvenser). Skade og elendighed kan heles gennem hvilescener, hvor man kommer sig over sin skade, tvivl, frygt og udmattelse. De to elementer i skadessystemet kan også genkendes fra bla. The Shadow of Yesterday.
Færdigheder er bygget sådan op, at de rummer hver fem trin. Hvert trin tillader at man må bruge en Skæbneterning til et tjek, men hvert trin giver også en specialisering, som er udmøntet i en særlig evne. Dvs. hver færdighed rummer fem specialevner, hvor nogle er passive fordele, andre er særlige ting, der aktiveres gennem anvendelsen af Skæbneterninger. Det er en fin måde at specialisere karaktererne, da to karakterer kan have samme værdier i samme færdigheder men stadig være ret forskellige, hvis de har valgt forskellige specialevner inden for kategorien.
Trolddom minder lidt om færdigheder. Der er forskellige traditioner, og de baserer sig på nogle standard manøvrer (angribe, forsvare, forbande etc.), og inden for hver skole er tematiske variationer. Det ligger op til at spillerne kan tilpasse deres formularer og trolddom inden for enkle rammer, og der er tilsyneladende en del GM fiat i brugen af det (her ses konturerne af 90’er style rollespil. De er der flere steder, og Svavelvinter har ikke helt forladt spilstilen fra før indie-bølgen, selvom systemet bruge indie-spillene for mekanik). Skæbneterningers funktion er endnu tydeligere i trolddomssystemet. De skal spenderes for at aktivere trolddom, og hvor alle karakterer er stærkt afhængige af terningerne, så er troldfolk det endnu mere.
Første konklusion
Svavelvinters grundsystem er nærmest en collage af forskellige mekanikker henter ind fra forskellige systemer og koblet sammen til sit eget, men de underliggende systemer skinner dog frem. Det er ingen dårlig ting. Det giver et godt eksempel på, hvordan man kan koble sit eget system sammen, og Svavelvinter giver sit eget spændende bud på et fantasy-rollespil – for med de valgte mekanikker kommer Svavelvinter til at fortælle sin egen særegne historie.
Mine største kritikpunkter er, at systemet synes (for jeg har ikke prøvet det endnu) at være meget afhængigt af Skæbneterninger, og at det er vanskeligt at opnå en god succes (ikke kun skal tjekket klares, men der skal også rulles 6’ere på terningerne; en bemærkning som i Burning Wheel omkring sandsynlighederne ved succes ved at vælge de forskellige sværhedsgrader ville også være rart – der er voldsom forskel mellem sværhedsgrad 1, 2 og 3 i Svavelvinter), hvorfor spillerne kommer til at jagte dem meget, og spilleder skal være meget tilbageholdende med at bede om terningkast (dette kan ses ud af deres tekstbokse rundt omkring i bogen, hvor de addresserer spiltesteres bekymringer og anker, som peger på en uvanthed med denne type spil) – og det på mange måder en markant anderledes spilstil end normalt, og det kunne godt bruge mere vejledning, end der følger med i bogen. Hvor godt systemet ellers hænger sammen er vanskeligt at sige, førend det er prøvet af, da denne type systemer har mange små tandhjul, hvis samspil er svære at udpege på forhånd.
Svavelvinter har også to unkke ting, og det er her, Svavelvinter bliver ret spændende at kigge på.
Skyggespil og profetier
Særligt når man spiller det karakterdrevne rollespil i Svavelvinter, er det meningen, at spillerne gør brug af Skyggespillet i Svavelvinter. Det er en superstruktur i stil med Burning Empire, men en som er sat markant anderledes op, og en, som er mere fleksibel og lettere at stjæle over i andre rollespil – og den fortjener at blive brugt i andre spil også.
