På sin vis er D&D 5th edition den bedste version af D&D, men samtidig med er D&D 5th også den version, jeg har tabt interessen for at spille – og jeg ser ikke frem til den kommende opdatering af reglerne i jubilæumsåret 2024. Da jeg sad og lyttede til Han Duo rollespiller DragonLance sæson 2, gik det op for mig hvorfor.
Trods jeg var udbrændt på D&D 5th reglerne (og Forgotten Realms og anden 5e æra produkter heller ikke fænger min interesse), så havde jeg stor fornøjelse med at spille DragonLance og det med (casual tolkningen af) 5th edition reglerne.
Til dels er selve DragonLance scenariet en eventyrlig historie, og det er ikke bundet op på encounter økonomi og andet dårligt design (der er stadig et par markante fodfejl i scenariet, men dem kendte jeg til og kunne komme rundt om), som gjorde det sjovt at være spilleder på, og til dels kunne vi skubbe D&D reglernes overbygning ud af vejen.
D&D har en grundkerne, som teknisk set altid har været der, men som før 3rd edition var gemt bag en underskov af subsystemer, og som med de efterfølgende versioner er blevet mere strømlinet og understøttet med 5th editions bounded accuracy og med dets Advantage mekanik.
I grundkernen er det d20 +ability modifier +profiency bonus + advantage/disadvantage på en hver form for test, om det er et angreb, en trylleformular, en færdighed, en undvigelse eller noget helt femte.
Den del er nem. Der er ikke for mange bonusser og tal at holde styr på, og der er en vis fleksibilitet. Der er stadig nogle subsystemer, som ikke helt passer ind i skabelonen (spells veksler mellem at være attack rolls eller saving thows, death saves og initiative følger ikke formlen), men det er til at håndtere.
Problemet er overbygningen. Systemet er eskaleret i mængden af powers, karaktererne skal besidde. Normen er nu, at level 1 og 2 er nærmest undtagelsen til reglerne, og at karaktererne først rigtig tæller fra level 3. I flere af de udgivne kampagnebøger er level 1 og 2 noget som hurtigst muligt skal overstås, så man kan begynde det egentlige spil (et andet særkende er også, at kampagner nu er karakteriseret ved mængden af levels, man bliver lovet at spille igennem; det er ikke historien om kampen mod Acererak men om færden fra level 5 til 12).
Overbygningen er den stødt voksende mængde af Powers (som endda synes at vokse med den nye 5th edition i et klassisk tilfælde af power creep), som følger med hver klasse, og som næsten alle er fokuseret på overnaturlige/superhelteagtige kampevner. De føjer stadig flere mekanismer til spillet, og de gør det gradvist vanskeligere at arbejde med D&D 5ths grundkerne, fordi de hele tiden er til stede og påberåber sig at blive anvendt.
Det er den overbygning, som træder i vejen for at bruge kernen i D&D til at udforske en fiktionsverden og opleve eventyr. Det er den del af D&D 5th, som jeg ikke orker. Derfor har jeg ingen begejstring over den kommende udgave af D&D, og derfor har jeg generelt søgt mod systemer som Dungeon Crawl Classics, Old-School Essentials, Hinterlandet og lignende.





Skriv, skriv, skriv