Curse of Strahd – Heksen i Berez

babalysaga (1).jpg
Baba Lysaga fra Curse of Strahd scenariet

For en kort stund får vores kampagne en brutal afslutning. Den ældgamle heks, der huserer i mosen suger livet ud af vore helte og fortærer deres lille protege med hud og hår. Dog er det ikke her, at kampagne slutter, og historien om vore helte har endnu ikke fået deres afslutning. Velkommen til episode 11 i Curse of Strahd – en D&D-kampagne med D&D 5th edition-reglerne. Det kommer denne gang til at handle om hekse, varulve, TPK, save points og sandkasser.

Siden sidst

Efter først et showdown med vampyrerne hos kistemageren og dernæst et showdown med borgmesterens dæmoniske håndlanger forlod vore helte Vallaki for ikke at komme i flere skærmydsler. På færden væk fra byen blev de først forfulgt af fugleskræmsler, og siden da de søgte hvile under en bro, blev de overfaldet af en varulv.

Spillets forløb

Vore helte fortsætter deres færd fra sidste gang af vejen mod syd langs floden Luna. Vejskiltet ved korsvejen pegede dem mod Berez, som de ikke kendte, og der var flere interessante punkter på deres kort i dette område. Færden går derfor mod syd.

Vejen forandrer sig. Den skifter fra jordvej til tilgroede hjulspor, som løber langs floden i bunden af en bred floddal. Skovene på begge sider erstattes siden med klippefremspring og krat, og den foregående dags regn forsvinder under en hed sols varmende stråler. Ved aftenstide har selskabet ikke mødt andre rejsende, og de vælger at slå lejr i ly af et klippefremspring. Imens kommer tågen rullende langs floden og hylder hele dalbunden i sit slør.

På det her tidspunkt beder jeg Nis og Kamilla om Constitution Saving Throws, da deres karakterer aftenen forinden blev bidt af varulven, og månen hænger nu på himlen over karaktererne. Nis er succesfuld, Kamillas karakter er ikke. [Jeg har bevidst udsat terningkastet indtil vi skulle bruge oplysningerne. Indtil nu har vi ikke vidst hvem om nogen, der var inficeret af lykantropi.]

Pludselig vågner Doktor Bertram med et sæt. Også troldmanden Ezra er vågnet. Var det den ulvetuden, der var ude i horisonten, som vækkede dem, eller den skare af skikkelser, der vandrer nede i tågen, som vækkede dem? Bålet er brændt ud, og Helenia er borte, trods det var hendes vagt.

Bertram sniger sig lydløst ned for at undersøge skikkelserne i tågen. De stavrer af sted langsomt, og luften er tyk af den søde stank af rådnende kød. Det er dødninge, der vandrer af hjulsporet mod nord. Uden noget ønske om at konfrontere dødningene vender Bertram tilbage til lejren, hvor de tilbageværende forsøger at få deres nattesøvn. Både Procella og Ezra skal bruge den for at generhverve deres trolddomskræfter. Bertram vækker den unge Lucien og sætter drengen til at holde vagt.

Den følgende morgen vækkes Bertram, da morgensolens stråler forstyrrer hans søvn, og de vil ikke gå deres vej. Lille Lucien er faldet i søvn på sin post, men intet har forstyrret selskabet i deres søvn. [Jeg rullede kun et wandering monster for nattens forløb.]

Et stykke derfra vågner Helenia op af sin søvn. Hendes lejr er borte, hun er nøgen og blodig, og der er stumper af hvid kaninpels omkring hende. Forskrækket og syg af oplevelsen brækker hun sig og stykker rå kanin kommer op. I den nærliggende flod vasker hun sig, og i det fjerne ser hun besynderlige trolddomstegn på himlen, som hun kan regne ud må stamme fra hendes venner (i lejren bruger Ezra og Procella, deres cantrips til at skabe opmærksomhed), og hun stavrer forkommen hjem i morgenkulden. Grå skyer er ved at dække himlen igen, og resterne af nattedisen hænger stadig over dalbunden.

Nær lejren finder Helenia sine klæder og ejendele, hun havde på sig under vagten, og det meste er blevet flået i stykker. Hun har ingen erindring om nattens forløb, men ingen i selskabet er i tvivl om, hvad der er sket. Nye klæder improviseres til Helenia, og Procella spenderer en Remove Curse på hende og på Bertram for at sikre sig, at de ikke længere er plaget af varulveforbandelsen (remove curse blev meget belejligt tilgængelig sidste gang, da gruppen steg til level 5).