Tanken er, at er der magtfulde grupperinger, personer og kræfter, der øver indflydelse på den, verden, som karakterernes eventyr udspiller sig i, og hver karakter er bundet til en Skyggemagt, som udsteder befalinger til karakteren ud fra Skyggemagtens egen agenda. Hver spiller opbygger en skyggemagt, og en af de andre spilleres karakterer bliver bundet til den, så der er rig mulighed for modstridende interesser mellem karakter og Skyggemagt.
Skyggespillet bygges op med, at man har et kort over området, og det etablerer også skalaen for kampagnen. Det kan være et kort over en stor ø eller et kontinent, eller en by, et palads eller et palæ. Området deles op i regioner (områder, egne, lande, kvarterer, værelser etc.), og i hver region skal være en tekstboks med plads til at notere hvilke skyggemagt, der er til stede, hvad dens indflydelse og ressourcer er og om den er til stede. Skyggespillet kan minde lidt om Icons fra 13th Age, men Svavelvinter er langt mere interessant.
Skyggemagten: Hver skyggemagt er et individ (og denne kan elimineres) og har et strategisk mål. Hver skyggemagt har indflydelse i hver region fra 0 til 3 (spillet begynder med en 2’er og to 1’ere) – opnår man 3 i en region, har man kontrol med den. Hver skyggemagt har desuden et antal ressourcer med værdi fra 0 til 5 (man begynder spillet med at fordele 3 point). Ressourcer fungerer ligesom færdigheder – værdien angiver hvor mange Skæbneterninger, der kan aktiveres – og de fordeles i forskellige kategorier, som spillerne selv navngiver (f.eks. spionnetværk, det trakoriske regiment, dronningens tjenestepiger osv.; det kan være netværk, agenter, voldsudøvere, magisk spionage, magisk destruktion), og for hver kategori, man råder over, kan man foretage en action.
Når et spil begynder, begynder man med Skyggerunden. Først placerer spillerne deres ressourcer hemmeligt i de forskellige regioner. Dernæst placerer de hemmeligt deres Skyggemagts placering. Efterfølgene afsløres alle placeringer. Efter disse tre trin, er det spilleders tur. Spilleder må foretage de ændringer, som spilleder ønsker (jf. spilleders egne plots). Så begynder komplotterne. På skift forsøger spillernes skyggemagter at gennemføre et komplot (uanset komplottets form i fiktionen, tager det spilmekanisk en af følgende forme: Øge indflydelse (i region, man er i, eller i tilstødende region), Mobilisere ressource (øge en ressource med 1 point), Angribe ressource (reducere en andens ressource i en region, man selv befinder sig i), Angribe skyggemagt (hvis man har ressourcer i samme region som en Skyggemagt befinder sig i) eller Intervenere (man kan aktivere en ressource for at gøre et komplot sværere at gennemføre).
Når alle spillere på skift har aktiveret alle deres ressourcer en gang, er komplot-runden til ende (et komplot kan være at bruge Dronningens tjenestepiger til at snigmyrde handelsfolkenes udsendinge fra Saphyna – Angribe ressource – eller bruge en agent til at sværte fyrstens omdømme, så han ikke kan ægte baronens datter – Øge indflydelse). Der er lagt meget op til, at spillerne er med til at skabe fiktionen, når de begår deres komplotter, at de skaber personer, steder og situationer, som deres komplotter kan interagere med. De ting bliver efterfølgende den ramme, som karakterernes historie udspiller sig i.
På baggrund af komplotterne, udstikker hver skyggemagt nu en befaling til sin tilknyttede karakter, og det bliver så aftenens spil. Skyggemagten kan desuden levere støtte til karakteren alt efter sin indflydelse i regionen, og man kan foretage noget birollespil, hvor skyggemagt og karakter står ansigt til ansigt.
Profetier er en anden spændende mekanik i Svavelvinter. Ved spillets begyndelse laves profetier for spillerne, som både skyggemagter og karakterer stræber efter at opfylde. En profeti består af mindst en strofe på fire verselinjer. Hver verselinje skal være kryptisk (og der er en fin d666 tabel i bogen til at skabe profetier med, skulle man mangle inspiration).
