
Bogstaveligt slutter en cliffhanger med, at helten hænger ud over skrænten, og som publikum må man nu vente til næste uges episode med at finde ud af, hvordan helten skal slippe ud af den kattepine. At afslutte en episode i en tv-serie, tegneserie eller bog med et dramatisk højdepunkt er en måde at fastholde publikums interesse på, da de nu med iver venter på at fortsætte historien. Sådan er det også i rollespil, men det kræver lidt omtanke at bruge en cliffhanger effektivt.
Cliffhangers for spillets skyld
En cliffhanger kan være et en god måde at slutte rollespillet på et højdepunkt, hvor alle er ivrige efter at spille mere, men det er blevet sent på aftenen, og hvis man lige spiller en halv time mere, så får man ikke spillet scenen til ende, og man har ikke længere det dramatiske højdepunkt at slutte på. Derfor kan det være værd at slutte en spilaften fem minutter senere eller fem minutter tidligere og time det dramatiske højdepunkt, hvor en skurk afsløres, karaktererne er i voldsomme problemer eller noget tilsvarende.
En cliffhanger for spillets skyld er, når handlingen stoppes ved en naturlig pause i forhold til, hvor man er i løbet af spilgangen. Det er en måde at undgå at begivenheder bides over i upraktiske størrelser, og man undgår at stoppe spillet midt i en kamp-sekvens eller ved et lavpunkt, der tager noget af energien fra spillet.
Cliffhangers for spillernes skyld
Skurken har afsløret sine planer, håndlanger stormer ind, og spillerne har tabt overblikket over, hvad de kan gøre. Nogle gange er klokken bare blevet mange, nogle gange er hovedet fyldt med oplysninger, og nogle gange er det praktisk at kunne stoppe spillet for et øjeblik – og i nogle rollespil er der ligefrem en spilmekanisk gevinst ved at stoppe spillet ved cliffhangeren.
En cliffhanger giver spillerne mulighed for at tænke over situationen, og nogle gange er det en fordel, at der kommer lidt afstand på situationen. Om det blot fordi man stopper spillet for en kaffepause eller for at hente takeaway, inden spillet fortsætter, eller om det er indtil næste gang, der skal spilles, så kan det give spillerne lidt betænkningstid.
Nogle rollespil opererer desuden med ressourcer, som fornys ikke per eventyr eller per hvil i fiktionen, men per spilgang, og der kan cliffhangeren give spillerne mulighed for at forny deres ressourcer, hvilket kan være en god måde at vende en uheldig situation til en mere fordelagtig situation.
Cliffhangers for GMs skyld
Des længere man er inde i spilgangen, des mere narrativ entropi er opstået. Der er blevet improviseret scener, der er blevet opdigtet NPCere, og der er blevet etableret mere verden – og der er blevet meget at holde styr på. En cliffhanger kan derfor være en rigtig god måde at give sig selv tid til at opdatere noter og planlægge de næste begivenheder. Cliffhangeren kan derfor være GMs gode ven, når man er ved at løbe tør for ideer, eller man er ved at tabe overblikket over alt det, som er sket i løbet af spillet.
Ved at stoppe ved cliffhangeren stopper man et spændende sted for både spillere og spilleder, og det giver tid til at reflektere over situationen og gøre klar til at opbygge situationen til at være endnu stærkere.
GM kan ligefrem vælge at improvisere en cliffhanger uden at ane, hvad cliffhangeren skal munde ud i. Slut spillet med at døren går op og afslører en NPC, eller ved at bygningen eksploderer eller der lyder et rædselsskrig inde fra mørket. Brug derefter tiden mellem spilgangene til at finde ud af, hvad cliffhangeren så egentlig refererer til.
Cliffhangers i praksis: Koldstart på Hot action
Et ofte yndet trick ved cliffhangers i andre medier er at opstille en umulig situation som cliffhangeren, og så ved næste episode enten spole handlingen nogle sekunder tilbage eller begynde handlingen et helt andet sted. F.eks. hvis bygningen eksploderer efter, at vi har set heltene træde indenfor, kan næste episode begynde med at vise, hvordan heltene opdager bomben og når at springe ud, inden bygningen eksploderer. Alternativt hopper handlingen hen til en anden protagonist, som man så følger i en scene eller to, inden vi reintroducerer personen udsat for cliffhangeren, eller man springer frem i tid til tre dage senere, og publikum gives efterfølgende forklaring på, hvordan protagonisten slap ud sin kattepine.
I rollespil kan nogle af de samme tricks gøres, og i rollespil er der en ekstra faktor, som skal medregnes. Den spænding eller det momentum, som var opbygget sidste gang, da man sluttede spillet, er ikke automatisk til stede ved næste spilgangs forløb. Den skal genopbygges. Hvis en cliffhanger sluttede midt i en action-scene, hvor spillerne godt inde i handlingen og deres karakterer, er det en hård koldstart at begynde handlingen samme sted, og den har ikke samme energi længere.
Ved spillets genstart efter cliffhangeren gælder det om at bygge spændingskurven op fra bunden af. En opsummering af begivenhederne kan hjælpe med til at bringe situationen tilbage, da den varmer spillerne stille og roligt op til øjeblikket.
I forlængelse af opsummeringen kan man også bruge det vandrende blik eller det vandrende kamera, hvor man som spilleder beskriver situationen udefra og på afstand, og som et kamera, der vandrer hen over landskabet beskriver man omgivelserne stadig tættere på, indtil man er helt fremme ved den mørke døråbning, hvorfra skriget kom, og vi kan fortsætte spillet derfra.
En anden metode er at indsætte et naturligt lavpunkt i handlingen, f.eks. hvis handlingen slutter ved et shootout, kan man begynde situationen der, hvor begge parter har søgt i skjul, og alle er ved at planlægge deres næste træk, og der er derfor en naturlig pause i actionen.
En tredje metode er at flytte handlingen. Nogle gange er det muligt at springe frem i tid, og efterfølgende spille et flashback, eller man kan skifte handlingen til karakterer, som er et andet sted, og spille sig varm gennem dem, inden man vender tilbage til de karakterer, som befinder sig i cliffhangerens spændingsfelt. En variant er at flytte handlingen ind i en drømmeverden uden for tid – som også er et kunstgreb brugt i mange fortællinger, hvor protagonisten er i et mentalt rum uden for tid og rum, og denne kan nu reflektere over sine kræfter, tale med sin mentor eller stige level, og derefter vende tilbage til nuet og spille sig fri af cliffhangeren.
Ved spring frem i tid erklærer man som spilleder, hvor vi er henne i tid, sætter scenen og spiller videre derfra. På et vist tidspunkt bliver det relevant at afsløre, hvordan karaktererne kom fri af situationen i fortiden, og det kan gøres på flere måder: En karakter genfortæller (deres version af) hvad der skete, man hopper bagud i tid og spiller scenen, eller det er ligefrem et mysterium, som skal efterforskes, da karaktererne har glemt, hvordan de kom ud af situationen.
Det vigtigste er at huske, at man ved en cliffhanger står med en kold start på et dramatisk højdepunkt, og det kan betale sig at opbygge spændingen og momentum igen, inden man kaster sig ind i den dramatiske situation og derved vinde mere spændende spil.
For andre indlæg om at blive en bedre spilleder:




Skriv, skriv, skriv