[Her er så et af de drilske problemer omkring plot og regler i D&D. Nogle formularer er beregnet til konstant brug – magic missile, fireball, cure wounds, bless – mens andre er plotformularer, som det egentlig snarere er meningen, man bygger en historie op over – bestow curse, remove curse, geas, quest – for eksempel har forbandelser en sjovere effekt i spillet, når man skal ud på en færd for at finde en kur mod dem, og man skal forholde sig til de restriktioner en forbandelse giver (hvorfor forbandelser, der blot giver et straf på terningkast er kedelige), og på samme måde gælder det for lykantropi, der i D&D alt efter hvilken version, man spiller, kræver mere eller mindre for at man smittes (fra at miste halvdelen af sine HP til et fejlet saving throw) og tilsvarende veksler kuren fra et besværligt ritual med vigtige NPC-klerke til en regulær 3rd level spell. I D&D 5th er lykantropi en lidt besværlig infektion, som den lokale præst kan fjerne, men i andre versioner har det været anderledes, og det er en effekt, hvis omfang er knyttet til dens position i plottet – er lykantropi en uheldig sideeffekt fra et varulve-bid fra et tilfældigt møde eller er det en historie om kampen mod varulveforbandelsen? Reglerne siger det første, og lige nu har vi spillet efter en sådan regel, men Ravenloft har en anden tradition, og spørgsmålet er nu, om en ældre tradition træder ind og trumfer de nuværende regler? Er varulveplagen kommet til livs, eller er de gamle versioner af reglerne stærkere end de nuværende?]

Rejsen genoptages, og den går atter mod syd. Der er ingen spor af de dødninge, som selskabet så om natten i tågen – var de blot spøgelser? – og selskabet fortsætter af det tilgroede vognspor langs Lunafloden. Efter mange timers vandring, hvor landskabet til stadighed forandrer sig, når selskabet til Berez. Inden da er flod og land begyndt at flyde sammen. Grunden er gyngende at træde på, og overalt hvor man træder i den bløde, mudrede jord flyder vand frem. Dunhammere og siv rejser sig omkring græsbevoksede tuer, og sværme af sorte stikfluer svirrer over stillestående vandhuller med mudret vand. Tågen har rejst sig og er vokset tæt, landskabet er forvandlet til grå skygger, og i dette triste landskab, hvor den eneste støj er lyden af heltenes støvler, aner de bygninger forude. Det er sammenfaldne bygninger opslugt af sumpen, knækkede stolper og sammenskredne bindingsværk tegner den forladte by.

Til vores heltes sorg og ulykke er Berez ikke længere. De havde natten før håbet at nå frem til byen og ikke overnatte i det åbne, og de havde forventet denne nat at sove sikkert i Berez, men bortset fra fugleskræmsel, som grinende tager imod dem, er her ingen.

Ezra er af den overbevisning, at landsbyer opslugt af forfald og sump altid har en brønd, som rummer en forløsning eller et mysterium, så han vover sig ind mod landsbymidten, mens selskabet vogter sig for, om der skulle dukke sære lys op fra lygtemænd. Et sært lys møder selskabet, men det er ingen lygtemand, men lyset fra en døråbning.

For et par meter over jorden er en døråbning. Den sidder i en lille hytte, og på begge sider af døråbningen hængende i tagkanten er to jernbure med krager. Hytten står på stumpen af et enormt træ, og metertykke rødder rejser sig op sumpen, som var det ben. Foran hytten er et besynderligt skue i form af et svævende kæmpekranie, som vender på hovedet.

Doktor Bertram sniger sig frem til hytten, fordi han vil op og befri kragerne, men netop som han skjuler sig op af bygningen, passerer en skygge forbi døråbningen. Nogen er hjemme!

300px-Porten_til_østen.jpg
Jeg overvejede at bruge hende her i stedet til beskrivelsen af Baba Lysaga.

Resten af selskabet råber hyttens beboer an, og frem i døren dukker en ældgammel, krumbøjet kvinde med langt, hvidt hår, som hænger ned til hendes knæ. Med krogede fingre og lange sorte negle griber hun om en to meter lang jernstang, og med kulsorte øjne stirre hun på selskabet.

