Mutant Crawl Classics – Hive of the Overmind – del 2

Vi har været en tur på nettet igen i spilgruppen, og vi har været på mutant-eventyr en gang mere, hvor vi spillede anden del af Hive of the Overmind. Vi fortsætter historien, hvor vi slap den sidste gang. Vi spiller fortsat Mutant Crawl Classics, og det sker via messenger.

Historiens forløb

Efter at håndteret reaktoren uden rigtig at vide hvilken fare, vore helte har skærmet omgivelserne imod, fortsætter de gennem den sidste dør, som fører ud på en lang gang. Væggene er beklædt med metal, og det samme gælder for gulv og loft, men i loftet sidder nogle steder mælkehvide plader, som udsender et blegt lys, og andre steder forliger vore mutanter sig på deres lilla svampe for lys.

På et tidspunkt kommer de til en dør i væggen, og i stedet for at fortsætte af korridoren, træder de ind og finder et farligt rod, men i alt roddet er uvurderlige skatte i form af de ældstes teknologi og andre efterladenskaber. De finder flere sært formede metalstave, som fungerer glimrende som køller uanset deres oprindelige formål, og de finder også en række ting, hvoraf de undersøger nogle nærmere end andre:

  • Et mystisk armbånd
  • En stav, hvor den ene ende er glas, og den anden er metal
  • En fløjte-lignende genstand
  • En ting, der identificeres som en pistol, som ikke fungerer
  • Seks forbundne metalbøtter (som spillerne identificerer som en six-pack colaer)
  • To besynderlige bøtter med wires og knapper, som identificeres som granater

(Undersøgelse af genstande tager ’30 minutter’ ifølge reglerne for at man kan få love at lave et Artifact tjek; det er en tidsperiode meget i stil med short rests og ritual spells fra D&D 5th edition, hvor funktionen primært er at indikere, at det kan ikke gøres under kamp eller lignende action-sekvenser, og at det kan ikke gøres et ubegrænset antal gange om dagen. Om det lige skal tage 30 minutter er ikke relevant; ikke alle genstande bliver undersøgt)

Tests bliver generelt foretaget af Snapper og Femist, da de er gruppens shamaner, og de har bedst indblik i de ældstes teknologi. Olay, Ental og Firio hjælper generelt til (da de er kloge nok til at give en bonus), mens mutanterne Chuck og Grizella ikke er videre kløgtige, og de bruger i stedet tiden på at undersøge rummet nærmere.

(Graden af anvendelse og forståelse af et styk teknologi afgøres via et artefact-tjek, og her kommer et nyt administrativt benspænd ind. Som GM skal jeg egentlig huske resultaterne for hvert et stykke teknologi, så graden af forståelse kan bringes i spil igen, når det nyfundne teknologi forsøges anvendt. Det er ikke helt praktisk).

Efter at have fundet alle de spændende ting, fortsætter færden, og snart kommer gruppen til et nyt lokale med spændende ting, som de undersøger. Herinde er dels en bås i mælkehvidt, materet glas med en glasdør og en tilknyttet konsol, og dels er der en række spændende nye ting at finde. Imens de tech-kyndige går i gang med at undersøge konsollen og kabinettet, undersøger andre mindre tech-kyndige hylder og skabe.

Efter at have sikret sig, at båsen ikke er en del af transporttube-systemet, som vi fandt i første scenarie, vover plantemutanten Olay sig ind i den. På en glasplade på konsollen tegner sig et omrids af Olay, og henover omridset tegner sig et rødt kryds, som straks får Firio til at reagere og flå Olay ud af båsen. Lidt mere eksperimentering med udvalgte medlemmer af gruppen, konstateres det, at glaspladen ikke reagerer på renblodede mennesker, og at den markerer både mutanter og dyremutanter med et grønt mærke. Det får først Chuck til at melde sig frivilligt (og se også Grizella), og han lader sig nu bade i et kraftigt hvidt lys, som nærmest gennemlyser ham, og da han træder ud, har han en ny mutant-evne! Han besidder Hive Intelligence mutationen, som gruppen ikke rigtig tør lade blive aktiveret for at han ikke skal lade sig opsluge af Mutantmyrernes hivemind, som vi så var ved at ske for andre sidste gang. Sidenhen gennemgår Grizella samme mutation, og hun besidder nu også den ekstra mutant-evne.

Inde i lokalet finder gruppen også følgende:

  • Flaske med lyserød væske lukket med en skal af hård, stivnet gult skum
  • Bøtter med sølvposer, som indeholder brune, spiselige discs (jeps, chocolate chip cookies)
  • En metaldåse med et rødt kryds og en fæstning, som ikke er til at tvinge op. En større genstand glider frem og tilbage inde i dåsen.

