Gennem en række år har jeg haft spillet Call of Cthulhu med podcasten Han Duo rollespiller Call of Cthulhu (og på et tidspunkt kommer vi med podcasten De rejsende til også at spille Call of Cthulhu), og det har inspireret andre til at kaste sig over rollespillet. Fra tid til anden har jeg derfor modtaget henvendelser, hvor der spørges nærmere ind til, hvordan jeg forbereder Call of Cthulhu, og hvordan jeg spilleder det. Jeg har i et par indlæg samlet en række af mine tanker, tricks og forslag til, hvordan man kan spille Call of Cthulhu. En del af tankerne gælder for rollespil generelt. Andre er specifikt for Call of Cthulhu. Det første indlæg handler om forberedelse.
Det skal naturligvis bemærkes, at der er mange måder at spille rollespil på, og det gælder for den enkelte gruppe om at finde den stilart, som får gruppen til at svinge bedst sammen.
Forberedelse – generelt
Jeg forbereder mig til rollespil for at have et grundlag at improvisere over. Rollespil indeholder altid et element af improvisation, og min erfaring er, at det er nemmere at improvisere, når man har noget at improvisere over – og det er her, forberedelsen kommer ind.
Der er grader af forberedelse. Nogle rollespil kræver mere forberedelse end andre, nogen kræver ligefrem ikke noget, og forberedelse hænger også sammen med stemning og spiloplevelse. Til podcasts og til spilfestivaller (f.eks. Viking-Con, Con2 og Fastaval) forbereder jeg mere, end til hverdagens hyggerollespil, og til horror-rollespil forbereder jeg mere end til action-præget dungeon crawl (som f.eks. Dungeon Crawl Classics, hvor det typisk er nok at læse scenariet en gang eller to). For nogle rollespil inkluderer forberedelse også verdensbygning (f.eks. i science fantasy rollespillet Fading Suns er de enkelte planeter kun overfladisk beskrevet, og lige så snart man forlader den planetære hovedstad, skal man som spilleder til at forberede verdenen), mens andre rollespil fordrer spilmekanisk forberedelse (f.eks. i Dungeons & Dragons skal stats på monstre findes frem, spells studeres og magiske skatte planlægges).
Forberedelse – Call of Cthulhu
For et rollespil som Call of Cthulhu er det scenariet, jeg forbereder. Jeg gør ikke meget ud af at læse op på stats og spilmekaniske effekter, fordi der sjældent er nogen, man skal tage højde for. I stedet handler det om scenariet, og nogle gange de historiske detaljer omkring scenariet.
Det begynder altid med en læsning af scenariet.
Flowcharts, tidslinjer, forløb, ledetråde
Når scenariet er læst, strukturerer jeg handlingen. Til at begynde med er det, tager det form som en slags, simpelt flowchart, der viser, hvordan scenariets forfatter forventer, at spillerne kommer gennem historien. Jeg noterer hvad der leder handlingen fra lokation til lokation, og hvilke ledetråde der peger til hvilke lokationer, og om der er hændelser, der udløses, som reaktion på spillernes handlinger, eller om der scener, som udløses af eksterne faktorer. F.eks. kan spillerne udløse en scene, hvor mafiaboss’ tæskehold dukker op, hvis karaktererne chikanerer mafiabossens forlovede, eller en scene udløses af eksterne faktorer, som når skurken ved fuldmåne forvandler sig til varulv. Der kan nogle gange være et drilsk samspil mellem lokationer (at besøge mafiabossens forlovede eller at besøge højen i skoven, hvor skovridderen har set ulve) og scener (hvis den forlovede besøges, ser man netop som ankommer, en bil køre derfra i høj fart; hvis højen besøges om natten, er der 30% chance for at rende på en ulv).
