Velkommen til episode 6.5 af Pirates of Drinax, en Traveller-kampagne om pirater, kapere og rumrejsende eventyrere. Her følger beretningen om vores Traveller-kampagne, som begyndte for længe siden i en krog af galaksen, og langsomt har bragt vores eventyrere til Drinax, hvor indeværende kampagne begyndte.
Siden sidst
Med Miria Silverhand ombord på vort rumskib er vi rejst af sted mod Palimdrome-systemet, hvor hendes kaptajn, rumpirat Ferik, venter. Hun er efter sidste spilgang vores ufrivillige gæst, og hun har ledt os til Palimdrome, da hun har en forventning om, at vi har et tilbud om handel, som hendes chef vil finde interessant. Vi er der for at kidnappe ham og bringe ham tilbage til kongedømmet Drinax, hvor han kan blive dømt for pirateri, og vi skal undervejs undgå at komme i klammeri med piratfyrsterne i Theev-systemet, som vi netop har forladt.
Dagens spilgang
Spring mellem solsystemerne tager en uge, og det giver os tid til at planlægge – og undervejs i planlægningen retconnede vi også en del af vores planlægning fra før, vi tog af sted. Basalt set svarer det til, at vi spiller med Preparedness skill fra Gumshoe-rollespillene (lyt f.eks. til Ashen Stars på Lænestolsrollespil), hvor man spenderer færdigheden for at erklære, at man havde forberedt et og andet, og man derfor nu kan gøre brug af tingene.
Vi har derfor købt ekstra brændstof, så vi har en bunke reservetanke, som gør det muligt at foretage et ekstra spring uden en optankning. Det tillader os at springe ind i Palimdrome-systemet tæt på den måne, som Ferik opholder sig på, og så være i stand til at springe ud af systemet igen ud at skulle tanke op først.
Vi springer derfor ind ved månen, vores scannere afslører, at hans rumskib er parkeret på månen, og vores scanner-ping alarmerer straks Ferik og hans mandskab. Vi brager ind, affyrer et varselsskud meget præcist, og beordrer Ferik til at blive på månen, men han svarer igen, at han aldrig overgiver sig, og så er jagten igang.
Rumskibskampen
Rumskibsrollespil er blevet gode til at fordele opgaverne ombord på rumskibet sådan, at alle spillerne har noget at lave (også selvom det ikke giver mening, for det er sjovere at have noget at lave end at virke autentisk – ligesom i Star Trek: Next Generation), og både Ashen Stars, Coriolis og Traveller lader alle spillerne bidrage til rumskibskampene.
Først etableres initiativet, som er et piloting check foretaget af piloten, som inddrager rumskibets Thrust. Vores rumskib har thrust 6 versus piraternes thrust 3. Heldigvis kan man forbedre sin initiativværdi ved at rulle et succesfuldt Leadership-test af kaptajnen, men det er rigtig ringe, så vores initiativ forværres, og fjenden vinder det.
Da vi tabte initiativet, erklærer vi vore handlinger først. Kampen begynder på lang afstand, og for at indhente fjenden, skal vi spendere 10 thrust point mere end de gør hen over et antal runder. Gøres det, går vi fra Long Range til Medium Range (og fra medium til short kræver kun 5 thrust point). Thrust point kan også bruges til at hjælpe kanonøren med at sigte bedre, og thrust pointene kan bruges til at undvige skud. I først omgang fordeler vi fire point til thrusters, en til kanontårnet og en til at undvige et angreb. Dernæst spenderer piraterne deres thruster-point og får lov at agere først (fordelen ved at vinde initiativet er, at man får lov at ‘se’ modstanderens træk, inden man udvælger sit træk og udfører det).
Imens bruger piraternes deres Thrust 3 til at lette (1 point), undvige og beskyde. Deres kanoner når deres mål (trods vores pilots succesfulde undvige-manøvre), og vores skrog får et Critical Hit, som beskadiger passagerkvarteret, hvor Miria Silverhand befinder sig, og hun bliver såret (vi rullede for, hvem der ville blive såret), og vi sender vores Sensor-specialist ned for at tilse hendes sår, da han også har Medic-færdigheder.