Efter lidt palaver inviteres de tre ind i hendes hytte, og hun kaster en rebstige ned til dem. Ezra, Helenia og Procella samt deres protege Lucien kravler ind i den lille hytte, hvor der er nogle få møbler, et blussende ildsted, en vugge med et smukt, lille barn med hvid hud og gyldne lokker sidder, og fra under gulvbrædderne kommer besynderligt grønt lys. Senere lærer vi, at barnet hengivent kaldes for Strahd.

Vore helte er blevet budt ind af sumpens besynderlige beboer, og der udspiller sig en besynderlig samtale mellem dem og hende, da de forsøger at få fat i hendes navn, og hun taler hele tiden uden om og spørger til deres ærinde. Imens udenfor undersøger doktoren det besynderlige kranie, som hænger svævende foran hytten. Der er intet i det besynderlige kranie, og han kravler derfor videre over til hyttens tag for at befri kragerne. Han får den dirket den første lås op, og ud flyver de fangne krager.

inde i hytten spidser situationen til, da selskabet ikke vil spise værtindens mad, og hun hele tiden glider uden om deres spørgsmål til hendes navn. Op af sin gryde har hun hevet et bankende menneskehjerte, som bløder med frisk blod, da hun skærer det op og serverer det for gruppen på jerntallerkner. Hun serverer også kogende te med øjenæbler for selskabet i glohede jernbægre, der brænder folks hænder. Heller ikke det vil selskabet tage imod. I vrede griber kvinden den lille Lucien og river ham op på bordet, hvor hun løfter sin kniv for at skære knægten ud og servere ham. I samme nu affyrer Helenia sin armbrøst fra dens skjul og sårer heksen, og vi går over til kamp.

Vi får set, hvad en kriger med Two-Weapon Fighting, Extra Attack, Second Wind og 5 Superiority Dice kan uddele af skade, og det er imponerende mængder. Vi får også set Ezra slynge en serie magiske missiler i hovedet på heksen, og vi får set Procella hidkalde sit åndevåben til at slå ud mod heksen, mens hun rammer heksen med sin guidede trolddomskiler. Imens får Bertram efter flere forsøg dirket bur nummer to op, og denne gang slipper han kragerne lød ind i hytten, hvor efter han selv springer med ind og lander i døren.

Heksen suger imens livet ud af Ezra (50 point skade, som resulterer i øjeblikkelig død ved massiv skade), og æder hans sjæl. Derefter knitrer det frem med dødbringende giftiggul gas mellem hendes sorte jernnegle, og det svækker kraftigt vore tre tilbageværende helte, mens Lucien omkommer. Hytten blander sig også i kampen, og tre rødder rækker gennem døråbningen. Først rammer de Helenia tre gange, for omkring 80 point skade (så gik hun ned), og derefter hamrer de først Procella i gulvet, og derefter fortsætter de med Bertram, som også vakler og falder om døende. Heksen kommer til at spise sig grundigt mæt.

Gruppen er død. Samtlige karakterer elimineret. Nogle hurtigere end andre. Heksen er en grum modstander, og selvom selskabet gjorde det godt mod hende, er hun en frygtindgydende modstander. Det er en sandkasse, som kampagnen udspiller sig i, og nogle lokationer er betydeligt over vores heltes niveau. Sådan kan en kampagne let ende i TPK.

De vågner, da hun kaster en spand vand i hovedet på dem. Hun er en midaldrende kvinde med sort hår, der har fået sine første grå striber. Hun er klædt som en af de lokale bønder. Forvirrede og i chok vågner vore helte. De ligger i det lange, fugtige græs, og omkring dem er en kreds af ældgamle, vejrbidte monolitter med sære inskriptioner.

Til selskabets forvirrede spørgsmål forklarer kvinden, at hun hedder Muriel Vinshaw (hvorfor hun ikke bærer et barovisk navn er lidt sært), og hun er fra Vallaki. Berez ligger ovre på den anden side af floden i tågen, og der har den frygtelige heks Baba Lysaga hjemme. Muriel så selskabet fare forvildet rundt mellem monolitterne i stenkredsen, indtil de kollapsede. Hun tog chancen og vækkede dem igen.

Det er stadig mørkt og tåget. Berez ligger i mørket på den anden side af Luna, og selskabet er i live. Muriel fortæller, at landsbyen er forladt og hjemsted for Baba Lysaga, som flyver rundt i et kæmpe kranie og fanger folks børn, som hun æder. Hun sender sine fugleskræmsler ud for at overfalde folk. Muriel er udsendt fra Vallaki for at våge over Berez i håbet om at begrænse de ulykker, som Baba Lysaga forårsager.