Flaskehalse er de punkter, hvor spillerne skal have en bestemt ledetråd for at komme videre, hvor der skal gøres noget specifikt eller en bestemt konklusion skal drages. Flaskehalse kan være dræbende for et scenarie, og de er ofte ikke synlige, førend man sætter sig ned og kortlægger scenariet. Det er derfor ofte en god ide at notere sig, hvilke ledetråde spillerne samler op, og hvor de leder hen. Det kan nogle gange give et fingerpeg til scener, man skal få bragt i spil for at historien kan skride fremad. Flaskehalse opstår ofte, fordi forfatteren glemmer at gøre forløbet klar for spilleder, eller fordi forfatteren gerne vil gøre læsningen af scenarieteksten til en spændende oplevelse for spilleder, og derfor gemmer nogle twists til sidst i teksten, så man kan blive overrasket ved gennemlæsningen, men med den konsekvens, at scenarieteksten bliver en dårlig vejledning. Mange af de officielle CoC-scenarier er dårlige vejledninger.
Jeg opstiller typisk også en tidslinje over, hvad der er gået forud, og i hvilken orden eller tidspunkt, at scenariet forventer at fremtidige hændelser udspiller sig (f.eks. på scenariets tredje dag ser karaktererne sære lys på himlen, som synes at forsvinde ned mod horisonten i retning af det gamle reservoir). Tidslinjer kan også være essentielle til at få styr på forhistorien – særligt fordi scenarietekster kan være meget vage med det og spreder oplysningerne ud i forskellige afsnit, og det gør det svært at skabe den rette orden, når spillerne i deres kortlægning af mysteriet begynder at spørge ind til, hvornår de enkelte hændelser udspandt sig (f.eks. “forsvandt han fra sin lejlighed natten før, der var fuldmåne, eller var det samme nat, som der var fuldmåne?”).
Sidst men ikke mindst er der forløbet. Det er en oversigt over, hvordan jeg forventer at selve spilgangen eller optagelsen af podcasten forløber (sidstnævnte har nogle logistiske elementer med at skulle optages inden for et vist tidsrum, mens andet veksler mellem om det er en one-shot, der skal spilles på en aften, eller fortløbende over flere aftener). Det kan være alt fra den indledende briefing og præsentation til af karakterer til scenariets tre første scener. Ofte er handlingen en kombination af scener sat af spilleder og scener sat i spil, når spillerne vælger at gøre en ting, og forløbet forsøger at samle en oversigt over disse to elementer.
F.eks. et forløb kan være tage følgende form
- Indledende snak om system og genre
- Flashback sekvens (beskriver stemningen under sidste fuldmåne)
- Karakterer præsenteres, spillerne vælger
- Scene 1: Forsamlet hos borgmesteren
- Scene 2: Mødet med præsten
- Efterforskning (scene 3):
- Kirkegården
- Retsmedicineren
- Højen i skoven (scene: På skovstien ud til højen møder de skovfogeden)
- Bibliotek/lokalhistorisk arkiv (ledetråd: Familien Hansen)
- Scene 4: Den første nat (udspiller sig, når dagen er gået)
- Scene hjemme hos karakter #1: Hører ulvens tuden
- Scene hjemme hos karakter #2: Bedstemor mindes mordsag fuldmånenat for 30 år siden
- Scene hjemme hos karakter #3: Telefonen ringer. Det er den lokale politimester
- Frokostpause [vi pauser spillet]
- Scene 5: Den følgende morgen (radioavis; avisoverskrifter)
- Efterforskning (scene 6)
- etc.
Bemærk, hvordan jeg fletter både hændelser mellem deltagerne (fordeling af karakter, frokostpause) med scener styret af spilleder og med scener sat af spillerne, og hvordan det angiver scener, som udløses af ting, som spillerne gør (turen ud til højen leder til møde med skovfoged). Kunsten er at være klar til om flytte rundt på hændelser som reaktion på de ting, som spillerne gør (f.eks. når en spiller vil opsøge skovfogeden, inden de tager ud til højen).
Spændingskurver, anslag, cliffhangers
Det er ofte vanskeligt at spå om en spilgangs længde. Nogle ting går hurtigere end andre, mens nye scener pludselig sender historien i andre retninger. Det er derfor værd at være obs på, hvordan spænding og stemning opbygges i forhold til spilgangens forløb.