Skade mellem rumskibe i Traveller foregår ved, at man ruller for at ramme. Skuddet foretages af skibets kanonør, og sværhedsgraden justeres af afstand, Ydermere justeres det af pilotens evne til at manøvrere, hvis der er afsat Thrust til det, og modstanderen kan forværre muligheden, hvis der er afsat Thrust til det, og dennes pilot har et succesfuldt undvige tjek. Skaden modregnes rumskibets armor, og critical hits opnås, hvis man tager så og så meget skade i et skud eller mister 10% af rumskibets hull point – så flere crits kan ramme skibet på en gang. Der rulles for, hvor skaden finder sted, og hvad den betyder.
Vores rumskibe udveksler skud på skud. Vores første træffer beskadiger piraternes ene kanontårn, så dets skudtempo halveres (skud hver anden runde), mens de får beskadiget vores brændselsforsyning (så vi lækker 1d6 ton brændsel i timen) og svækket vores motorkraft (Thrust reduceret til 5).
Imens henter vi langsomt ind på piraterne. Vi fokuserer vores Thrust på at indhente dem, og det begynder at blive vigtigt, da de forsøger at nå ud på en afstand, hvor de kan springe, og gør de det, har vi tabt dem. De skal blot ud af månens tyngdebrønd. En af vores træffer, beskadiger deres computer core, og programmering af spring bliver derfor vanskeligt for dem (men de gør forsøget alligevel).
Det tykke panser på vores rumskib absorberer store dele af skaden fra deres kanoner, og det lykkes vores mekaniker at få midlertidigt lappet brændstoflækagen og skaden på motorkraften, og han får presset ekstra motorkraft ud af systemet (en serie af succesfulde terningkast fra vores ingeniør), og med et ekstra thrust point, kan vi skifte afstanden fra medium til short, mens vi er lige ved grænsen for at piraterne kan foretage deres spring.
Da vi kort forinden nåede op på medium afstand, og med et succesfuldt skud beskadigede deres andet kanontårn, sendte vi en besked om, at vi ikke var ude efter skib og besætning, men alene kaptajnen, og hvis de overgav ham til os, ville vi lade dem gå (inklusiv et succesfuldt persuade tjek) – og nu hvor vi rykker ind på kort rækkevidde, skyder skibet en kapsel ud med en sender og en rumdragt i. Vores sensor-specialist scanner den, og vi gambler på, at det er livstegnene på kaptajnen, der er i kapslen.
Vi bremser og lader piraterne springe mod Theev (det er i hvert fald hvad vores umiddelbare astrogation indikerer), og vi cikler rundt, mens farten sænkes og et par timer senere, kan vi tage kapslen i besiddelse. Her er en såret og bedøvet piratkaptajn, som ikke gav sig frivilligt, da hans besætning dumpede ham. Vi holdt ord, de holdt ord, og vi har vores bytte (foruden kaptajnens højre hånd og kaptajnens eks-makker som gæster ombord på vort rumskib; det er lidt kringlet).
Efter kampen
Skaderne på vores rumskib er kun midlertidigt udbedrede, og vi skal finde en løsning på, hvad vi gør herfra. En mulighed for os er at tanke op ved den lokale gaskæmpe og med vores reservebrændsel lave et dobbelthop, hvor det første spring fører os ud i ingenting, og det næste tilbage til et solsystem. Hvis hop nummer to fejler, er vi for evigt strandet i tomrummet mellem stjernerne.
Udfordringen er her lækagen på brændselstankene, som er vendt tilbage. Et dobbeltspring bliver for farligt, og vi har ikke planer om at springe tilbage til Theev for der at tanke op eller reparere vores rumskib, når vi kommer ind med en pirat som vor fange.
Vi hiver derfor det store kort over stjernesystemerne frem. Kaffekopper og karakterark ryddes bort, og vi kigger på de forskellige muligheder. Der er mange planetsystemer, som er inden for rækkevidde, hvis vi foretager et dobbeltspring. Med et enkeltspring er der Theev og det ubemandede brændstofdepot i nabosektoren til Theev – og så er der et system mere, Vrum, som vi ikke har haft i spil endnu. Ifølge vores database er det en sparsomt beboet verden, hvor der er arkæologer, der graver efter precursor artefacts, og så er der en rumstation af det fornødne teknologiske niveau (Palimdrome-systemet, hvor vi er lige nu, har også en beboet verden, men den menneskelige civilisation her, har et teknologi-niveau på omkring det 20. århundrede, hvilket ikke er avanceret nok for os – heldigvis skal vi ikke kere os om Prime Directive og des lige).
Turen går derfor mod Vrum. Vi sætter af sted, og så skal der udredes nogle tråde med vores passagerer.