Reglen for en profeti er, at når de tre første linjer er opfyldt (blevet etableret i fiktionen af spillerne gennem Skyggemagten eller Karakteren), så træder fjerde linje i kraft og bliver sand, og spilleren får lov til at forme kampagnen efter profetiens formulering (der opfordres til, at man lader profetien træde i kraft den følgende spilgang, så spilleren kan udtænke noget tilpas episk).
Anden konklusion
Skyggespil og profetier er to elementer, jeg ikke umiddelbart har set i andre spil. I hvert fald ikke i denne form (både MicroScope og Burning Empires er/har spil, som udspiller sig på det overordene plan), og de er værd at stjæle over i andre rollespil. F.eks. kan Skyggespillet oplagt bruges i en Vampire-kampagne, hvor spillerne først får lov til at udspille sig intrige-niveauet i byen mellem Fyrsten og de andre klaner, og derefter spiller de så konsekvenserne af det for deres karakterer.
Det er en spændende måde at drage spillerne med ind i baggrundsdelen af spillet, og i stedet for at sætte spilleder til at udtænke baggrundsplots og intriger, så lader man spillerne være med til at skabe dem ved at de udspiller intrigerne, og derefter bruger dem til at forme aftenens spil for karaktererne. Profetierne er i den sammenhæng et godt værktøj til at give spillerne mål og retning for deres spil. Profetien lover spillerne, at hvis de kan bringe tre kryptiske sætninger i spil, så får de lov til at forme fiktionen efter den fjerde sætning.
Afsluttende ord
Skyggedelen og profetierne er ting, jeg vil gøre brug af. Enten gennem en Svavelvinter-kampagne, eller ved at stjæle dem over i andre kampagner. Selve Svavelvinter-systemet er jeg nysgerrig efter at prøve, men jeg har allerede en serie lignende systemer til rådighed, og det er derfor mindre vigtigt for mig at gøre brug af Svavelvinter-systemet. Havde jeg ikke det, ville jeg være langt mere tilbøjelig til at bruge Svavelvinter.
Den sidste tredjedel af Svavelvinter-bogen har jeg ikke været inde på. Det er beskrivelsen af verdenen, Trakorien, som er baseret på fantasy-romaner af Erik Granström, som jeg ikke kender noget til. Mit umiddelbare indtryk af settingen er, at det er en fantasy-renaissance-verden, hvor krudt lige er kommet til, og hvor der findes trolddom, dæmoner og enkelte overnaturlige eller fantasy-væsner men ingen elvere, dværge eller orker. Det er stilmæssigt en verden, der ligger tættere på A Game of Thrones end Ringenes herre.
Alt i alt er Svavelvinter en imponerende bog, et spændende eksempel på, hvordan man kan gentolke indie-systemer og en bog med to store guldkorn, som absolut er fortjener at blive studeret nærmere. Det er også et rollespil, jeg meget gerne vil prøve at spille.
Ah, Trakorien! Jeg har glade minder fra et Civilization 3 Trakorien-scenarie, jeg spillede en del.
Skyggespillet lyder som en ret sjov idé.
LikeLike
Der er lavet et Civilization scenarie dertil!?
Skyggespillet er ret nifty.
LikeLike
Jeg tror ikke helt jeg forstår Skyggespillet godt nok til at kunne hugge det, men overvejer at bruge det i min Dresden Berlin kampagne. Giver det mening i en fatesetting (fx bytte skæbneterningerne ud med Fate Points)?
LikeLike
Jeg tror sagtens, den kan hugges over i en Fate setting. Det ville være oplagt med jeres kampagne. Berlin med de kvarteropdelinger, I har lavet, bliver kortet over området, og hver spiller laver en person inden for de forskellige magtgrupperinger, som I har opbygget til spillet. Personen skabes ud fra ovenstående retningslinjer, og en af de andre spilleres karakterer knyttes til personen – og så er den næsten ved at være der.
LikeLike