I det ovenstående eksempel med struktureringen er det angivet, at der udspilles/beskrives en slags flashback (eller måske flashforward?). Det er for at slå stemningen an og pege spillet i en retning. I samme eksempel er det angivet, hvor der placeres en pause i spillet, og pausen er anbragt på et punkt, hvor det er nemt at starte handlingen op igen (nemlig den følgende dag). Det er nemmere at spille sig ind i handlingen her, end hvis spillet er stoppet lige ved det spændende punkt, fordi det kan være svært at opbygge spændingen igen, hvis man stopper ved en cliffhanger.
Cliffhangers er fede punkter at stoppe spillet på, men des længere, der er mellem en cliffhanger, og næste gang spillet går i gang (om det er efter en frokostpause eller når man mødes to uger senere), des sværere bliver det at få stemningen op at køre med det samme. Når man genstarter handlingen efter en cliffhanger, er det ofte nødvendigt at bygge stemningen op igen. Kigger man på tv-serier er der forskellige tricks: man kan vise et referat af, hvad der skete i sidste episode, man kan starte handlingen et andet sted (“samtidig et andet sted” eller “24 timer tidligere”), eller man forløser straks cliffhangeren og begynder det næste handlingsforløb (“Sidste gang nåede du lige akkurat at gribe kanten, da du faldt ud over skrænten. Som du hænger i fingerspidserne ud over skrænten, dukker grevinden op og hjælper dig op over kanten. Netop som du forpustet er kommet op på afsatsen, hører du et rovdyrs knurren inde fra buskadset …”). Læs mere om Cliffhangers.
Ikke-cliffhanger-slutning: Et spil behøver ikke altid slutte på en cliffhanger. Nogle gange kan der være helt naturlige lavpunkter i handlingen, hvor det er godt at stoppe. Nogle gange gør en slutning på et lavpunkt på en spændingskurve det nemt at starte handlingen op på ny, blandt andet fordi man kan skubbe handlingen til et nyt spændende startsted: “Sidst sluttede vi netop, som I var taget hjem for at spise og overnatte, og denne gang begynder vi den følgende dag, da I er på vej tilbage til stationen for at fortsætte arbejdet.“
Anslag er det, som slår en scene an. Det er sætningen, man åbner en scene med, og den kan være åben og invitere spillerne til at digte med, og den kan være abrupt, action-præget og styret af spilleder til at føre spillet i en bestemt retning. Nogle rollespil består af en sekvens af scener hver med et anslag, men andre rollespil kører et langt forløb, hvor der ikke tænkes i anslag. Ofte veksler rollespil mellem de to yderpunkter.
Anslag er bedre at betragte som dramaturgiske enheder frem for ting, der findes i fiktionen. Vores hverdag rummer generelt ikke dramatiske anslag, men vores fortællinger gør det. Da anslaget er en dramaturgiske størrelse, kan man tillade sig at bruge alle de fortællemæssige kneb til at gøre anslaget spændende:
- Pludselig springer døren op, og ind træder …
- Den skingre hylen fra alarmen er overdøvende, og I vågner alle pludseligt.
- Lige nu befinder vores hovedpersoner sig i en bil på vej til professorens landsted. Hvem sidder bag rattet, og hvem har glemt noget derhjemme?
- Vi begynder handlingen ved morgenbordet, hvor I og jeres rivaler sidder bænket, og hvad er det for uspiselige retter, som er på bordet mellem jer?
- Vi begynder med at tjeneren trækker sig bukkende og skabende tilbage, og I er nu for første gang alene i samme lokale.
- Næste kapitel begynder der, hvor I har sikret jer transport til England, og I er gået om bord på krydstogtskibet. I sidder lige nu i kahytten og gennemgår jeres dokumenter.
Der er mange måder at bruge et anslag til at opstille en konflikt mellem karaktererne, eller mellem gruppen og birolle, eller forme retningen på spillet. En ting at være opmærksom på er omfanget af anslaget, forstået som hvor meget man som spilleder træffer valg på vegne af spillernes karakterer. Man kan ikke tillade sig at træffe urimelige valg på vegne af karaktererne eller tage røven på dem.
Det komplekse og spændende ved rollespil er, at mens man jonglerer sit flowchart over, hvordan scener og lokationer er forbundet, med scenestrukturen, der viser hvordan scenariet overordnet forventes at forløbe, er der også en spændingskurve at tage højde for. Spændingskurven er muligvis mest kendt fra Hollywoods måde at opbygge spændingen som en kurve med stigninger og fald.
Overordnet kører spændingskurven på tværs af scener og flowchart. Det er en den generelle stigen og falden i spændingen, og det gælder internt i en scene eller et forløb af scener, og det gælder overordnet for spilforløbet. På tværs af spilgange skal man forvente at spændingskurven nulstilles (derfor anslag og cliffhangers er vigtige, de bruges til at starte en ny spændingskurve op), og en spændingskurve på scenarieniveau gør sig generelt kun gældende, når scenariet spilles over en spilgang.
Forskellige typer af scener har forskellige grader af spænding (en shopping sekvens eller hyggesnak mellem karaktererne har meget lidt), og des mere, der er på spil, des mere stiger spændingen. Afsløringer af hemmeligheder, snigen rundt, action, flugt fra monstre etc har generelt nemmere ved at udtrykke spænding. Pusterum eller sekvenser eller scener med faldende spænding er ofte praktiske at indsætte i et forløb for at lade spændingen kortvarigt forløses, inden man bygger den op igen. Konstant at hamre på spændingen uden en forløsning kan lede til udmattelse med medfølgende tab af spænding.
At have spændingskurven i baghovedet, når man kigger på sceneforløb og flowcharts kan hjælpe med til at sikre, at man har momentum og udvikling i forløbet. Er det blot et langt flat forløb af scener, eller er der noget undervejs, som får pulsen op?
Stemning, beskrivelser, den fede scene
Stemning er vigtigt. Særligt for gyserrollespil, hvor den rette stemning er en del af oplevelsen. Stemning kan være svært at opbygge, og en god forberedelse kan hjælpe med til at etablere den. I det følgende handler det om forberedelsen til stemningen og om forberedelsen til beskrivelser, og i senere indlæg kommer det til at handle om praksis ved spilbordet.
Begge dele forberedes gennem lister af stikord. Ordene vælges ud fra, hvordan jeg forestiller mig scenen eller situationen, og hvilke af ordene, som giver en samklang med billedet af situationen.
Stemning er knyttet til sanseindtryk. Det er ofte knyttet til vejr, lyde, lys, lugte.
Det kan for eksempel være ‘tung, silende regn’, ‘gråt regnslør’, ‘bække baner sig vej’, ‘regnkold luft’, ‘konstant plasken’, og ved at have listen ved ‘scene’-punktet i mine noter, kan jeg gribe ordene til at fremmane en kold, grå dag med konstant dagsregn, som får vandpytter og kloaker til at flyde over.
Beskrivelser er de konkrete situationer, og det er stemningsfulde ord til at fremmane den konkrete scene. Jeg tilstræber at få ord knyttet til lugte og lyde med, da de er nemme at glemme, når man er midt i situationen.
Det kan for eksempel være ‘smuldrende mørtel’, ‘skæve mursten’, ‘lugt af brændt træ’, ‘aske hænger i luften’, ‘stråler af varme’, ‘sortsvedent’, ‘gløder hvirvles op’, og så videre for at have stikordene til en brandtomte.
Nogle gange er det nok at lave listen til når jeg spiller, andre gange tilgår jeg den aktivt, når jeg spiller, og plukker ord fra den.
Rigtig mange scenarier har Den fede scene. Det er ofte en hændelse eller et koncept, som tydeligvis har været en af de store ideer i scenariet. Det er ofte en scene, som også vækker ens interesse for scenariet, når man spiller scenariet (i scenariet Mr. Corbitt (Han Duo rollespiller sæson 2) er det, da en karakter en tilfældig søndag eftermiddag kigger ud gennem stuevinduet og ser på tværs af gaden, hvordan genboen da han låser sig ind ad hoveddøren taber en afhugget arm ud af sin indpakning, som hurtigt samles op, mens genboen kigger sig varsomt omkring og iler ind i den mørke entre). Kunsten er at identificere Den fede scene og få den forberedt, så man kan spille den bedst muligt. Ofte handler det om at få identificeret, hvordan scenen skal spilles (hvad er genren, formen, forløbet?), og hvad er det, man skal have kommunikeret for at opnå det fede i scenen (i Mr. Corbitt eksemplet er det en beskrevet scene, hvor kunsten er at forvandle en tilfældig, harmløs søndag eftermiddag til et spontant øjebliks groteskhed, dvs. at skifte handlingen fra det harmløse til det groteske, og derefter tilbage til den fredelige søndag, som for alle andre end den udvalgte karakter stadig er en fredelig søndag, mens den nu er spoleret og grotesk for karakteren).
Typisk er de samlede noter fra forberedelsen kondenseret ned til et enkelt A4 ark.
At begynde et andet sted
Når jeg strukturerer teksten til et scenarie, ser jeg også på, om der er andre steder, man kan begynde historien, og om nogle af de ting i forhistorien, som biroller oplever og genfortæller, der i stedet kan spilles af spillerne. F.eks. i stedet for at karaktererne bliver hyret til at kigge på en mystisk arv, er en af karaktererne den arvingen, eller i stedet for at en birolle gennem længere tid har været plaget af mystiske lyde og luge fra overboen, og nu hyrer karaktererne til at undersøge sagen, så er det karakteren selv, der har en støjende, ildelugtende overbo, og det hele begynder den aften, hvor karakteren får nok af sin overbo og er rendt ovenpå for at banke på, og her finder at døren til lejligheden står på klem …
En del scenarier begynder det forkerte sted. I stedet for at rollespille handlingen sætter scenarieforfatteren sig for at introducere spillerne for historien ved en længere oplæsning eller ved at have biroller udspille vigtige øjeblikke, som bliver scenariets oplæg. Ofte kan man sætte karaktererne ind i de sekvenser og faktisk spille dem i stedet for, at spilleder skal læse en introtekst højt eller forklare, hvordan nogle biroller udspillede første del af handlingen.
Andre eksempler på at begynde et afsnit tidligere.
Forberedelse – fra spilgang til kampagne
Mellem spilgange forbereder jeg også. Efter spillet tager jeg ofte nogle noter over spillet (særligt ting, som blev improviseret) gerne i en notes-app og notesbog, så jeg nemt kan bygge videre på noterne. Får jeg spontant en ide tiden mellem spilgangene bliver det føjer til noterne. Inden næste spilgang rigtig begynder, opsamler jeg noterne og planlægger dagens spilgang. Det inkluderer, hvad jeg kalder ‘kurskorrektion‘: des mere man spiller i løbet af en spilgang, des længere væk kommer man fra det oprindelige oplæg (særligt fordi jeg er glad for ‘play to find out’-spilstilen), og i stedet for at tvinge handlingen tilbage til det oprindelige oplægs udgangspunkt, bliver handlingen nu forberedt til at udspringe fra forløbet sidste gang: Scener bliver omstruktureret, biroller bliver re-introduceret, temaer bliver gentaget.
Af samme grund forbereder jeg ikke mere end en spilgang af gangen, og jeg planlægger ikke storylines langt ud i fremtiden. Des tættere på dagens spilgang handlingen er, des mere konkret er den planlagt, og des længere væk den er, des mere åben og vag er den. Med fremtidige scenarier holder jeg øje med, om de rummer motiver, biroller eller des lige, som det er rart at få introduceret tidligere. Mange ting bliver først gjort konkrete, når vi når til det punkt, hvor de skal udspilles.
Det var enden på første del i guiden til rollespil og i særdeleshed i Call of Cthulhu. Anden del kommer til at fokusere på praksis ved bordet, når vi er i gang med at spille.





Skriv, skriv, skriv