Tomb of Annihilation er en Dungeons & Dragons kampagne i flere faser. Først begynder eventyret i Port Nyanzaru, hvor karaktererne dimser rundt, indtil de er høj nok level til at rejse gennem Chults jungle. Herefter hexcrawler de af sted gennem junglen, mens de besøger små dungeons og har diverse encounters. Sidst ankommer de til ruinbyen, hvor de gennemfører en rækker prøvelser, og undervejs måske enten stormer en fæstning eller flygter fra den, indtil de nødvendige prøvelser er gennemført, og man træder ind i den endelige dungeon.

Første fase er sært underudviklet, fordi den ikke bruges til at opbygge kampagnens temaer eller etablere junglen og dens farer. Anden fase er klart den sjoveste, men den er håbløst sparsomt befolket med lokationer (skalaen er egentlig for stor, og der er ikke nok møder, hvis man spiller den som skrevet, hvorfor de fleste vist ender med at teleporte eller flyve karaktererne til målet). Tredje fase er en spændende kombination af prøver og faktionsspil, men prøvelserne veksler mellem at være spændende til trivielle til absurde, og faktionsspillet består af en velbeskrevet faktion og tre små, ligegyldige faktioner. Helt grundlæggende er problemet, at kampagnen vil for meget, og den er ikke tydelig med, hvor spilleder bør fylde på for at opnå et tilfredsstillende spil (og D&Ds irregulære levelstigning, hvor scenariet blot angiver, at i junglen bør gruppen være level X, i ruinbyen level Y, i faktionens kældre level Z, og i den endelige dungeon level W, men uden rigtig at gøre sig klar på, hvor mange spilgange, og hvor mange små eventyr levelstigning skal dække over. Levelstigning bliver derfor i vekslende tempi og uden klare markeringer af, hvorfor de finder sted.
Sidste fase er selve Tomb of Annihila+tion. Der er syv levels fyldt med fælder og prøvelser og nogle enkelte monstre. Det er også en dungeon, der skal bære den store afslutning på mysteriet, der indledte kampagnen, og den skal afsløre hvem, der stod bag og hvorfor, men samme kampagne har gjort minimalt for at opbygge og varsle dette over for spillerne, så når den endelige skurk træder ind på scenen, kræver det, at spillerne trækker på deres viden om Forgotten Realms for at blive behørigt imponerede.
Den kreative, forfejlede endelige dungeon
Der er forskellige typer af dungeons. En type er for eksempel den gygaxiske naturalistiske dungeon, hvor der er et fantasy økosystem, der forklarer, hvorfor orker, gobliner, vampyrflagermus og uglebjørn lever i samme hulesystem, og der er en intern logik i dette. En anden form for dungeon er gravkammer-dungeonen med constructs, undeads og fælder, som antager, at hulesystemet har ligget urørt i umindelige tider, indtil eventyrerne dukker op og udløser fælder og besejrer vogtere. Andre former for dungeons er ‘dungeon som prøvelse’, ‘dungeon som underverden’ og så er der ‘dungeon bevidst om fantasy-genren’. Tomb of Annhilation tilhører sidste kategori, og det er et problem.
Et tilbagevendende kritikpunkt ved særligt de fældebaserede dungeons er, at den bedste måde at spille sig gennem dungeonen på er ved at røre ved ingenting. Gå gennem rummene, rør ved intet, og slip levende ud derfra. Det er ikke særligt spændende, og det skyldes, at alt i dungeonen er en fælde, og spillerne straffes for at interagere ved det. Typisk er rådet, at regelmæssigt skal der være en gevinst, noget som ikke er farligt, og situationer, hvor nysgerrigheden og interaktionen med fiktionen belønnes – Sværd & trolddom-bøgerne er ofte gode eksempler på dette, hvor man på færden gennem labyrinten ideelt set skal lære at gennemskue, hvornår man belønnes for at røre ved en ting, og hvornår det er en fælde (og de velskrevne bøger får hintet fælderne godt nok til, at den opmærksomme læser kan undgå dem).
Tomb of Annihilation har en vogter og et hold af assistenter, som vedligeholder dungeonen, rydder op og resetter fælder – og de er naturligvis constructs og udøde, så tidens gang er uden betydning. Dungeonen indeholder også en ‘testbane’, hvor dungeonens vogter kan teste nye fælder, og håndtere eventyreres visit fra tid til anden, samtidig med at der på hver etage er en plade med hints til, hvordan de forskellige fælder skal håndteres efterladt af dungeonens arkitekt blot fordi (og det er denne logik, som afslører at hulesystemet er bevidst om sin eksistens i en fantasyverden, da den føler et behov for at rationalisere sin eksistens).
