Vi spiller Warhammer FRPG 4th edition, og vi har grebet fat i scenariet Ashes of Middenheim. Her følger vores fjerde spilgang, hvor vores fire brave helte oplever, at eventyr i Warhammer-verdenen er Grim & Perilous og ikke Heroic Fantasy som i Dungeons & Dragons.
Aftenens forløb
Sidst fik vore brave helte afleveret et sjældent og værdifuldt ikon til Sigmar-kirken i Middenheim, men kort efter blev den præst, der undersøgte ikonet, myrdet, og ikonet stjålet. Vi blev sat på sagen, og snart efter kunne vi konstatere, at der var sket tre lignende mord i ugen forinden.
Vi begyndte aftenens gang med at forfølge den ledetråd, vi havde sat for os sidste gang at undersøge nærmere: Den ukendte døde, der var dræbt i Det gamle kvarter, og indbragt ved Morrs-kirken.
Kirketjenerne ved Morrs kirken kunne fortælle, at den ukendte var ikke blevet begravet i en ukendt grav, idet ukendte personer var dukket op og havde erklæret, at afdøde var Gerhard Krohn, en dydig sigmarit, og de betalte for hans begravelse. Uden på kirkegården ser finder vi nemt hans gravsten, som ikke blot er markeret med den tvillingehalede komet, men også med korslagt hammer og sværd, samt bogstaverne O og F (fortæller vores magiker-lærling, idet ingen af os andre kan læse). O og F referer til en eller anden orden (vistnok – vi fejler alle vores kundskabsrul; fejlede rul var en del af aftenens tema – et enkelt fejlet perception tjek blev omgået ved at spendere et Fortune Point). Ud fra gruppens heksejæger in spe’s kundskab antager vi, at det nok er en af de mere hemmelighedsfulde ordner af heksejægere, som handler mindre åbenlyst.
Efter at have forhørt os hos Sigmar-kirken, som ikke kender til Gerhard Krohn, må vi konstatere, at der ikke er mange flere ledetråde. Vi beslutter os derfor for at kigge på gerningsstedet. I en beskidt gyde i Det gamle kvarter får vi udpeget gerningsstedet af en byvagt, og min karakter, Ortho Ulfila, beslutter sig for at søge blodsspor og blodstænk. Snart finder han spor af blod, som fører til en stor kloaktunnel, som er lukket med et gitter (jeg fejlede mit perception-tjek, men da jeg havde erklæret, hvad jeg ledte efter, fik jeg ledetråden alligevel. Her skulle det så jf scenarieteksten følges op med et Follow Trail, men hvad det skulle være for et tjek var uklart; endnu et perception tjek virkede upraktisk og et tracking tjek ville være umuligt (da tracking er en særlig evne) og til sidst blev det til et outdoor survival tjek foretaget af vores spejder, da Pfeilschmied er sej til dens slags, selvom hun ikke kan tracke).
Ved gitteret synes sporet at ende, men Ortho Ulfila rusker i gitteret, og her finder han, at en sektion er blevet løsnet, og vi kan kravle ind (egentlig fejler han igen perception, men den fysiske tilgang lader ham finde åbningen alligevel).
Inde i den mørke kloaktunnel konstaterer vi, at der skal bruges lys, så troldmandslærlingen sendes på markedet for at købe lys (og vi konstaterer, at fakler ikke er på udstyrslisten. Vi kan købe stearinlys og forskellige former for lanterner, men ikke fakler). Vi følger kloakken et godt stykke tid (spilleder springer et wandering monster encounter over, som blot ville have været en kamp for kampens skyld, og tilsyneladende en ubalanceret kamp endda med ekstra minusser på angrebsrul, da tunnelen er lavloftet), og efter nogen tid kommer vi til kloakkens ende. Den store tunnel munder ud et gitter, og gennem gitteret flyder det ildelugtende indhold ud over bjergsiden, som Middenheim ligger på toppen af. Vi rusker igen i gitteret og kan konstatere, at der også her er løsnet en sektion, og her ender vores færd. Vi kigger os omkring uden at få øje på noget (fejler perception tjek igen), men Ulfila stikker hovedet ud for at se sig omkring (fejler sit agility tjek), og taber balancen og falder ud, men når at gribe fat i gitteret. Fra sin udsatte position kan Ortho se klomærker i klippesiden og fire meter nede en indgang gravet i bjergsiden. Vi har ikke noget reb, så vi sender troldmandslærlingen tilbage til markedet for at købe reb.
Noget tid senere kravler vi ned af rebet og ind af den smalle tunnelindgang. Heksejægeren in spe sendes ind først, da han med sit sværd har det største stikvåben, hvilket vi tænker er en fordel i den smalle, lavloftede gang.
Vi bevæger os forsigtigt frem. Pludselig forude lyder et varselshorn, og ved lyden af hornet trækker vi os tilbage, imens slyngesten og giftige dartpile flyver os om ørerne. Heksejægeren in spe rammes og såres flere gange, og men da en dartpil rammer ham, er han standhaftig og modstår den mareridtsvækkende gift. Heldigvis lykkes det os at trække os tilbage til kloakken, hvor troldmandslærlingen har hældt olie rundt om i gangen, som antændes, mens vi løber vores vej (Heksejægeren in spe blev ramt et par gange for 8 wounds, men ingen criticals. Han blev også ramt af en giftdart, men ved at spendere 1 Resolve Point kunne han undgå at dø af Frygt, som giften ellers ville have ramt ham med, idet han fejlede sin test for at modstå giften).
Ude af kloakken tilkalder vi byvagten, som mobiliserer nogle tunnelkriger-dværge, og de stormer hulerne, hvor de fæle skavens holder til. Imens er gruppen sengelagt (alle fejlede vi vores fortitude test og blev ramt af skumsot) pånær troldmandseleven, der trods sygdom er med til at inspicere skaven-hulerne. Hernede findes et mærkeligt alter med mystiske runer og et menneskekranie farvet rødt af blod (normalt er det skavenkranier, som anvendes) samt guldrammen til ikon-billedet, men ikke selve billedet.
Da opklaringen af mordet nu er overstået, og halvdelen af det stjålne ikon er fundet, er kapitlet afsluttet. Vi får XP, og vi får halvdelen af Party Short Term Ambition XP for at have fundet halvdelen af ikonet. Vi vælger herefter at skrinlægge vores Party Short Term Ambition og finde et nyt næste gang, når vi kender vores mission. Der vil flere af os måske også få valgt nye Short Term Ambitions. Sidst men ikke mindst shopper vi bedre udstyr og spenderer vores XP.
Afsluttende bemærkninger
Da vores karakterer bevæger sig gennem den tunnel, som rottefolket har gravet under kloakkerne, får vi oplyst, at der venter et ret ubalanceret encounter forude bestående af en flok skavens og en skaven assassin, og vi kan ikke overraske dem jf scenarieteksten. Vi snakker derfor spillere imellem, om det kan betale sig at tage kampen og så brænde Fate point af, når det går galt, eller om vi bare skal trække os tilbage. Vi ender med den sidste løsning, når vi er nået langt nok frem til at opnå first contact med fjenden. Herefter flygter vi tilbage til indgangen og begynder at klatre op. To af os fejler klatretjekket, hvilket forsinker opstigningen hver med en runde, hvor heksejægeren beskydes, og det resulterer i, at han rammes af en giftdart – og han fejler sit modstandsrul, så et Resolve point skal spenderes for at han ikke falder for mareridtsgiften. Da vi flygter ud af kloakken, laves der en test for, om vi har samlet en infektion op, og alle i gruppen fejler, hvorfor vi ender med en ubehagelig omgang blærer (heldigvis springer vi frem i tid til efter at infektionen er helbredt, og heksejægeren in spe er kommet sig over sit tab af otte wounds – og så er vi så småt begyndt at ignorere de to forstuvede ankler, som teknisk set også belemrer gruppen, men som helt har tabt deres dramatiske relevans).