Efter denne udforskning fortsætter gruppen ned ad gangen. Den forgrener sig, og sidegrenen går opad, men gruppen ønsker ikke at skulle stige opad, og derved retur til boet, så de fortsætter lige ud. En ny dør dukker op i den ene væg, og i stedet for at fortsætte af gangen, åbner de døren.

Inden for er et voldsomt rod med tydelige spor af en voldsom kamp. Bagerst er en lukket dør, som har en sær anordning, og på gulvet ligger et metalmenneske iført en forreven tunika og manglende sine ben, og den holder et instrument rettet mod gruppen, som må være et våben. Gruppen trækker sig tilbage fra det potentielt fjendtlige væsen, og efter lidt konfereren bliver Snapper skubbes frem, da Snapper er blandt de mest menneskelige og med mest personlighed.

Skikkelsen inde på gulvet forlanger at få at vide, hvad gruppens ærinde er i Kommando-D, og der bliver snakket lidt frem og tilbage. Det viser sig snart, at skikkelsen på gulvet kalder sig Y-4 og vogter adgangen til det næste rum, hvor Spekulatoren er, og det gør den for at sikre Oversindet, som har til formål at bringe orden og lov tilbage til landene. Imidlertid bryder gruppen sig ikke om det koncept, og de trækker sig tilbage, og derefter aktiverer de deres mutationer og wetware og klargør deres grej. Dernæst træder Chuck hen i døren med sin Force Field Mutation og fungerer nærmest som skjold for resten, som strækker sig hen over eller rundt om Chuck for at skyde, zappe eller på anden vis affyre angreb mod Y-4. Den stakkels robot når ikke at angribe tilbage, inden den er blevet beskudt med pigge, magnet-drevne stålkugler, soniske tyrebrøl og radioaktive stød, og dens gøb erhverves, inden gruppen undersøger rummets bagerste dør.

Døren er låst, som flere andre døre har været det, men med kraniet med den blinkende chip, kan døren åbnes. Imidlertid sidder en dingenot på døren, og hindrer den i at åbne. Heldigvis formår Snapper at gennemskue dens funktion og slå den fra (og Chuck har i mellemtiden fundet det ene robotben og konstateret, at det er en forbistret god metalkølle), og gruppen står nu over for Spekulatronen. Det er et metalmenneske iført blå tunika, bukser og støvler, og som intet ansigt har. Den taler til gruppen fra en uset mund, og gruppen får forklaret, at de ingenlunde er venner med myrerne eller Oversindet, hvorefter Spekulatronen hovent passerer forbi dem og ude på gangen, drejer ned i den retning, hvor de endnu ikke har været.

Spekulatronen går ned for enden af gangen og gennem en dør, hvor den står over for en metalbeklædt myremutant (en myre-(cy)borg), og for ikke at involveres i kampen, lader gruppen straks døren falde i, og Snapper monterer dingenoten fra før, som nu hindrer døren i at åbne sig.

Der er nu kun en passage tilbage at gå af, og det er gangen, som skråner opad, og den ender i et stort rum med højt til loftet. Oppe under loftet hænger en sort glasplade, og mens gruppen ser sig om, kommer en kæmpe myredronning med menneskeansigt ud af den modsatte åbning, og oppe på glaspladen toner nu et lignende ansigt frem, som straks begynder at skælde på gruppen og true dem til overgivelse – hvad de naturligvis nægter (og de skarpøjede bemærker naturligvis, at de både er billedet fra scenariets forside, og det er et motiv hentet fra The Wonderful Wizard of Oz, hvor en magtfuld skikkelse blot viser sig at være en ynkelig skikkelse skjult bag en skærm).

Det kommer til en kort og blodig kamp, hvor myredronningen forsøge at genindfange protagonisterne med sit hypnotiske hivemind-slim (men samtlige saving throws mod denne type angreb bliver succesfuldt klaret), og selvom hun får hjælp af en flok flyvende myrekrigere, bliver det stadig kort og brutalt med anvendelse af håndgranater, rifler, kraftskjolde og mutationer. Gruppen er allerede her på level 1 blevet ret så slagkraftig.

Da dronningen dør, rammes alle myrerne (og Grizella) af det kaos, som opstår, da hun ikke længere kan kontrollere sit bo med sin hivemind mutation. I det efterfølgende besluttes det at sende hurtigtløbende Olay frem i hulerne, og han finder et par rum, hvor forvirrede myremutanter stavrer rundt, og han finder et rum, hvor mutantmyrernes bytte fanges og nedbrydes til nærende gult slim, og til sidst er han fremme ved rummet med myrelaverne, som var der, gruppen kom ned i myretuens nedre dele.

Med oplysningerne fra Olay er valget mellem enten at forsøge sig med den 200 meter stejle klippevæg eller at kigge ind i rummet, hvor Spekulatronen og Myre-borg’en kæmpede imod hinanden. Valget falder på det sidste, og gruppen vender tilbage til rummet. Her finder de, at de to væsner har dræbt hinanden.

