Imens alt rollespil skal foregå på sikker afstand har vi søgt tilflugt online med en post-apokalyptisk kampagne, som både er en udforskning af rollespillet Mutant Crawl Classics og det at spille online. Vores første oplevelser med MCC kan du læse her.
Gudernes tårn
Vi fortsætter, hvor vi slap sidste gang. Hvor håbefulde unge stenalder-folk er kravlet op af stilken og har bevæget sig hen under undersiden af kuplen til yderkanten på gudestedet, og de er nu klar til at klatre op på ydersiden, hvor der er en platform.
Platformen med den rillede flade undrer vore ynglinge, men de vover sig op på den ikke desto mindre. Firio og Chuck er de to første, og da Firio klatre, lyder pludselig en kvindestemme: “Auto Curb aktiveret. Indstilling: En løbetur med dit kæledyr gennem parken.” – og så begynder underlaget at rulle! I en god, høj jævn fart, og Chuck er ved at blive trukket ud over kanten, mens Firio begynder at jogge af sted i høj fart. Chuck får grebet fat i sidste øjeblik og hænger og dingler i rækværkets sidste stolpe med fødderne ud over afgrunden, mens de andre kigger forundrede på.
Det viser sig, at platformen er et løbebånd, og vore eventyrere kæmper en brav kamp med at slippe levende fra båndet. Firio får kastet sig ind på gangbroen, og herfra kan han med et reb fra en af de andre sikre, at selskabet kan komme op. Stille og roligt forsamles gruppen på gangbroen, mens Chuck får klatret op. Snapper, som er ferm til at forstå de ældstes teknologi, formår at springe over til kontrolpanelet og desperat få trykket på knapper til at stoppe båndet, og derefter opnå en forståelse for, hvordan det virker, og hvordan det kan deaktiveres.
Imens er gruppen begyndt at kigge nysgerrige på den gennemsigtige tube med døråbningen. Alberta træder ind, og pludselig blæser vinde omkring hende, og hun bliver med et whoosh og et whuump blæst op gennem røret. Resten af gruppen bliver nu noget usikre på, hvad de skal gøre, og efter at have snakket lidt sammen, så vover Ufrit Mølmanden sig ind, og han forsvinder på samme måde. Lidt tid går, og Trela vover sig ind – og forsvinder på samme måde. Grizella beslutter sig for at klatre op langs kuplen for at se, hvor røret forsvinder hen, og mens hun klatrer op, ser hun Spinter og Mæh suse forbi inde i røret. Efter lidt tid vover også Tofur og Smart sig ind i røret, og relativt kort efter følger Hero, Bernie og Goldilocks med.
Spillerne er i vildrede med, hvad der sker, når deres karakterer forsvinder i gennem åbningen og bliver blæst væk. Jeg vælger med vilje ikke at klippe over til de karakterer, som er kørt gennem tuben. I stedet holdes fokus på flokken udenfor, men nu hvor over halvdelen af gruppen er kommet igennem, skifter jeg fokuset over til dem, der er rejst af sted.
Alberta træder forvirret ud gennem tubens åbning. Hun er i et mærkeligt ildelugtende lokale. Her er stole og sofaer i mærkelige former og materialer. Her stinker af råddenskab fra stabler af foliebakker med rester af mad, og en flok insektvæsner, omtrent en meter høje og udstyret med spyd, sidder og spiser løs af madden på bakkerne. Da Alberta dukker op, bliver de fjendtlig stemt, og det kommer til kamp. Alberta bliver stukket ned, da et spyd gør 1d6 skade, og karaktererne har 1d4 hit points.
Ufrit dukker op, han ser den døde Alberta, og det kommer til kamp. Han når at såre et kæmpe-insekt, inden han selv bliver dræbt (han har kun 1 hit point), og dernæst ankommer Trela, som overrasker insekterne, som får dræbt et kæmpe insekt, inden han selv dør. Så ankommer Splinter, som kaster sig i kamp, men bortset fra et insekt, som såres, bliver han selv dræbt. En efter en i stigende tempo ankommer vore eventyrere, og de finder et stadig mere blodigt lokale, hvor ligene af deres faldne venner ligger, men det lykkes dem at få dræbt insekt efter insekt. Imens dør Mæh, Tofur, Smart og Hero, men insekterne, som stikker med deres spyd, zapper med deres mentale angreb og bider med deres vældige kindbakker, falder en efter en, og efter otte døde karakterer, er de seks insekter besejret.