Der er næsten ingen tænkende eller levende væsner i Tomb of Annihilation, og man kan derfor spille længe uden, at der er nogen væsner at interagere med, og rollespil bliver begrænset til den interne snak mellem spillerne (der er ganske vist, de ånder som karaktererne bliver ‘semi-besat’ af, men de har næsten ingen personlighed, og der er efter lidt tid ikke meget at spille på).
Fælderne i dungeonen er fordelt på tre overordnede typer: Dungeondesignerens dødsfælder, gravkamrenes defensive fælder og dungeonen som levn-fælder.
For de første fælders vedkommende er den eneste rette løsning at undgå dem. Spillerne skal helst blot genkende, at dette er en fælde, som ikke er en del af hulesystemets oprindelige design, og derefter er løsningen blot at holde sig væk. Det er generelt ikke spændende spil at se spillerne kigge på lokationen, konstatere, at den ikke hører til det oprindelige design og derefter holde sig væk (og det er desværre den korrekte løsning!).
Det næste sæt fælder er fælder, der er sat til at vogte gravene for de ny dyreguder, som er en del af ruinbyen, og i hver grav er en magisk skat samt belønningen/risikoen for at blive besat af en ånd (ånden giver en generelt god specialevne, og den giver et ofte uønsket karaktertræk – og det er en god kilde til interessant rollespil, men interaktionen er begrænset til at være mellem spillernes karakterer, for der er næsten ingen tænkende væsner at spille op imod). Fælderne til de forskellige grave veksler i sværhedsgrad og farlighed fra næsten harmløs til den rene dødsmaskine (det synes balanceret efter gudernes alignment, så karaktererne generelt kun får interageret med de gode og neutrale guders grave, og de undgår de onde guders grave). Fordi der er en konkret gevinst at komme efter, har det været sjovt at se spillerne udforske disse grave og deres fælder, hvoraf flere har været fine at spille igennem (men ni af dem er meget og det har været spilmæssigt tidskrævende).
Dertil er der så en række rum, som hentyder til dele af Port Nyanzarus og Chults forhistorie, men de har ikke noget med plottet at gøre, og der er mest en belønning til spilleder i, at man endelig begynder at se sammenhængen mellem en række af de lokationer, som befandt sig i junglesekvensen (for scenariet er skrevet, så også spilleder ikke ved, hvad der foregår, indtil man kommer til sidst i teksten og selv begynder at afkode det; det er designmæssigt konflikten mellem “scenariet som spændende læsning” og “scenariet som vejledning”, hvor førstnævnte gerne vil overraske GM og gøre det til spændende læsning, mens sidstnævnte gerne vil redegøre for GM, hvordan spillet skal spilles og historien opbygges). Disse rum er af vekslende mærkelighed, og de er en slags prøvelser via fælder, men det er uklart, hvor spillerne skal bruge til på at interagere med dem.
Det besynderlige er, at karaktererne for at komme til konfrontationen i bunden af hulesystemet blot skal bruge fem knogle-nøgler, som erhverves ved at nakke fem levende skeletter (som er ligegyldige fjender for karakterer på dette niveau), og skeletterne går rundt på vilkårlige steder i hulerne placeret af GM efter forgodtbefindende. Det er ikke en prøvelse at få fat i nøglerne, som giver adgang til den afgørende sekvens af hulesystemet!
Til gengæld er der så Beholder-etagen, hvor der er gemt ti krystaløjestilke rundt om på etagen, som skal findes ved at interagere med alskens rum, skjulte rum og fælder. Når man har indsamlet alle ti, får man adgang til en sal med et sjovt encounter (det er en usynlig beholder i et rum, hvor gulvet er en superglat skøjtebane), og det er sikkert en fest at spille, hvis man spiller med figurer, og hver runde kan se dem skøjte hen over spillepladen, men det er plotmæssigt irrelevant, og der er ingen grund for eventyrerne eller spillerne til at jagte øjnene og få adgang til salen. Igen er det en situation, hvor det bedste eventyrerne kan gøre er, at ignorere tingene og fortsætte ned i dybet.
Endelig er vi ved de sidste niveauer, og kommer den afsluttende del af kampagnens plot, og afgørende kampe. For min egen gruppens vedkommende var vi alle blevet trætte af at vade fra rum til rum, vurdere om stedet var en fælde, der skulle udfordres eller ej, og spillerne var også nået til det punkt, hvor de var i tvivl om, hvor mange guder de skulle redde ud af gravene og tage med sig til den endelige konfrontation – særligt fordi bortset fra den bonus de giver, så er der ikke noget plotmæssigt behov for at tage en eneste med, og alle overvejelserne om hvilke gravkamre, de skulle udforske er egentlig lige meget: Det eneste nødvendige er de fem knogle-nøgler, som ikke er forbundet med fælderne, og resten af hulesystemet kan ignoreres.
Denne erkendelse af, at der ikke er nogen grund til at udforske hulerne, og at GM blot kan lade nøgle-skeletterne dukke op ved hovedtrappen, så man kan gå direkte til slutningen, er kedelig. Det er ikke blot kedeligt, det er også dårligt dungeon design.
Tak for endnu en fin anmeldelse.
Min egen oplevelse med D&D5 scenarierne kan også pænt sammenfattes til:
Dårlig formidling (rodet, dårlig opbygning, intet overblik, ringe guidning af DM)
Vil for meget (det går bare igen og igen, og medfører dårlig formidling – ligesom den dårlige formidling slører de gode ideer)
Dårligt design (alt fra påklistrede Dungeons til dårlig opbygning af plot, ofte meget begrænset spiller indgydelse/inddragelse, ingen meningsfulde valg at træffe)
Suk.
Utroligt nok er der sket et fald i kvalitet over tid. Man kunne jo ellers tro at folk blev bedre.
Skulle jeg være lidt højstemt, fornemmes en sammenhæng mellem skandinavisk scenarie og Con tradition (og de scenarier/produktet som fx Free League udgiver) og så amerikanske scenarie/Con struktur, der resulterer i at verdens største rollespilsproducent igen og igen udgiver den her slags makværk.
Bare en løs tanke…
/Thomas
LikeLike
Det er fristende at se sammenhænge fra nordiske conner og Free League til amr conner og Wizards. Noget af det tror jeg kommer fra de sammenhænge, der bliver spillet i, og Organized Play/Con-strukturen synes at være med til at forme tankerne omkring scenarier.
LikeLike
Jeg var lige lidt forvirret over at du ville svine din egen lange kampagne til … før jeg forstod at det var en ny bog. 😀 Kan man sammenligne originalen vs. den nye bog vs. din egen kampagne?
LikeLiked by 1 person
Hov, jeg tror, der er en misforståelse. Der er ikke en ny bog, men Tomb of Annihilation kampagnen er stærkt modificeret fra sit oprindelige oplæg, hvorfor den kaldes Mystara Edition.
Ændringerne er alt fra selve settingen (skift fra Forgotten Realms til Mystara) til skurken (kong Atzlant i stedet for Acererak) til motivet (terraforme outer world efter hollow worlds forbillede i stedet for at skabe en udød guddom) foruden plots om elvere, spåkoner, tidsrejser, rumskibe, skabelsen af de skrællede folk etc etc etc.
En grund til ændringerne var lysten til det. Jeg har ikke noget forhold til Forgotten Realms, og plottet var mig ikke videre interessant, så det blev ændret, så jeg kunne prøve hex crawl tingen, som var det, der oprindeligt fængede min interesse.
Det er derfor, jeg har den kritik af oplægget til kampagnen. Det blev skærpet, da vi nåede til den sidste dungeon. Oprindeligt, da vi lagde ud med kampagnen, læste jeg ikke grundigt op på den sidste dungeon, da der i praksis viste sig at være 40+ spilgange, inden vi nåede dertil. Jeg havde derfor ikke tænkt over, hvor uspændende den sidste dungeon var, selvom den skulle være klimakset for kampagnen. Da vi så begyndte på kampagnens sidste del, begyndte træthed over det skriftlige oplægs repetitioner (jagten på de ni kuber var for lang og ikke spændende nok), og i den allersidste dungeon, forstærkedes repetitionerne, da ni kuber blev fulgt op af jagten på ni ånders grave plus de falske grave plus de historiske grave, samtidig med at det logisk ikke gav mening selv i en D&D kontekst (som Nis bemærkede på Facebook, så er eventyrernes motiv for udforskning og scenariets logik langt stærkere i det oprindelige oplæg (Tomb of Horrors) end i det senere oplæg (Tomb of Annihilation).
Kampagnen er spillet til ende. Der er et referat tilbage, som kommer meget snart, og der har vi en episk afslutning på kampagnen, men det er også en spilgang, hvor jeg simpelthen klipper store sektioner af hulesystemet ud og kun lader spillerne vælge mellem de direkte plotrelevante dele af hulesystemet frem for at gå i de mange morderiske fælder.
Så min tilsvining er af det skriftlige oplæg bag kampagnen, og jeg har kraftigt modificeret kampagnen for rette op på mange af kampagnens svagheder. Min fejl var at jeg ikke fik omskrevet det sidste hulesystem i samme omfang, som jeg omskrev begivenhederne i Port Nyanzaru og rejsen gennem junglen. Der var mere, som skulle have været ændret, og det blev det først i sidste spilgang. Til gengæld fik vi en smuk slutning af den slags, som kun terninger, tilfældigheder of rollespil skaber. 😊
LikeLiked by 1 person
Det giver bedre mening for mig, tak 🙂
LikeLiked by 1 person