I bedste Call of Cthulhu-stil konfronterer vi ikke skurken og springer klimakset over og i stedet tilkalder vi ordensmagten og sætter dem ind i stedet for. Det er en anti-klimatisk slutning, selvom den er rationel, og den efterlader os lidt i en gråzone. Hvad der skete og hvorfor og af hvem ved vi ikke, og vi opklarede sagen ved at følge en af tre ledetråde – om alle tre ledetråde automatisk fører til kloakken, eller om vi blot var heldige og valgte rigtigt, ved jeg ikke.
Skill Checks i Warhammer FRPG er stadig en utilfredsstillende størrelse. Vi skal konstant medregne +20% til alle checks, og så er der en række af tjeksne, som er svære og giver ekstra straf til terningkastet. Med de +20% bonus svinger et succesfuldt test mellem 40 og 60% chance, og de svære tests er ofte nede på 10-30% chance for succes. Hvis kun en spiller forsøger sig eller må forsøge sig, er chancerne for at fejle ret store, og det bremser nemt handlingen. Må vi alle forsøge og har 50% chance, er der ca. 93% chance for mindst en succes, mens der med kun 10% chance er ca. 35% chance for mindst en succes. Ruller færre end fire karakterer, falder sandsynligheden for succes derefter. Vi fejlede i alle fald langt flere rul, end vi havde succeser, og vi spenderede resolve og fortune på at omgå de fejlede rul. Det er ressourcer, som heldigvis vender tilbage.
Kamp er dødeligt, og Ashes of Middenheim er dårligt balanceret. For at sikre vores karakterer en rimelig chance, ignoreres randon encounters som ikke er interessante, men som mest af alt tvinger spillerne til at udkæmpe ekstra kampe blot for at udkæmpe dem, og samtidig med svækker deres chancer i scenariets klimaks. Imidlertid er klimakset også ubalanceret, og den bedste løsning var at sende NPCerne ind i stedet. Problemet er, at det er hverken Heroic Fantasy eller Grim & Perilous Fantasy. Det er bare et dårligt skrevet scenarie.
Efter scenariet købte vi grej, så vi er bedre udstyret til kommende kampe. Ortho Ulfila har nu en bedre rustning, men der er stadig mange huller i hans forsvar, så jeg er spændt på, hvad der skal til for at slippe levende fra en kamp (udover at bruge flere Fate point).
Vi har optjent ca. 300XP hver især i gruppen, og jeg har ikke brugt nogen endnu. Skal de bruges til at kunne købe et nyt level ved smide point i Lore (Theology) eller smide point i Melee (weapon) for at kunne klare sig bedre i kamp? Lige nu giver XP-systemet mig flashbacks til Earthdawn 4th edition, hvor jeg brugte en masse XP på at købe færdigheder, som aldrig kom i spil, for at kunne stige level. På den ene side er det sjovt at kunne customize sin karakter gennem køb af skills, talents og abilities, men klasse/karriere systemet i Earthdawn/Warhammer tvinger køb af færdigheder og talenter, som ikke kommer i spil.
Og vi har i gruppen ikke nogen Short Term Party Ambition, da vi venter, indtil vi ved, hvor næste scenarie fører os hen, og ligeledes har min karakter ikke nogen Short Term Ambition, da vi ikke ved, hvor næste kapitel i Ashes of Middenheim tager os. Ambition XP-systemet spiller ikke særligt godt sammen med scenarier.
Jeg er nysgerrig på at se, hvor kapitel 2 i Ashes of Middenheim fører os hen, og jeg ender nok med at sætte alle mine XP i advances på ability scores, da det har den bredeste anvendelse.




Skriv, skriv, skriv