Vore tilbageværende karakterer gennemsøge stedet, tager deres faldne venners ejendele, som det er kutyme, og de tager også insekternes spyd, som er ret gode spyd, og de samler foliebakker ind. Undervejs finder Gale en besynderlig teknologisk dims (som hun lidt senere undersøger, og den eksploderer og tager hende med).
I lokalet er også en grå flade, som de kommer til at vække til live, og her er levende billeder af de ældste, som svajer og bevæger sig til en rytmisk dunkelyd, mens de rytmisk gentager sætninger om kærlighed og messer ‘mmmm bob’. Der er også nogle dør-lignende flader, men de er smeltet sammen og kan ikke anvendes.
Tuben, som gruppen ankom med, undersøges nærmere, og selskabet begynder at træde ind med håb om at komme ud af kuplen igen. Ellie er den første, og hende ser gruppen ikke mere til (hun ender i et lokale, hvor hun bliver fanget af et levende fedtbjergs VR-spil og tvunget til at spille med, indtil elektrisk feedback dræber hende – en del af dette blev håndteret off screen).
De andre følger efter Ellie, men med en ny plan, hvor de træder ind to af gangen. To ankommer til en bestrålet ruinby, hvor de bliver udsat for dødelig stråling, som de heldigvis overlever, inden de bliver trukket tilbage. To cirkler rundt i det pneumatiske transportsystem, inden de vender tilbage til udgangspunktet, og to ender udenfor, og de vender derfor tilbage ind i kuplen igen.
Med en øget forståelse for kuplens indretning og tube-systemet, beslutter gruppens klogeste sig for at undersøge rørsystemet nærmere. Snapper og Hopper og Firio og Femist kigger på det, og de finder et panel, hvor man kan markere destinationer. De finder på deres første forsøg udgangen, og den lærer de videre til de andre (hvoraf nogle fatter det, men andre ikke gør), og så begynder en mere systematisk udforskning af stedet.
Gruppen hopper to og to af sted i hælene på hinanden, og de ankommer til samme lokation, som planlagt. Det er et mindre rum, hvor der er et bord med en indbygget polstret stol, der er en kop med en mørkebrun, lun væske og en potteplante.
Goldilock træder frem for at undersøge koppen med den brune væske nærmere, da blomsten i potteplanten vender sig mod hende. Et øje åbner sig i blomsten og pelsede tentakler, som ender i munde skyder frem. Det kommer nu til kamp mellem vore eventyrere og potteplanten, men da den affyrer en stråle, som disintegrerer Goldilocks krop, så kun arme, ben og hoved er tilbage og lander med et vådt klask på gulvet, bliver det til en retræte i stedet.
De overlevende rester af gruppen – Ental, Firio, Femist, Grizella, Chuck og Snapper – flygter fra kuplen, og de vender tilbage til landsbyen efter en lang rejse, hvor de overdrager plastikkupper, foliebakker, brønddæksel i jern, com badge og anti-gravity kuffer til som deres vindinger, og de kan nu træde ind i de voksnes rækker. De stiger til level 1.
Firio, Grizella og Chuck er mutanter, og de stiger derfor til mutant level 1. Femist og Snapper er begge renblodede mennesker og de vælger derfor begge klassen shaman, og Ental, som også er renblodet menneske, vælger at blive healer. Da Nis ikke længere har nogen karakterer, ender han med en mutant plante (en kokospalme), som bliver en level 1-karakter.
Bemærkninger
Indtil vi begyndte spillet i dag, var dødeligheden på 0. Ingen var kommet af dage endnu. Løbebåndet var en oplagt dødsfælde, men ikke en, som rigtig blev farlig for de unge eventyrere. Den næste del forventede jeg til gengæld ville koste adskillige livet.
En af gangen nærmest via teleporter ankommer gruppen til et rum for at blive dræbt i kamp, og stadig bliver de ved med at komme. For insekterne er deres indgang nu blevet en port, som der stadig strømmer krigeriske væsner ud af. Den voksende stabel af lig gav komiske situationer, der nærmest minder om rollespillet Paranoias absurditeter, når ligene af kloner hober sig op. Jeg valgte med vilje ikke at lade spillerne vide, hvad der skete for dem, der hoppede igennem, så de ikke kunne bygge deres spil op over det. I stedet måtte de gå igennem en efter en, og da de ikke vidste, hvad der foregik på den anden side, gik der tid mellem at hver karakter til at begynde med gik igennem, hvilket gav insekterne tid til at reagere, men mod karakter syv, otte og ni, begyndte tempoet at stige. Situationen gav også mindelse om Tomb of Horrors dæmonhoved, som indeholder en slags sort hul, som mange er kravlet ind i, og som har opslugt hele parties af eventyrere.
Da gruppen senere begynder at udforske tube-systemet yderligere, vælger jeg næste gang at give et klarere indtryk af, hvad der venter, da Ellie lander i et rum, hvor en fyr siden verden gik under har været koblet op på hans VR-spillemaskine, som også har holdt ham i live lige siden. Besøgende bliver trukket ind i hans VR-verden og udfordret til at kæmpe imod ham, men hvis karaktererne ankommer igen en efter en, så bliver gruppen udryddet i dette lokale (man kan også komme ind i gangsystemet og gå gennem døre i stedet, men gruppen havde det uheld, at deres svejse-apparat sprang i luften, da de eksperimenterede med den, og senere var de ikke heldige at anskaffe et com badge til at åbne døre med).
Mutant Crawl Classics systemet
Efter spillet gik vi i gang med at levelle de overlevende karakterer op, og ved samme lejlighed skabte vi en ny karakter, idet en spiller sad uden overlevende (den anden løsning er at give spilleren fire nye level 0 karakterer, men det fravalgte vi denne gang).
Flere af karaktererne bliver ret potentet, når de skifter fra level 0 til level 1. Mutanterne samlede kraftige og magtfulde evner op, som på flere måder minder mig om, når man spiller AD&D 2nd edition og anvender Psionics reglerne, særligt i Dark Sun settingen, hvor man kan samle evner op fra level 1, som svinger fra det ligegyldige til superkræfter, som kan disintegrere modstandere.
Vi stødte undervejs også på nogle af spillets særheder. Mutant-evner deles op i aktive og passive. Aktive evner ruller man for ved hver anvendelse, og de anvendes på samme måde, som spells i Dungeon Crawl Classics. Evnen kommer derfor til at svinge markant fra anvendelse til anvendelse, da man ruller på en tabel for effekten. De passive evner ruller man for ved evnens erhvervelse (og evt. hver gang der stiges level), og der er en tabel for evnen, som nu etablerer, hvordan evnen fungerer fremover. Imidlertid er der intet til hinder for, at der brændes Luck Point og andre ressourcer af for at maksimere effekten – hvilket vores kokospalme mutant valgte at gøre – og det var en besynderlighed.
En anden besynderlighed kom, da vi gik i gang med shamanerne. Hver shaman får en KI mæcen (AI patron), og man begynder karrieren med at rulle på mæcen-tabellen for at etablere forholdet, og derved hvor mange kræfter shamanen har og kan anvende. Også her kan man brænde ressourcer af for at maksimere resultatet, og det gjorde begge spillere naturligvis. De har nu 4 anvendelser af Invoke Patron, og de får 2 Wetware (det er MCCs udgave af spells), men der er kun tre wetware for hver mæcen, og de tre wetware er på hver deres niveau. Ydermere får begge karakterer bonus wetware for høj intelligens.
Bogen er her fuldstændig uklar med, hvordan man skal håndtere de ekstra wetwares, når der kun er en at give til spilleren, og bogen er tilsvarende uklar med, hvordan bonussen fra intelligens skal forstås.
Jeg har derfor været på nettet for at lede efter svar fra Goodman Games forums til Reddit til Facebooks MCC-gruppe. Der har jeg kunne drage følgende konklusioner:
- Systemet i MCC er ufuldstændigt, og det underforstår, at man er bekendt med DCC. Bogen skal forestille at være et komplet system, men der er en generel forståelse af dets brug, som afhænger af, at man forstår udtryk og termer fra DCC (heldigvis har jeg spillet DCC, så det er ikke et problem, men det er dårligt design).
- Der bliver tilsyneladende skrevet en del con-scenarier til MCC. De fleste synes at være funnels, og der er lagt mere op til at opleve settingen og dens tosserier, end til at spille en egentlig kampagne.
- Der er ingen forklaring på, hvordan man skal tolke bonussen fra intelligens til wetware programmer. Der er heller ingen forklaring på, hvorledes man skal håndtere de ekstra wetware-programmer, man må få fra level 1, men som man ikke kan anvende.
- Der er en udbredt antagelse og forhåbning om at MCC vil få flere wetware programmer i senere udgivelser. Så vidt jeg kan se, er der ikke udgivet en eneste ekstra (hvilket også er problematisk, idet bogen kun dækker op til level 3 wetware programmer, men shamaner ender med at få både level 4 og level 5. De findes endnu ikke).
- Der er en antagelse om, at shamaner kompenseres for deres smalle udvalg af wetware programmer sammenlignet med mutanters udvalg af mutant-kræfter ved, at de kommer til at samle mere udstyr, som de kan anvende (shamaner har bonus til at lære og forstå udstyr, men der er intet til hinder for, at de lærer det videre til deres venner, så hvorfor det antages, at shamanerne beholder udstyret er uklart).
- Der er en implicit spilstil, hvor det antages, at spilleder spiller efter gehør og håndterer reglerne derefter. Regelsystemet er derfor ufuldstændigt, og spilleder forventes at rette spillet og dets regler til, efter hvad der sker i fiktionen. Vores plantekarakters super-mutation forventes derfor, at der skal komme en modreaktion fra ikke gennem reglerne men fra fiktionen, hvor folk forventes at fatte interesse for dens mutantkræft, og det derfor skaber problemer for plantevæsnet. Tilsvarende forventes det også, at der sker wacky ting i fiktionen, som der derefter udformes regler eller træffes regelafgørelse for at matche. Det er igen ikke noget, der er formuleret i bøgerne, men kommer frem i beskrivelserne af, hvordan der spilles.
- Det foreslås flere steder at wetware programmer kan suppleres med spells fra DCC grundbogen, så shamaner kan få mere at vælge imellem, men det er tilsyneladende ikke noget, som folk egentlig gør.
- Designeren er aktiv rundt omkring i diverse fora, men han lader til konsekvent ikke at afklare de ufuldstændige regler omkring shamaner.
Der er en række dumme designvalg i MCC. Primært ikke at rydde op i reglerne, og endnu mere ikke at formulere en klar vision for, hvordan spillet skal tolkes og spilles. I stedet er der en kultur, som formidles via de amerikanske conner for, hvordan det skal gøres, men sidemandsoplæring er derfor vanskelig at få gavn af.
Løsningen bliver i første omgang at ignorere uklarhederne og spille med, hvad vi har. Passive mutantkræfter kan derfor boostes voldsomt, og shamanerne kommer til at have få wetware programmer til at begynde med, og så finder vi ud af, om der er behov for at kompensere, hvad at udstikke flere wetwares via spells fra DCC eller om der skal tildeles flere aktiveringer via intelligens bonussen.
Næste eventyr, vi spiller, bliver Hive of the Overmind. Jeg er spændt på at se alle vores karakterers nye evner, og jeg håber også, at vi får udstyr i spil denne gang. Sidst var vi uheldige at strålepistoler, svejse-apparater og andet end gik i stykker eller sprang i luften.
Det var sært og sjovt, både reglerne og indholdet. Jeg er ikke sikker på hvor langtidsholdbart, det er, men indtil videre fint.
Fireo er i øvrigt ikke mutant, men manimal — hun er den sarkastiske bøffel-kvinde, som nu på level 1 kan muhe så højt at hun kan skade fjender med det…
LikeLiked by 1 person