For selskabet udpeger hun den hjemsøgte ruin Argynvostholt på deres kort, samt Yesterhøj, som er et kultsted for druider, der tilbeder Strahd, men i en fjern fortid havde de deres gang ved dalens stencirkler, som er ældgamle steder, som summer af kraft, men de kommer ikke her længere.

Selskabet finder snart ud af, at Muriel ikke har været i Vallaki i flere dage, og de fortæller, at de har lavet ravage i byen. Muriel fortæller, at selvom borgmesteren er kuk-kuk, så er det er bedre, at han har magten, end nogen af dem, der står på spring for at overtage den, får den. Han holder sin magt via sin højre hånd, vagtkaptajnen Izek, og selskabet afslører, at Izek ikke længere.

Da snakken falder på Izeks sære arm, fortæller Muriel, at Izek mistede sin arm som barn. Det skete, da han og hans søster var i skoven med deres far og onkel, og de blev overfaldet af ulve. Hans søster vendte aldrig tilbage, og han mistede sin arm.

Muriel kan ikke forklare, hvad selskabet har oplevet i stenkredsen, men selskabet kommer frem til, at de ikke ønsker at udforske Berez yderligere, og de aftaler med Muriel at rejse med hende tilbage til Vallaki.

Afsluttende bemærkninger

Vallaki kalder, men ikke det Vallaki, som vore helte forlod. Det skal blive spændende at se, hvad der sker nu.

Aftenens forløb førte vore helte over i et område af sandkassen, hvor selskabet havde et for lavt level. Sikkerhedsventilen i området er Muriel, som man indsætter til at advare selskabet om Baba Lysaga, så de ikke træder ind på området uden at vide, hvad der venter selskabet – selvom Muriel er begrænset i at kunne sige, hvor farlig eller ufarlig heksen i Berez er – enten skal vi kommunikere rent i fiktionen, men her snakker man ikke levels, eller også kommunikerer vi også (implicit eller eksplicit) uden for fiktionen, og her kan jeg fortælle, at denne lokation er pt for farlig. Imidlertid havde vi i gruppen haft snakket for sjov om paralleller til digitale spil, hvor man kan save sit spil før de farefulde sekvenser og tage ting om, og paralleller til ‘Du er helten’-bøger, hvor man ofte følger flere parallelle forløb ved at følge både det ene og det andet udfald. Inspirationen herfra lod jeg udforme dette forløb.

I stedet for at bruge Muriel ved selskabets ankomst, lod jeg dem komme til Berez, som de kunne udforske frit – og her fandt de straks heksens hytte, og jeg lod scenen udspiller sig naturligt, og når det kom til kamp, holdt jeg ikke igen. Spillerne fik lov at se, hvor farlig en fjende Baba Lysaga er. Mødet med Baba Lysaga har desuden den fordel, at det har givet spillerne en række oplysninger – nu skal de bare regne ud, hvad de skal bruge dem til.

I modsætning til save games vidste spillerne ikke på forhånd, at der var et save game – for det ville ændre måden, de spillede på – og det var stadig nødvendigt at have en forklaring, som eksisterede inde i fiktionen, og her kom Muriel og stenkredsen i spil – Muriel til at vække selskabet, og stenkredsen til at påvirke virkelighedens gang (stenkredsens tilstedeværelse er en del af scenariet, og det er et kraftfuldt sted) (blandt spillernes forslag var, at det måske skyldtes at Ravenloft ikke en gang ville lade eventyrerne undslippe gennem døden, men i stedet tvinge dem tilbage).

Næste gang har jeg ingen planer om TPK eller save games, men jeg er ret spændt på, hvad der sker. Vender vi tilbage til Vallaki, lokker Argynvostholt eller en af de andre ruter på kortet?

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

5 kommentarer til “Curse of Strahd – Heksen i Berez

  1. Det lyder til, at I havde en god aften. Det var da en ret elegant brug af et Save Game. Det virker til at passe med fiktionens rammer, og spillerne havde ikke viden om at det ville ske, så de spillede ikke med det som meta-viden.

    Like

  2. Vi havde også en god aften.
    Tak 🙂 Jeg havde netop tilstræbt, det skulle være inde for fiktionens rammer, og lige netop her var en god mulighed (og en oplagt situation, hvor det ville være nødvendigt helt uden at jeg skulle manipulere situationen).

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: