
The Whispering Vault blev udgivet færste gang i 1993, fik sin standardversion i 1994, og det fik en Companion i form af Dangerous Prey Sourcebook i 1995. Spillet blev udgivet af Mike Nystul (der desværre nu mest er kendt for nogle kulsejlede kickstarter-projekter), som skabte et fascinerende dystert og mørkt rollespil, som red godt med på 90’ernes horrorbølge (Delta Green, Vampire: The Masquerade, Ravenloft, Kult etc. – se. f.eks. julekalenderen hos Sort forsyning, som leverer 90’er vampyrer).

Spilmekanisk er The Whispering Vault interessant, fordi spillerne ruller alle terninger (f.eks. når man angriber, ruller spilleren for sit angreb, og når man angribes, ruller spillere for sit forsvar), hvilket få rollespil gør (rollespillet Numenera gør det også, mens spillets fans er vist ikke opmærksomme på, at der er forgængere). The Whispering Vault er også interessant, fordi karaktererne har to sæt stats (mentale og fysiske evnetal), og da karaktererne bygger deres kroppe om fra gang til gang, kan man mellem hver mission flytte rundt på sine fysiske stats, som man lyster. Systemet ligger desuden op til, at man giver sine kræfter og hidkaldelser (for man hidkalder masser af væsner) en særlig kulør, som matcher ens karakter (og ens karakter ligner noget fra filmen Hellraiser, og man former sine kræfter og hidkaldelser derefter).

Karaktererne i The Whispering Vault er tidligere mennesker, som er blevet hentet hinsides Kødets verden i både tid og rum, hvor de er ophøjede til Jægere, der drager ind i menneskenes virkelighed for at jage De ubudne, fange dem og indespærre dem i Den hviskende grav. De ubudne er Drømmerne (som skaber menneskets virkelighed gennem deres drømme), som har ladet sig besnære af Drømmen, og derfor er trængt ind i menneskets verden, som de ved deres tilstedeværelse korrumperer. Når et mennesket i afmagt påkalder sig højere kræfter om hjælp, modtager Jægerne et Kald, som de reagerer på, og derefter passerer Broen og Vogteren for at komme ind i Fysikaliteten for at jage De ubudne. De bevæger sig uset rundt takket være Sløret, som får mennesker til at ignorere dem, og når de interagerer med mennesker, skjuler de sig bag Masken – for Jægernes tilstedeværelse er også forstyrrende, og hvis de afslører for meget, bliver de ramt af Forbudet. Hver Jæger har fem Nøgler, som er minder og karaktertræk, der binder dem til deres menneskelige side, som de ellers har ladt bag sig, og Nøglerne er med til at fastholde deres menneskelighed.
Spillerne har med andre overnatulige, gyselige monster-karakterer, som bevæger sig skjult rundt mellem mennesker, mens de interagerer med de væsner, som har fået at gemme sig herinde, og mens de jagter Den ubudne. Det lyder bekendt, men noget af charmen i spillet er, at karaktererne eksisterer uden for tid og rum, og man kan derfor vælge missioner, der udspiller sig når som helst og hvor som helst, og det kan gøres på tværs af kronologi. De udbudne er desuden groteske væsner, der vanskaber omgivelserne omkring dem til at afspejle tema, så spilleder kan slå sig løs, når effekten af monstret skal skabes. Det er sjovt, det er anderledes, og det er overraskende nemt at skabe denne verden og gøre sære ting ud af det, og stadig have spillerne med. Det virker, og det er stemningsfuldt. Eneste egentlige svaghed er, at systemet er lidt knudret og 90’er tungt, men det er i større grad end mange andre 90’er systemer designet til kun at blive brugt lidt, og det ligger næsten (men kun næsten) op til conflict resolution flere år før indie-bølgen slår til.
Det lyder helt vildt fedt! Hvorfor har jeg aldrig hørt om det her? Det eneste er, at jeg ikke kan lade være med at spekulere på, hvordan man laver interessante kampagner i systemet.
Apocalypse World er forresten er andet system, hvor spillerne er de eneste, der ruller. Og så kunne jeg godt se for mig et PbtA-hack af det her, hvor du har en playbook, og så får en Mini-playbook til dit Vessel hver gang.
LikeLike
Whispering Vault er en af de dersens små ukendte størrelser. 🙂
Companion-bogen Dangerous Prey har sjovt en række forslag til forskellige typer af kampagner. Selv spillede jeg det primært som en enkeltstående missioner, hvor temaer fra de enkelte langsomt flød sammen, selvom missionerne ikke udspillede sig kronologisk (set fra et menneskesyn).
Angående terninger var min tanke primært omkring Task Resolution-systemer og Adventure Games. Når først vi medregner indie-rollespillene, så er der flere, hvor terningkast er begrænset, og hvor spillederen slet ikke ruller (ofte fordi man opbygger en pulje via diverse narrative handlinger, som så rulles for et antal succeser).
Til gengæld er din ide med et AW-hack og mini-playbooks ret spændende.
LikeLike
OK. Det bliver selvfølgelig en lidt anderledes kampagne end vi er vandt til, men det kan nok også være sjovt. Det minder en lille smule om T.I.M.E. Stories, lyder det til?
Er der en eller anden form for karakter-arketyper? PbtA-spil har det som regel bedst når der er nogle ret klare arketyper.
LikeLike
Ligheden med TIME Stories er den ikke-kronologiske orden og formelt set et ønske om at genoprette ting, men forskellen er, at man ikke kerer sig om tidslinjer, og den orden man skal genoprette kommer ikke fra andre tidsrejsendes kaos, men fra udefrakommende indtrængere, der korrumperer deres omgivelser. Desuden skal man heller ikke svare Bob eller nogen anden orden.
Der er ikke nogen karakter-arketyper. Karaktererne var mennesker, som var exceptionelle – særligt oplyste, særligt sensitive, gjorde noget særligt – og det kan nok formaliseres til nogle arketyper (men sammenlignet med f.eks. AW og Tremulus er de meget brede).
LikeLike