Væggene inde i rummet er beklædt med skærme i alle mulige størrelser, og der er en sektion af væggen, som rummer 9 metalplader. Der er imidlertid også en dør, og gruppen presser på (og klokken er mange, og vi vil helst spille scenariet færdig i aften). I næste rum er endnu en dør, men også bløde lænestole, store skærme og en pult, som Snapper ubesværet får til at virke, og Snapper kan nu vise billeder fra alle egne af verden på forunderlig vis (der er en lang liste af motiver at fortælle spillerne om; flere af dem er referencer til Mutant Crawl Classics scenarier; herunder også et billede, som samtidig med også trækker på Zardoz).

Den næste dør fører ind i et mindre rum med et par knapper på væggen. Gruppen gennemskuer hurtigt med deres erfaring fra rørtransportsystemet, at rummet må være et transportrum, og de myldrer ind og trykker på knappen. Døren lukker sig, og de åbner straks igen, og der er nu en ny korridor på den anden side. Korridoren leder til en trappe, og den fører ned til en kæmpe grotte, og her er en platform, som fører hen til noget, der minder om en tunnelborer, som er stor nok til at rumme hele gruppen. De bevæger sig ind i den og Snapper sætter den nemt i gang og de begynder at bore sig gennem klippen og væk fra mutantmyrernes myretue.

Lige inden historien slutter, beslutter gruppen sig for at se nærmere på metaldåsen med det røde kryds. Chuck er stadig muteret til gigantstørrelse fra tidligere, og han kan derfor nemt tvinge låget op. Nede i den er en gennemsigtig beholder med et gennemsigtigt skruelåg, som indeholder okkerfarvet væske. Nysgerrig åbner Ental bøtten og lugter til det, men hurtigt strækker den tykflydende okkerfarvede gele sig ud efter ham, og han når ikke at kaste den væk, inden den har fat og begynder at omklamre ham. Ental gennemgår nu en besynderlig forvandling, og da gele-massen er færdig, kryber den tilbage i sin bøtte. Imens har Ental gennemgået en genome-resequencer proces, og er ikke længere menneske men mutant!

Bemærkninger

Det var så andet eventyr i vores MCC-kampagne. Gruppen var lidt stærkere end normalt (level 1 mod level 0), og de kom derfor nok nemmere gennem flere af udfordringerne (blandt andet er teknologi væsentlig nemmere at lære at kende med en shaman i gruppen, og mutanterne med deres nye kræfter gør en markant men uforudsigelig forskel).

Vi er begyndt at have sjov og sej teknologi i gruppen, og det bliver interessant at se, hvad det kommer til at gøre i næste scenarie. Jeg spekulerer lidt på, om vi skal spille et level 1 scenarie eller et level 2 scenarie næste gang – ved slutningen fik gruppen lov til at stige level, så de er nu en level 2-gruppe).

Da teknologi fra dette scenarie også kommer til at skulle udforskes og anvendes næste gang, bliver jeg nødt til enten at tage en del noter eller blot at have scenariet ved hånden, og det bliver sandsynligvis det sidste.

Der er noget sjovt i at scenariet er bygget op over referencer, men lige netop Wizard of Oz/The Wonderful Wizard of Oz er noget, som jeg ikke har noget forhold til (udover jeg betragter det omtrent næsten lige så håbløst fortærsket som at genfortælle historier over Alice i Eventyrland).

En anden sjov detalje ved scenariet både denne og sidste gang var at jeg bliver ved med at få en klar og tydelig vibe af rollespillet Paranoia, som på mange måder gør brug af de samme gimmicks med et samfund, som har glemt sin fortid, og derfor forundres over de mest mundane ting fra fortiden, og der er noget sjovt ved at beskrive en sixpack eller en pakke chokoladekager i folie-indpakning og se spillerne regne ud, hvad de har med at gøre.

Næste gang ankommer vore eventyrere i boremaskinen til deres næste eventyr. Fortællemæssigt kan vi enten spille videre direkte fra boremaskinen eller vi kan klippe til tid senere, hvor de er succesfuldt vendt tilbage til deres landsby. Det betyder noget både for, hvordan næste historie åbner sig, men i særdeleshed også for karakterernes helbred spilmekanisk. Hit Points kommer igen relativt hurtigt, og de er nemt på plads mellem hvert scenarie, men det gælder ikke for tab af held-point og evne-point (hvoraf flere stammer fra overgangen fra level 0 til 1). Jeg hælder mest imod, at vi spiller direkte videre fra boremaskinen, men at der laves det kunstgreb, at gruppen heler deres skader på forunderligvis mellem scenarierne, da det er lettere træls, hvis de for andet eventyr i træk skal rende rundt med konsekvenserne af deres level-stigning fra slutningen af første eventyr.

Der er også noget uudforsket teknologi fra denne mission, som der skal ses nærmere på, og det må vi få gjort ved begyndelsen af næste scenarie.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: